バース DOA5

ストーリー

圧倒的なパワーを誇る元凶悪レスラー。
亡き妻・アリシアとの間に生まれた一人娘のティナをいつも心配している。

プロフィール

国籍アメリカ
性別男性
流派プロレス
CV三宅健太

概要

重量級投げキャラ
DOA最強の雄っぱいB143の持ち主。一部の人にはたまらないその胸で、ファンを虜にした(かもしれない)
ティナの父親で元プロレスラー。娘大好きお父さん。

娘にはプロレスラー専業を願っており、ティナの副業を阻止すべく大会に参戦しているが、成果が上がっていない。ガンバレ親父。

打撃が遅く近接と速い相手には苦戦を強いられるだろう。 しかしながら、最速F投げ,EX中段ホールドを持っており反撃のチャンスにはしっかりダメージを取れる。 さらに、強制起こしからの有利状態から上下段のOHを含めて強烈な択を仕掛けていける。 重量級であるため相手のコンボが安くなるメリットもある。

距離別主要技と行動

近距離

打撃の遅さ故、近距離はきつい。我慢が必要。
主な狙いは3つ。

1. 確定反撃
2. クリティカルを取る
3. 6KPからの強制起こし


基本的に守勢を強いられるので立ちガード/しゃがみガード後の確定反撃で投げを狙う。
当然相手もバースの投げが速いことは分かっているはずなので安易に出し切りはしてこないだろう。
こちらも技の出が遅いので簡単にはガードを崩さない。
そこで下段で崩してくる相手には、しゃがみガード後に下段投げで反撃されることを覚えさせればしめたものだ。
4Fの下投げを活かすためにも各キャラクターの主要な下段技は覚えておきたい。
こうなると相手はこちらのガードを崩すのにディレイでのカウンター狙いか投げを狙うか、隙の少ない技を単発止めあたりが選択肢となる。
このあたりを狙ってくる相手には以下の割り込みや崩しで対応していこう。

  • 割り込み
    連携割り込みにはP+Kの地獄突きや、2PPでしゃがパンからのクリティカルか、6KPからの強制起こしでターンを奪う。66TのOHを隙間に差し込んでもいいだろう。
    SSも打撃が遅いバースにとっては重要な技だが、連携割り込みや、あえて微不利を作った時の相手の直線反撃を狩る等、読んで使うこと。
    なんとなく出しただけでは逆に痛い目に合う。
    他にはPKやPKPをカウンターで当ててクリティカルを狙いたい。PK止めは後続の連携(K or P)があるので相手も手を出しにくい。

    • 近距離のPK
      展開速いがP投げとPKで択になる。PKをしゃがみで食らうと尻餅、立っていれば投げとなる。
      PKの後はPKPまでつながれば大きなクリティカルが取れる。PKKは暴れ潰しに使えるしガードされても-4Fと隙が小さい。
      投げも6Tで有利を取るか4Tで大ダメージを狙うなど、簡単なコマンドの割に強力

  • 崩し
    先に相手に触れるときやガードされているときは崩しを狙っていく。
    立ちガード崩しには6KKでクリティカルを取る。強気に行ける時は6Tや1Pで有利を取る。
    1Pは立ちガード相手にも使えるが、しゃがみステータスを活かして相手のPPなどの上段にかち合うようにすると理想的だ。

    • 1P,6T後の攻め
      6T,1Pからの立ち回りは強制起こし後とあまり変わらない。有利状態なので強気に攻めていく。
      1PP後は確定ではないが強制起こしが入りやすい。回避行動を取る人にはOHや打撃を重ねていく。
      慣れている人には1PPは中Pホールドされるので投げ(1Pコマンドの都合上、2_64Tが出しやすい)や1PP+K,再度1Pも選択肢に入れていく。
      投げを嫌って下ホールドしてくるようになれば1PP以外にも1P止めからの有利状態を活かして7Kや6KPを狙っても良い。
      ここまでくれば時折1PPを混ぜても簡単にホールドはされないだろう。

  • 先に触れるとき
    近距離でガードされてもOKな技としてKと6PPがある。
    Kはガード時2Fの微有利で、6PPはガード時4F微不利。
    どちらもガードさせた後は相手の反撃かガードを読んで組み立てていく。
    なお、6Pは追尾あり。バースの反撃はP+Kか6KPと直線が多いので、貴重な存在だ。

