アップデート

現在、DOA5LRになっています。
詳しいアップデート内容はこちらを参照してください
5Uのアップデート内容はこちらを参照してください
DOA5Uアーケード版の情報(どういう主旨なのか)をこちらで掲載する予定です

現在、アーケード版で細かいアップデートが入っていますがコスチューム関係になるため
割愛しております。
キャラクターやシステムにパッチが入った時、ここでお知らせします
現在のバージョンはLR1.04(UA版は2.00)です

DOA5LRアップデートVer.2.02

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/information/info_20160226.html

井伊直虎の追加に伴い、全てのキャラクターを修正。
全体的に、ステータス変化に伴う当たり判定(しゃがみ状態への中段技判定など)が修正を受けている。
Ver.1.04で弱体化しすぎたキャラが上方修正を受けていたりなど細かいところも見られる。
目立った変更点は、天井イズナで壁が壊れるようになったことだろう。

DOA5LRアップデートVer.1.04

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/info_ver.1.04.html

主な内容は、ほのか強化・ゲンフー,紅葉の弱体化・その他キャラの微調整。
ステージセレクトなどのバグ修正。新ステージ追加
キャラ性能が激変するほどの調整はない。

DOA5LRアップデートVer1.02

Xbox One/Xbox360の不具合はVer1.01Aにて解消されました。
http://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/info_ver.1.02.html

  • ストーリータイムチャート、全コス、ムービー、レジェンド揺れ、システムボイス、BGMアンロック機能
    オプション画面でL1+L2+R1+R2同時押し(Xbox系はLB+RB+LT+RT同時押し)
    グラビアは含まれません。
    ストーリー・BGMは製品版(ストーリーはそのDLC購入者)のみです
  • マッチング検索中フリーズしていた問題の改善(PS4)
  • PS3のNATタイプの表記ルール変更(PS4でタイプ2に)

DOA5LRアップデートVer1.01(DOA5UA Ver2.00[LR1.01])

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/information/info_20150205.html

  • 公式サイトの黄色文にて、調整の意図が解説されています
  • 新技追加やコマンド変更になったキャラがいます
  • 対戦時に対処に苦労していた技などが調整されていますので、一通り目を通すことをお勧めします。
    • 中でも、女天狗はかなり修正が入った模様

DOA5LRへのバージョンアップについて

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/ftp.html
FAQ http://www.gamecity.ne.jp/doa5/lastround/info_faq.html

  • やわらかエンジンはPS4,XboxOne?,PCのみです
  • DOA5UのDLC要素を全て引き継いでプレイ可能。
  • 新キャラのほのかライドウはアップデートでは追加されません。
    • 新キャラは製品版での提供になります(形態によっては追加DLCとして購入可能)
  • クロスプラットフォーム対戦(PS4-PS3,Xbox360-XboxOne?,その他別ハード同士対戦)は出来ません。
  • DOA5UのPS3基本無料版同様、全てのバージョンでのオンライン対戦に時間制限やスタミナ要素はありません
    基本無料版はPS4版のみとなります
    PS3基本無料版はDOA5Uのみの配信ですが、アップデートでLR基本無料版になります。
  • XboxOne?にも無料版として体験版があります
    • 使用キャラは4名(かすみ、あやね、ハヤテ、ハヤブサ)
    • 体験版と製品版やコアファイターズ版でオンライン対戦が可能です
    • 体験版に追加購入(DLC)はありません。製品版のみのアップグレードになります。
  • Xbox360版はLRの発売がありません
    製品版と同等のプレイ環境をするためには、DOA5Uを購入してオンラインアップデートを行い、その後で新キャラを購入することになります。
  • コアファイターズ(廉価版、Xboxoneのみ)は、キャラなどの要素に制限がありますがお求めやすい価格で購入できます。
    • さらに使用可能キャラが増えます(追加としてヒトミ、ティナ、ジャンリー、バース)
    • コアファイターズ版はDLCが可能です
    • 体験版や製品版とのオンライン対戦が可能です
    • DLCが可能です
    • 製品版とオンライン対戦可能です
  • Facebook連動サポートが終了します
  • AI学習機能
    CPU戦にて、プレイヤーの癖を学習する「対人戦に近い」ものになるとのこと。
    今までは超反応(プレイヤーのコマンド入力にダイレクト反応していた)ので、理不尽過ぎたものにはならないかもしれません(情報元は海外)

