アキラ DOA5

ストーリー

結城武館の嫡男として生まれ、八極拳をベースにした独自の拳法を父より授かる。
最強の武闘家となるべく修行の日々を過ごすが、己の強さを試すため、世界格闘トーナメントに出場する、VFシリーズの主人公。

プロフィール

国籍日本
性別男性
流派八極拳
CV三木眞一郎

キャラクター

SEGAの3D格闘ゲーム「バーチャファイター」シリーズより参戦。3D格闘ゲーム「ズンズン教の教祖」としてもお馴染みのミスターたんぱつ!である。

ゲーム世界にブレイクスルーを起こした3D格闘ゲームの主人公なのだが、1作目では通常投げを所持しないという独自性の他に、リーチが長くダウンの取れる技に乏しいというキャラクター特性と使いにくさも相まって最弱キャラであった。

そんな彼だが、2作目以降は開発者(というかプロジェクトの中心人物)に溺愛されていた影響なのか大幅にパワーアップ。ホイホイハーでお馴染みの崩撃雲身双虎掌や躍歩頂肘を手に入れ、更にはシステムの恩恵も受け(PKG→2P+Gと入力することで、当身と投げを仕込める)、見事に強キャラとしてカムバック。

2作目以降は、技が単発で連係技をほぼ持たず、コマンド入力面では難度が高いが、技の性能と単価や防御性能は全キャラ屈指という、かなりの強キャラだが上級者向けという具合で落ち着いている。

さてDOAではと言うと、(葵+晶)÷2な感じだったこころという八極拳キャラがDOAには居るのだが、まさかの流派かぶりである。トレーラーでもこころと絡んでたりする。

キャラクター性能

上級者向け単発高火力キャラ、中量級(重量級ではない)
本家VF5FSではぶっ壊れ最強キャラとして知られているが、DOA5Uにおいては多少落ち着いている

他のキャラは無い入力感覚が要求されるため、かなり練習が必要
特に難しいコマンドが重要コンボパーツになっているため、常に練習しなければならないだろう

爆発力は全キャラ一。
アキラを使いこなせば、2回読み勝つだけでラウンドを取れる。
数々のアップデートを経て、歩く爆弾と化した。
投げのダメージがそれほど低いわけでもなく、投げコンボに移行させると高ダメージ(壁に当たると致死ダメージ)
固有ホールドがあるなど、サラやジャッキーに比べればかなり堅牢な守りといえる
投げ確技がほぼ無く、相手をガードを叩き割る技まである
まさに文字通りの爆発力を存分に振るいたいプレイヤーにはぴったりだろう

DOA5LR変更点

【調整方針】技のリスクとリターンのバランス取りを中心に調整しました。
強い技にリスクを付け、それほどでもなかった技を上方させている。
ssPが非常に強力になり、立ち回りが変わるだろう

技後硬直

  • 214P(成功時):23(5)19⇒23(2)22に変更
  • 214P(失敗時):23(5)21⇒23(2)24に変更

ヒット時のやられ

  • 2_3P+K:立ちノーマルヒット時のよろけを小さいものに変更
  • 66K:しゃがみガードヒット時をアッパーやられ⇒浮きへ変更

ガードされ時

  • 背P+K:ガード硬直差-12F⇒-22Fに変更

投げ

  • T:投げ後の有利フレームを1フレーム短縮
  • 46T:10フレーム投げに修正。ダメージ66⇒60に変更
    2F速くなり、ダメージが下がった。
  • 64T:12フレーム投げに修正
    2F遅くなった
  • 2T:投げ後の有利フレームを1フレーム短縮。1発目で床を抜いてしまうのを、3段目へ変更。および音の修正。

SS技

  • SS中P:カウンターヒット以上のやられをCr(24〜16)に修正
    Cr(5~1)からの大幅強化となる。
    14Fまでの打撃が確定
    最速回復が出来ない相手に提膝弾腿(18F)が確定する
  • SS中P+K:やられ判定を大きく修正

その他

  • 背4P+K・43T・6P:カメラを調整

主要技

  • P
    攻めの起点や、微不利時に振るジャブ等、基本的な技。発生10、ヒットで+2、ガードされても+1。 アキラの攻めの起点となる技。
    この技で相手に触れて有利を取り、2択を仕掛けるのが基本。 状況の仕切り直しや、クリティカル継続としても優秀。

  • 2P
    通称しゃがパン。発生12。ヒットで+1、ガードされたら-3の下段攻撃。 攻めの起点、割り込み、崩しと出番は多い。
    ただPと違いガードされたら不利なので、その後は防御行動を取ること。


  • 66P
    他キャラでいう肘。発生12、ヒットで+4、ガードされたら-5。
    アキラの中段の大本命。この技でどれだけクリティカルを取れるかが勝利の鍵を握る。
    ガードされても微不利な為、ここからの逆択も強い。また相手の連携に対する割り込みの本命もこの技になる。


  • 666P
    発生14、ヒットでダウン、カウンターヒット時は相手が浮き、コンボが確定。ガードされたら-5。
    66Pと似ているが、性能は異なる。発生は2フレーム遅くなるが、その分リーチに優れた技となる。
    遠、中距離から切り込む時は大体この技1択になる。またガード後の状況は66Pと一緒なので、この技もガード後の逆択が強い。