    PPからの連携は、Kだと下段以外割り込まれないがPだと最速上段に割り込まれる。
    どれも一長一短あるので相手の行動や狙いを読んで使い分けていく。
    例えば、相手が上中段での割込み狙いなら繋ぎの速いPPK、SSならPPPかPP2P、立ちガードならどれでも悪くないがPP2Pがリターンが大きい。
    下段ガードor下段割り込みにはPPPしか勝てない。
    対戦序盤なら適当に振って相手の反応を見るのもいいだろう。例えば、PP2Pを振っておいて反応してきたらPPPも混ぜ、割り込んできたらPPKで潰したり
    PPPばかり出しておいてホールドさせておき、ここぞでハイカン投げなど、わざと癖を見せておくという演出も悪くない。
    連携と相手の対応を表にするとこんな感じ。
    PP後連携相手行動と状況
    立ちG割り込みSS下G
    P(中P叩きつけ)微不利最速上段で割り込まれる狩れるダウンが取れる。
    起き攻めへ
    K(上K)微有利下段以外割り込まれない避けられる避けられる
    2P(下P)有利
    1P後の攻めへ
    割り込まれる狩れる
    1P後の攻めへ
    大不利

  • 6K、3Kガードされ後のSS,暴れ対策
    いわゆるバース対策対策。6Kと3Kは強力だが連携に追尾が無いので、1発目ガード後SSで割り込んでくる猛者もいる。
    対策されているなと感じたら1発止めからの6Pや投げも選択肢に入れていこう。
    1発目ガードから暴れてくる相手には6KP,3KKが刺さる。
    相手も見てからでは間に合わないので仕込みや手癖で撃ってくる。このため読み合いになる。

  • 開幕
    基本的に不利。同じ属性を出しても打ち負けるのであいこにすらならない。だからこそ相手の動きを読んで先制したい。
    開幕近接時の対応を表にするとこんな感じ。もちろん相手によって例外はあるので注意。
    相手開幕行動バース選択肢備考
    上段2PP,1P
    中段P+K
    下段6K,6P6Pより速い下段持っているキャラにはH+K
    ガード投げ,1P,GB技
    SS6P,投げ

    その他、SS,ガード,OH,上H,EXホールドあたりを使い分けていく。
    近接でなければ選択肢は広がるので好きな技を出してかまわないだろう。
    不利であればこそ、読み勝って開幕から精神的優位をとりたいところだ。

  • その他
    6PKは即浮きからの低浮きコンボが狙え6KPは強制起こしと、それぞれリターンもデカイが、
    ガードされたときの不利が大きくリスクもデカイ。
    明らかに相手がガードしている時に出し切るのは愚行なので1発止めや別連携に切り替えていく。
    6PKは6PPでガードブレイクに、6KPは6KKで下段に連携を変えることで相手立ちガード時のリスクを下げることができる。

    不利時に相手の投げをの可能性を読んだら暴れに7K or 8Kをぶっぱなすのもアリだ。
    当たればハイカン浮きからの80〜100ダメ近い超リターンが取れる。
    打撃で潰されてもクリティカルを取られるだけなのでうまくクリティカルがしのげればローリスクとなる。

  • 起き攻め
    起き蹴りには46Hの中段EXホールド,ジャンプステータスのある6H+K,46Pタメ,H+Kでの潰し,
    1P+Kでのスカしや,41236Tや66K,66P+Kなどが有効。
    特に6H+Kは当たればダウン投げで強制起こし。寝っぱにも当たる。ガードされても確定反撃が無い。と良技。
    相手がEXホールドと6H+Kの存在を認識すれば起き蹴りは出しにくくなる。
    起き蹴りが無いと読めば214Pや1P、OHなどを重ねていく。