キャラセレ時の仕様変更

  • アーケード版と同じ仕様になります
    インナー[タイプA]などといった選択画面になります
  • PS3/Xbox360ではこの機能を使用できません
    下着変更・メガネ有無・髪型変更は出来ません

PS3→PS4,Xbox360→Xbox Oneのセーブデータ引き継ぎ

※必ず、PSN ID/ゲーマータグを同一のものにしてください。
※オンライン環境を整えていないとセーブデータが引き継げません

  1. 旧ハードのDOA5UをLRにオンラインアップデートします。
  2. LRのセーブデータをオンラインにアップロードします(その項目が追加されています)
  3. 次世代ハードにて、アップロードしたセーブデータをダウンロードします
    先に次世代ハード版でセーブデータを作成するとダウンロードできなくなります。
    順番を必ず守ってください。

購入済みDLCの引継ぎ方法

※必ず、購入したアカウントでサインインしてください。 自動で全て行えません。
次世代ハードに移行した場合は、それぞれのStoreからもう一度ダウンロードする必要があります。
ダウンロード時、必ず金額が0円であることを確認して下さい

Ver1.07 6月中配信

詳しくは、下のリンク参照
http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/information/info_v1.07.html

  • 全体:コマンド入力感覚の改善
  • 修正キャラ
    • かすみ
      コマンド入力
    • ジャンリー
      強化
    • こころ
      コマンド入力
    • ゲンフー
      特定のやられ調整
    • アキラ
      下方修正
    • Phase4
      上方修正

DOA5U 2月上旬中旬導入予定のアップデート1.04

アーケードは1月下旬にパッチが当たる予定
バグが見つかったため、アーケードの配信は2月10日になりました
家庭版のパッチは2/4現在配信中

文章から読み取れる全体的な総評として、
「出し得技に頼ること無く丁寧に立ち回れば、今までどおり戦えます」という感じになっている

  • 出し得技の是正
    これまでは、その技の高性能に甘えていれば、対策が万全ではない相手にはほぼ勝てていた。
    よろけ回復しても大火力コンボが確定してしまったものが多かった。
    これからは、しっかり回復すれば対応出来るようになる(回復しなければ1.03と同じ性能のまま)。
    クリティカル攻防の余地を広げた形
    その他、ガードさせ硬直の修正なども目立っている
  • DOA5の頃に戻った調整が入るキャラも
    完全ではないが、その頃に近い調整に戻ったキャラがいる
    特に、ティナ4Kとブラッド6H+Kのガード硬直フレームが、通常キャラでT投げ確反出来なくなったのは大きい
  • 下段技2Kの硬直が少なくなった
  • 一部問題になっていた軸ズレやコマンド入力に調整が入った
  • その他要素
    • EXTRAにグラビアページモード追加(有料)
      ザックアイランドで女性キャラがキャッキャッするシーンを鑑賞・撮影できる
      現在、ムービーに流れるのは一人のみ
    • オンライン対戦で、ラウンドごとに再同期
      オン対戦の改善処置
    • ランクマで著しい戦績を納めたものを「殿堂入り」に
    • ランクマのGPにキャップ
      一定以上GPを獲得すると、それ以上手に入らなくなる
    • 低ランクに勝ったとき、連勝ボーナスを低く修正
    • ロビー作成時、デフォルトで最大ランクに設定
      ロビーのランクマックス上限のセーブ廃止

前作DOA5情報

twitter関連

twitter見るのが面倒な人向け

  • 【新堀D】本作のターゲットは海外だけではありませんし、私はそこまで偏った考え方はしてません。ちなみに日本勢の話も海外勢に問いかけていますよ。みんなが遊べるよう平等にやりたいし、異文化での話しあいを実現したいという気持ちです。
  • 12/11/2【新堀D】もっと知りたくなってきましたので、今日は肩の力を抜いて新たな質問をします。
    みなさんの「DOA(DOA5)をプレイしている理由」を教えてください。気に入っているポイントを付け加えてもらえると嬉しいです