  • 2_3P+K
    低姿勢になりながら相手を攻撃する中段P攻撃。このゲームの色々な中段攻撃を潜りながら攻撃してしまう困った技
    立ち状態から出したい時は33P+Kと入力する。逆択を仕掛ける時に大活躍する技だが、この技が活躍すればするほど、相手に台パンされる確率も高くなる。


  • 2_46P
    通称白虎。発生、リーチ、ダメージと、どれをとっても申し分ない性能を持つ。 用途も牽制、スカ確定、コンボの締めと幅広い。欠点は隙が大きい事。立ち状態から素早く出したい時は、3346P、もしくは2142146Pと入力しよう。


  • 466P+K
    通称鉄山。アキラの代名詞といってもいいほど有名な技。出は多少遅いが、威力はこのゲームの単発技の中では随一。
    主に2択か暴れる時に使用する。ガードされたら隙が大きく反撃は免れないのだが、ほぼ全ての反撃技が鉄山のダメージに達しない為、基本的に出せばリターン勝ちするという許された技

膝(H+K>1FでHを離す)堤膝弾腿のコツ

アキラは、とにもかくにもこれが出せないとコンボダメージが伸びない
特に空中コンボでは重要パーツになる
だが、安定して出すのが非常に難しいことでも知られている(これでも本家VF5FSより簡単らしい)
アーケードスティックでの方法だが、コツを書く。 右指の置き方を、人差し指H,中指P,薬指(小指)Kにする
離す時、指を下へすべらせるように弾くと、数回に一回はだれでも出せると思う
あとは練習あるのみ
親指でHを押していては、ほぼ不可能である
通常コントローラーでもボタンを弾く工夫をすればなんとかなると思われるが、ボタン配置は変える必要があるだろう

派生が18Fで当たりが強いので、暴れや迎撃として出してもいいが、-11Fの投げ確なので注意。

屠龍纏身爬山開(236P+K43P+K236P46P+K)

読みは〔と-りゅう-てん-しん-は-ざん-かい〕。
VF5から追加された奥義のひとつで、打撃技なのにガードの上から確定できるとんでも性能。
ただし、一段目は上段という欠点を持っているので、ステータス暴れに弱い。
また、ホールドキャラや一部キャラが持つ上中P捌きに対して無力
とはいえ、これが安定して出せると相手の行動は大幅に制限させることが出来る

アキラ対策

一撃一撃が重い。GBまであって本当に鉄球のように重い一撃を持つアキラと互角に対峙するために
最低限の技に対処できるようになろう

飛び込んで離れる、ヒットアンドアウェイ

一部キャラ限定になってしまうが、これでアキラ戦は圧倒的に優位に立てる
「牽制技がない」からだ。
アキラは飛び込んでくる相手に対処する技がなく、振っても隙が大きい
ただし、近距離になってしまった場合あっという間にアキラの優勢になる
そこで、素早くミドルレンジ以上の距離に逃げる
たとえ、アキラ側が微不利状況になっても追いかけず、最も素早い技で逃げる
何もアキラの土俵に上がる必要はない。キャラ性能を存分に発揮しよう

ちなみに、アキラの最大リーチは666Pになる
最低でも、下段として振りたいアキラ3P+Kのリーチの外へ逃れよう

打撃反撃よりもSSを重視

アキラに投げ確な不利技がほぼなく、ガードさせ有利まである。
そんなアキラに打撃や投げで反撃しては、大惨事。
防御からの反撃を考えるなら、SSを多めにしよう。しゃがみSS属性を持つキャラならなおいい。
ホールド一点読みもいいが、アキラの投げ火力はデインジャー込みでデカい。
体力や状況と相談しよう

4PP+K,6KPをホールドする

コンボ始動技として使われることが多い。4PP+Kはディレイが非常に効くので気をつけたいが、 ほぼ入れ込んでくる。
一度でも中Pホールドを見せれば、アキラ側も躊躇してくるだろう 特に4PP+K一段目が追尾なので、防ぐことが出来るとSSで逃げやすくなる

3P+K,ssK

長いよろけを誘発する下段技3P+K。近距離で崩しや派生投げとして機能する。 ただ、発生が遅い
それでも、展開が速い近距離戦でこれに反応するのは至難の業。なにか遅い技が来たら頑張ってしゃがもう
ssKはさらに遅い。ssで技が遅かったらこれもしゃがむ

屠龍纏身爬山開

これは投げのように見えて投げではない
ガード上から叩き込み、GBした有利フレームに素早くコンボを叩きこむ打撃投げである
食らってしまったとしても、アキラ側も硬直が長く、攻守が入れ替わる。
それを知らずに固まってしまっては反撃のチャンスは来ない

一段目は上段。またクリティカルに重ねてくることはない
1点読みでしゃがむか上段ホールド。
また、ノーガードで食らうとコンボが続かなくなる。ジャッキーではないが、たまにはノーガードを取ってみるのもいいかもしれない

16T

ここから派生技が厄介。基本立ちガード。下段よみでホールド
完全2択になってしまうが、中段技はホールド出来なくなっているため、うっかり出さないように気をつけよう。

コメント

  • 236P+Kから派生する技の通称はアキラスペシャルではないので、正式名称に編集しました。 -- 2014-07-25 (金) 22:04:14
  • ↑グッジョブ -- 2014-07-29 (火) 14:46:01




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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:10:55 (162d)