  • 近距離での主な技
    コマンドフレーム説明
    P+K12F上段の地獄突き。ノーマル,カウンター問わずクリティカルが取れる。バース最速打撃技。
    PKPは13F割り込みや様子見に使用。カウンターならクリティカルが取れる。Pで止めて投げ or PKという択もある。
    PKP(中P),PKK(上K)の派生をちらつかせていればPK止めが活きてくる。
    PPP追尾あり。叩きつけの中段
    PP2P追尾あり。下段。
    PPKPP後割り込んでくる相手に。
    6KP14F膝からの叩きつけ。入れば強制起こしに持っていける。2発目をガードされると隙が大きいので注意。
    6PK15F即浮かしから6KPや6PPなど。ガードされると反撃を受ける。
    6PP15F2発目がGB。追尾ありで、ガードされても不利4Fなのでそこそこ気軽に打てる。
    K15FGB後の有利が2F。少し踏み込むので中距離でおもむろに出してもいい。
    6KK膝からの下段。数少ない立ちガード崩し。当たればクリティカルが取れる。
    2PPしゃがパンからの地獄突き。しゃがステ割り込み。カウンター時クリティカルが取れる。
    T4Fガード後の反撃に。
    SS P or K追尾なしの連携割込みに。
    64H,46Hエキスパートホールド。見切ったら狙いたい。精神的優位も取れる。Kは後ろ、Pは前方に飛ばす。

中距離

中距離は結構やれることが多い。飛び込み技も良いものが揃っている。当たりが強い技で牽制を潰したりクリティカルを狙っていこう。
この距離は牽制つぶしと立ちガードの崩し、技をガードさせて読みあいにもって行くのが主な狙い。
下がる相手に飛び込んでもスカ確を取られるだけなので無理に付き合う必要は無い。

  • 飛び込み、牽制潰し
    6H+Kが本命。起き攻め時と同様当たればダウン投げで強制起こし。寝っぱにも当たる。ジャンプステータスで下段避け。ガードされても確定反撃が無いと良技だがSSには負ける。
    66Kや66P+Kもガードされて確定反撃を受けないので使っていく。相手の空振りにかぶせる形でも使える。ただし、これらもSSには負ける。
    そこで、214Pの出番。追尾ありでガードされても4F有利、当たればバウンドからのコンボと優秀。カウンターで当たればバウンド中にTが入る。

    他には9PP、6P+K、3K、3KP、41236Tと66Tあたりが選択肢となる。
    9PPは尻餅になるので3K→33P→空中コンボが狙える。地形などの状況にもよるが、高浮きのコンボで100前後のダメージが取れる。
    3K,3KPはクリティカル狙い。特に3KPはリーチがあり、クリティカルを一気に進める上に崩れになるので優秀。ガードされて2Fの微不利で意外に硬直が少ないので誘い技としても有効。
    6P+K後は背向けTと連携のKで2択になる。背向けTからは6KP→ダウン投げで背後が取れる。Ver.1.04からノーマルヒット背T後の有利フレームが15Fに減ったため9PPが入らなくなった。ハイカンで背Tが当たれば有利Fが21Fなので9PPが入る。
    6P+K連携のKは中段Kの浮かせ技。浮いたらほぼTが入る。

    OHの41236Tや66Tで相手の牽制技を吸い込んでしまうのもありだ。
    41236Tはタメれるので相手が連携を振っているところにハイカンで吸えればビッグベアレイジからの超ダメージが取れる。

    1P+Kで相手の牽制をスカせる場合もあるので狙ってみるのも良いだろう。

  • 守勢の相手
    であれば上記の他にも9PK連携をカスらせながら近づいても良い。
    9PKP,9PK2P,止めて投げで中下投の3択になる。

    もう少し距離が近ければ4P連携を出しながら近づく手もある。
    4Pは追尾ありで4PPPの中P3連発に派生。3発目はガードされても6F有利。
    6Fの有利があると、相手が最速上段を出していても6Pや6Kでカウンターが取れる。
    このためガード不利を嫌う相手からはホールドを誘うことができる。初段をカスらせれば出し切るか投げの単純択が迫れる。
    4PPP+K(中中上)の地獄突き派生の連携もあり、4PPがヒットした際にクリティカルを伸ばすことができる。