バランス調整の方針(Team NINJA ‏@TeamNINJAStudio)

【新堀D】

現在、DOA5のアップデート内容を全体的に検討中ですが、まずは先週予告したとおり、バランス調整に関する方針について触れます。あくまで基本方針ですので参考まで。

  • 方針 〆まで練習してきたものが完全に無駄になるような調整は原則としてしません。こちらで必要があると思うところだけに手を入れます。
  • 方針◆〕不尽に強かったり、異常な動きをしているものなど、フェアでないと判断したものは適正な強さに調整します。バグ技などもこれに含まれます。
  • 方針 個性を大事にするコンセプトは変えません。個性をつぶして均等にするのではなく、弱いキャラクターを強くすることでフェアに闘えるようにします。
  • 方針ぁ‘団蠅離董璽泙砲弔い討蓮∋笋らツイッターで問いかけ、ご意見をいただきます。それを参考に、こちらで最終判断します。(ハッシュタグ #DOA5_balance )

以上です。全地域が対象になりますので、ここは慎重にやらせていただきます。なお、アップデートの内容や時期などはまだ検討段階ですので、発表できる日をお待ちください。

  • オンラインを先に、と言う声が多そうなので簡単に触れておきます。不具合については原因がわかったものを順次直しますし、快適性UPについても考えています。調整とは担当者が違うので、どちらも並行でやるわけです。
  • あ、あと、反対意見があったらみなさんで直接議論しちゃってください。そのほうがわかりやすいので。言葉の壁は無視して、お互いに自分の得意な言語でいいはず。
  • ふむ。ちょっと真面目に意見書くか。正直言って、発売してまだ1ヶ月程度でまだ手探りなプレイヤーが多い中でバランス調整などするべきではない。#DOA5_balance
    • 【新堀D】そうだと思います。すぐに調整するわけでも反映されるわけでもないので、いま手探りの中で思ったことを気軽に世界中で意見交換しましょう、ぐらいにとらえていただければと思います。 #DOA5_balance
  • 【新堀D】むしろ意見の違いを見たい(見せたい)ので、プロゲーマーとか初心者、日本人のような絞込みはしません。気軽に思ったことを書いていただければと。英語意見への日本人からの意見とか、本当はあると思ってます。
  • 【新堀D】今日は特定のテーマについてご意見いただこうとおもいます。今回のテーマは「ホールドの性能」。受付時間が短すぎ!ダメージ小さすぎ!などあれば理由付きでご意見ください。
  • 【新堀D】あ、今のままがいい、と言うものお願いします。変えたい人ばかりではないと思うので。 #DOA5_balance
  • DOA5を遊んでいただいている皆さんへ。
    日本で大会を開催する事が正式決定しました!
    今月から全国何ヶ所かで予選を開催し、12月に東京で決勝戦を行います。
    詳細はもう少しし詳細決まり次第、再度アナウンスします。
    皆さん、腕を磨いて待っていて下さい!#DOA5
  • 【新堀D】もちろん修正優先でやっているのですが、担当者もちがうのでいろいろ並行してやってます。お待たせしてすみませんが、なるべく期待に応えられるよう慎重に進めています。
  • 【新堀D】ホールドに関するご意見、ありがとうございました。駆け引き重視の人と、攻め重視の人で分かれている感じですね。こういうのは矛と盾のようにどちらが正しいという物ではないので、ずっと討論していいと思います。 #DOA5_balance
  • 【新堀D】昨日、早矢仕Pから大会のアナウンスがありましたが、この大会の前にバランス調整を入れることはまずないのでご安心を。日ごろの練習・対戦の成果を披露する場じゃないと意味がないですしね。
  • 【新堀D】 #DOA5_balance 今日の特定のテーマは「確定クリティカルコンボ」。主に尻餅系のよろけ中にいろんな技が確定したり、よろけ回復で防げたりしますが、最も意見の多い箇所だと思います。
  • 【新堀D】ちなみに外国の上級者はこれを気にいっているようです。もっとやれ、ぐらいに。強い反論や興味のある方は、国境を越えて直接言い合ってみてください。英語は私みたいに翻訳サイトで十分通じますし。 #DOA5_balance
  • 【新堀D】DOA5用語の翻訳が難しければある程度なら私に聞いてもらっても構いません。
    「limbo stun = 足位置並行時に背中を向けて崩れる仰け反りやられ」「slow escape = よろけ回復」とか #DOA5_balance
  • 【新堀D】他にも、「crush = しゃがみ/ジャンプステータスでのスカし」「whiff punishment= スカし確定」「nerf = 弱体化」「buff = 強化」とか、いろいろあります。 #DOA5_balance
  • まずはチーニンが目指す形、コンセプトを明確にすべきではないか?散々議論した結果、議論をひっくり返すようなものを出されたらたまらんだろう。それともプレーヤーに目指すものを決めてもらうのか?
    • 【新堀D】調整コンセプトは「個性重視」です。
      これは発売前から宣言していて今後も変えません。確定コンボがあるキャラがいてもいいと思うし、全キャラにOHがある必要はないという考えは実際にDOA5に搭載されています。が、直接色々聞いてみたいわけです。
  • もう少し『こういう時はこうしたらいい』『コレにはコレ』ってのがわかりやすく明確なゲームなら、みんな続くしやりやすかったんじゃないかなぁーと思ったり。なんというか、わかる人にしかわからない感があるんだよな。
    • 【新堀D】なるほど。たしかにわからない人の情報 って実はすごく少なくて、開発側も感覚が麻痺している感はあります。そしてこれは格ゲー全体の課題かも知れません。また考えてみます。
  • 【新堀D】「確定クリティカルコンボ」へのご意見ありがとうございました!意見はバラバラのようでしたが、思いの根源と共通点が見えた気がします。
  • 【新堀D】全員が100%満足と言うのは難しいと思いますが、問題点と同時にひとつDOAとして面白そうなアイデアも浮かびました。