    1Pや2H+Kも選択肢に入れれば立ちガードを崩せる。

  • 中距離での主な技
    コマンド説明
    1PP下段からの中段叩きつけ。
    2発目は知ってる人にはホールドされやすいので注意。2発目が入ったら強制起こしを狙っていく。1発止めもあり。
    1PP+K1PPをホールドしてくる人専用技。2発目が上段の地獄突きになる。当たればクリティカルが取れる。
    9PKP最後が叩きつけなのでダウン投げが狙える。途中止めも。
    9PK2P最後が下段。
    9PP尻餅になるので入れば3K→33P→空中コンボまで確定。
    1P+Kタメ可能。引くのでスカせることもある。
    214P追尾あり。GBで3F有利が取れる。当たればバウンド。
    3K相手しゃがみヒットで尻餅。尻餅後は33Pで浮かせるのが定番
    3KP主力。当たればクリティカルが取れるがSSには注意。
    6P+K→P上段連携。KとTの裏択
    6P+K→K浮かせ連携。ヒット後は空中投げTが安定。
    6P+K→背向けTKとの2択。背後取り
    66TOH。
    41236TOH。牽制技を吸うことも可能。
    66Kいわゆるバースキック(正式名はケンカキック)。ガードされても3F有利。クローズヒット判定もある。SSに注意。
    6H+K判定が強い。ジャンプステータス技。強制起こしが狙える。これとバースキックばっかりだとSSや中段Kホールドの的なので注意すること。
    66P+Kガードされても有利不利なしの±0F。ジャンプステータス技。外した場合はいろいろ酷いことになる。
    ダウン中の相手を飛び越すことも可能だが、距離が離れるので有効ではない。意外とリーチがないので注意。

遠距離

あんまりやることはない。相手の走り技や遠距離技に注意しつつ近づくべし。
2P+Kアピールをおもむろに出して相手の反応を探るのも面白い。走ってくる人には(間に合えば)SSを合わせるとカッコいい。
44P+Kは上段だが、軸移動もかねており直線を避ける。追尾ありでガードされても+8F有利と優秀。
8Fの有利があると、相手の暴れは打撃で潰せるし66Tでもぴったりハイカンが取れる。強気に攻めよう。

  • 遠距離での主な技
    コマンド説明
    44P+K軸移動からの地獄突き。上段。相手の突進技とかち合うと勝てる。
    ガードさせても当てても有利。
    走りPぶっぱ。
    走りTOHではないので打撃にすんなり負ける。固まっている相手に。
    2P+K P+Kファイヤーからの尻。知らない人には結構当たる。バレてる人には使わないこと。
    33PP2発目に引っかかる人もいる。2発目ディレイが効く。

クリティカル

特筆して3KPが優秀。出が早く一気にクリティカルを進め、浮きを高くすることが出来る。これと投げの択だけでそこそこやっていける。
7Pからの連携も面白い。7PPは崩れになるうえにタメれるのでタイミングを外せる。
7PP+Kは当たれば尻餅。出が遅いので7PPタメなしと択になる。

主な継続技

コマンド属性特記事項
PP上Pリーチが無いので壁際や密着時に
P+K上P目潰しでよろけが長い。かつ出が速い
K上K踏み込む
PK上P中K初段にリーチが無いので注意
7PP上PK中P崩れ
3P中Pアッパーよろけ 継続が非常に長い。 さらに持続の伸びる44P,3P+K,SSK が狙える。
6P中P出が速いので継続1発目にも使える。
3P+K中P踏み込む、崩れ
3KP中K中P踏み込む、崩れ
3K中K下ホールドに当たれば尻餅
6KK中K下K
2K下K
1KP下K中Pアッパーよろけ 継続が非常に長い。


スリップステージで2Kで継続した場合、非常に長いよろけが取れる。かつこの状態はしゃがみ扱いなので3Kでさらに継続すれば尻餅となり、33Pが確定する。スリップの際は狙っても良いだろう。

相手が最善の動きをするとは限らないので、自ら「これは入らない」と可能性を狭めるのは避けよう。技の選択肢が狭まり相手に読まれやすくなるし、相手の動きや回復次第で様々な技がつながる。また、バースは持続はあまり得意ではないので回復ガードにガードブレイク技やOH、投げを重ねても良い。持続やバーストせずにサクっと浮かせるか6KPから強制起こしも手だ。

有効な技

これらを当てたあとは3K→33Pや即浮かしが狙える。

コマンド属性特記事項
44P中P足位置平行で背向け。出が若干遅いので注意。
7P P+K中P中P尻餅
9PP中P中P尻餅

バースト

バースのバースト技3P+Kはホールドされてもいなされるだけなのでローリスク。 さらに3P+K・Tで投げ連携が出せる。ホールドされてもいなされても投げがついてくるのでフォローに使える。相手がホールドせずにバーストした場合、3P+K(バースト)→Tスカ→浮かせ技が間に合う。 前崩れやられになるので継続技としても優秀。

浮かせ技

コマンド属性特記事項
33P中P壁ダウンあり かなり踏み込むので3Kなどの尻餅後に重宝する。
7K中K壁ダウンなし 高く浮く。
8K上K壁ダウンあり 6Pからの連携でもある。浮きは低いが硬直が短く、接近するのでコンボがつなげやすい。
214P中Pバウンド 見た目が面白いバウンドコンボになる。床ダメージも取れる。
背向け7K中K6P+Kからの連携でもある。

コンボ

叩きつけ系は、受身を取られたら打撃か投げを重ねて行こう。 受身を取らなければ強制起こしだ。確定する場面はないが、相手の反応が遅ければ十分狙っていける。この受身取る取らないの択もかなり強烈だ。

空中コンボ

低浮き

コマンド説明
6PK安定。受身ミスで強制起こし
6PP吹っ飛ばす。

中浮き

コマンド説明
9PKP受身ミスで強制起こしへ。
PPP受身ミスで強制起こしへ。
4PPP吹っ飛ばす。
T距離が遠いと入らない。90度の角度(左右どちらかは足位置による)に投げるのでうまくやると普段当たらない壁を狙える。

高浮き

壁位置や床によって最適ダメージが微妙に異なる。 状況や位置取りによって判断されたし。

コマンド説明
41236T・T吹っ飛ばしで距離が離れる。背後壁の場合は41236T止めで壁に叩きつける。
3P+K・T位置入れ替え。床ダメージが取れる。3P+Kが壁に当たってしまうので壁際では狙えない。
6PK→ T8K後限定。
4PP→ 6KP受身ミスで強制起こし
4PP→ T
8K → 各種中,低浮きコンボ。壁に当たる距離であれば3Pを使おう。
3P → 各種中,低浮きコンボ。

なお、8K,3Pは下り勾配時の刻みにも使える。

ビッグベアレイジ (最大溜め41236T・23698後)

めったに出るものではないが、ここぞと言う場面で華麗に魅せるのも(元)レスラーの務め。

コマンド説明
8K → 3P+K・T8Kは連打でOKなので拾いやすい。壁に当たるので壁際では狙わないこと。
9PK → Tこちらは壁には当たらない。が正面に飛ばない点に注意。
6K 41236T正面に飛ばす。正面に壁があればこれを狙おう。
P → 3P → 各種汎用。各種の部分はお好みで。Pは気持ち早めに出そう。

パワーランチャー

3Pが拾いやすい。初弾8Kは若干のタイミング調整が必要。SSを挟むとタイミングがちょうど良い。
壁際では8Kは使えないのでこんな感じ。

コマンド説明
3P → 3P → 3P →6KP安定。97ダメージ
3P → 4PP → 41236T・T103ダメージ
44P → 41236T・T重量級に。93ダメージ


壁が無ければ8K始動で。

コマンド説明
8K → 3P → 3P+K・T111ダメージ
8K → 3P → 3P → 41236T・T115ダメージ
8K → 9PK → T重量級に。96ダメージ


オシャレPL

コマンド説明
走り抜け→背7K→各種コンボ
一瞬待って6P+K(空振り)K→3P→6KP

壁コンボ

壁際は投げと7Kの2択が強烈だが 打撃の幅を広げて相手のホールドを絞らせないためにも 多彩な技で壁ダウン狙いも有効。 ハイカン投げや空中コンボにも劣らない威力。

コマンド説明
9PKP高威力。基本これでOK。ほとんどの場面で拾える。
PPK高威力かつ簡単。壁際でケンカキックCLOSEヒット後なら96ダメージ。
3P→6KP高威力。
4PPP超簡単
3P→T軽中量級用。安定しない。
6KP簡単
6PK簡単
6PP超簡単だが威力は低い。
  • 壁ダウン後の3P T
    中量級まで。重量級には入らない。 6KP,8K,9K,3Kのようにすぐ動ける技で壁ダウン取ったあとでないと、3Pで拾うのが遅くなり浮きが低くなるのでTが入らない。
    角地で狙うと壁⇒別の壁デンジャーや崖などと大ダメージが狙える。