アップデートに関してコメントがあれば

最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • twitterで議論するより、DOA5のオンライン上でゲームをしながらチャット・ボイスチャットで議論する方が有意義ではないだろうか。Team NINJAのキャラ調整関係の人がキャラ毎に部屋を立てて司会をしながら・・・ -- 2012-10-31 (水) 21:22:39
  • @TeamNINJAStudio: 【新堀D】今日は特定のテーマについてご意見いただこうとおもいます。今回のテーマは「ホールドの性能」。受付時間が短すぎ!ダメージ小さすぎ!などあれば理由付きでご意見ください。 -- 2012-11-01 (木) 13:10:42
    • ・カウンターホールドになるタイミングが短くて現状まぐれか連携割り込みでしか発生してない
      ・一部よろけ中防御不能フレームに対してホールド不能フレームも追従してて「よろけ中にホールドで切り返し」が機能しにくい状況
      ・上記の状況、特に尻餅だとホールドでないくせにやたら先行入力受け付けがながく、尻餅中速い打撃を受けた後ホールドが漏れたりしてちぐはぐ
      ・ガード中にホールドを出す時はガードボタン離す必要があるのに、よろけ中はボタンガードより先行入力ホールドが優先して出てしまう
      ・これらが全部5の仕様として、打撃、ホールド、投げの三すくみに偏りがでてる、特にホールドがダメージ、暴発の面で -- 2012-11-01 (木) 21:13:11
  • 先行入力の受付時間辺りはホールドに限らず直して欲しいかも。 受付時間が短い他ゲーの先行入力と同じ感覚でP6PPって入力するとPP6Pが暴発しちゃうのが、5から初めた一部の人には超キツい -- 2012-11-04 (日) 11:18:53
  • 発売される前になされておくべきことが行われている気がします。ユーザーはテスターではありませんよ。 -- 2012-12-24 (月) 23:36:49
  • だからツイッターで言ってやれよここでいってどーすんの -- 2013-12-10 (火) 23:35:38
  • 格ゲーなんて自キャラが強性能じゃなきゃ文句言う奴ばかりだから議論しても意味はない -- 2014-10-17 (金) 07:56:41
  • 髪型変えられるようにしてほしい。あと血管とか足の裏、手のひらまでリアルだと本当の人みたいになっていいかと思います。 -- 意見? 2017-01-11 (水) 12:30:34
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Last-modified: 2016-03-06 (日) 21:29:00 (317d)