天井コンボ

バースの天井打ち付け可能な技は ビッグベアレイジスペシャル(天井のあるところで41236T最大タメ→23698T) とパワーランチャーだ。
天井打ち付け後3Kで尻餅継続させることが可能。もしくは44Pで背向けクリティカルも狙える。 壁がなければ3K→33P→高浮きコンボ
壁があれば素直に壁コンボか33Pを7Kに切り替えていく。

ステージコンボ

ツボや机などの破壊後は尻餅になる。33Pで追撃しよう。

  • SCRAMBLE(工事現場屋上)
    黄色の鉄骨が積んである壁で大ダメージコンボが狙える。
    6P+K(壁ヒット)K→8K→3P→3P→6KP(再度壁ヒット)→崖っぷち投げor打撃。 崖っぷち投げ投げで170ダメージ
  • SCRAMBLE下層(工事現場の下)
    スペシャルパワーブロー(飛んでくる車激突)→66K 白い車鉄骨落下爆発 →6H+K
    バーストから決めれば200ダメージを超える。SPB中に動けるので前を連打して距離を詰めておくのがコツ。
  • THE SHOW(ピエロステージ)
    側面の壁は一度壁に当たるとステージが暗転する。この状態で再度壁に当てるとピエロのパンチがヒットし、さらに追撃が入る。
    壁ダウン(スイッチオン)→壁コン(PPKや9PKPなど)→ピエロパンチ→66K or 6H+K 約100〜130ダメ
    追撃は66Kのほうがダメージ高いが、タイミングがシビア。演出中に動けるのであらかじめダッシュしておく必要がある。6H+Kは連打で良いので安定。

投げ

バースと言えば強力な投げ。投げキャラ設定だけあり、最速4F投げを持っている。
ダメージも高めに設定されているので狙える場面をきっちり抑えて行きたい。

  • 主な投げ技
コマンドフレーム説明
T4F58ダメージ。素投げで高威力。ガード後の確定反撃を覚えてしっかり投げていこう。
4T8F高威力 ultimateで威力が上がった。簡単ですごい減る。72ダメージ。ハイカンで108ダメージ。
自分背後壁で壁投げ変化。
受身後は66P+Kがぴったり当たる距離。受身後66Kは手を出してきた相手にカウンターを取れるが、相手が何もしていないとスカる。
6T6F有利10Fが取れる。攻め継続が可能。相手背後壁で壁投げに変化。
2T4F下投げ こちらも確定反撃に。
33T5F下投げ 高威力 75ダメージ。
3T10F下投げ OH。ダウン投げが入れば背後が取れる。
41236TOH。45ダメージ。ため可能。ファイヤー!の発声で反応されることもある。
クリティカルをとった時に溜めて使うと相手のホールド硬直中にMAXタメが当たる。バレてると下段Hで避けられてハイカン投げで反撃されるので注意。
66TOH。42ダメージ。実はこっちのほうが41236Tより間合いが長く、ファイヤーの声がない分ばれにくい。
2_64Tバースなら狙いたい。85ダメージ。ハイカン時127ダメージ。壁ハイカン時は驚愕の142ダメージ。
  • 空中T(バレルスロー)の投げる向き
    半身の腹側(右向きの時に足位置が/なら手前,\なら奥だ)90度に投げるのだが、咄嗟にそこまで見ていられない。
    そこでヒット確認が容易な方法を紹介。浮かせた際にバースの背中が見えたかを確認しよう。
    ====壁====
    自分 相手
    このような奥が壁の場合場合、8K,7K,214Pや6P+KKなどで浮かせた時にバースの背中が見えたらTで奥の壁に当てられる。
    1P,2Pで位置が入れ替わっても同様。

    自分 相手
    ====壁====
    逆にこのように手前が壁の場合は、バースの腹が見えていたら手前に投げるので壁に当てられる。
  • その他の投げ技
コマンドフレーム説明
63214T・1回転T・1回転T75ダメージ。投げ抜けされないが、ダメージで4Tと大差なくフレーム的には4Tのほうが速い。
ただしパフォーマンス的に4Tよりはこちらの方が上。
63214T・1回転T62ダメージ。ダウン投げが入れば背後が取れる。ダウン投げを狙うときはちょっとダッシュが必要。投げ抜けされない。
236T・T50+30ダメージ。床デンジャー時は高威力
214T・6T45ダメージ&背後取り&有利11Fと面白い状況だが、6Tのほうが楽。
214T・2T・8T45+25+30=105の高威力+床ダメージ付き。抜けられなければ。。
背向けT背後取り&有利21F。6P+Kからの裏択。Ver. 1.05からOHに戻った。

強制起こし

今作のバースといえばこれ。正面起こしで13F,背後起こしで9Fの有利&なんでも当たるベストの間合いが確保できる。
ultimateから打撃による強制起こしが難しくなった。
が、ダウン後に起き蹴りを出させず有利フレームを取れる状況は相変わらず強い。
読み勝ちさえすれば相手にターンを渡すことなく完封できる。どんどん狙っていこう。チンタラシテンナ!

ダウン投げが入る主な状況は以下のとおり。オキロゴルァ!

この他にも相手がボヤっとしていれば入るので相手の癖を見て狙っていこう。

  • 確定
    6KP,6H+Kが日常的に見るシチュエーションだ。逃さず狙っていこう。
    コマンド説明
    6KPよくあるシチュエーション1 2発目のPがカウンターヒット以上で確定。距離が離れている場合は入らないので注意。
    6H+Kよくあるシチュエーション2 ヒット後確定。
    46Pヒット後確定。
    4H+K極極極希に見る。実は確定。ドスコイ
  • その他状況
    確定ではないが、相手の行動によっては充分狙っていける。
    コマンド説明
    1PP対策している人には見てから取られるので注意。
    33PP2発目に引っかかってくれる場合がある。
    33T背後が取れる。
    63214T・1回転T背後が取れる。要ダッシュ。
    9PKP
    PPP or 66P
    214P
    走り投げ背後が取れる。

ダウン投げ後の主な選択肢は以下のとおり。マダマダァ!

基本的に相手の行動は主に以下5択。
1.暴れ、2.ガード 3.ホールド 4.SS 5.しゃがみ
これらに対して、相手の行動を読んで対処していく。

相手暴れ

速い技で暴れてくる相手には3KPや66Tが有効。

コマンド説明
3KPクリティカルルートへ。 SSには負ける。
6PKSSにも刺さる。空中コンボへ。
6KP再度強制起こしへ。SSには負ける。
9PKP1,2発で止めて投げてもよい。 SS,しゃがみステータスには負ける。
9PP3Kからの大ダメージコンボまで持っていける。
41236Tあたった場合は相手ダウン。打撃をいい感じにハイカンで吸える。
66Tあたった場合は相手ダウン。打撃をいい感じにハイカンで吸える。
7P7PPか7PP+Kで継続か7P止め。しゃがみステータスには負ける。出が遅い。
44Pクリティカルルートへ。足位置で背向けクリティカルになる。
出が遅いので速い割り込みには注意。

相手立ちガード(上中ホールド)

立ちガードは安定の選択だが、ガードばかりでは痛い目を見ることを教えてやろう。ホールドはもちろんSSにも投げだ。固有ホールド持ちには警戒しておこう。

コマンド説明
2_64T直投げ。ガード読み時の本命。
4T直投げ。
6Tダブルアップ狙い。
1P対策できてない相手なら1PP出し切りでさらにダウン投げ継続。SSにも。
1PP先読みでホールドされるなら1P止めで投げ。2発目を見てから反応してくる猛者には裏択の1PP+Kか1P止め。再度1Pも。

相手しゃがみ(下ホールド)

しゃがんでいると7Pや9Pの上段や投げをスカせるので選択してくる相手もいる。 下段打撃で暴れてくる相手もいるが、下段暴れには中段を重ねるのも有効。

コマンド説明
3KPクリティカルルートへ
6Pそのまま6PKで浮かせてもよし。
3P+K崩れクリティカル
3T下段暴れかしゃがみガードを読み切った場合は。
44Pクリティカルルートへ。足位置で背向けクリティカルになる。
出が遅いので速い割り込みには注意。

その他の技や小ネタ

書ききれなかった技や小ネタを記載。

コマンド説明
41236P+K新技。上段をもぐるGB技。GB時6F、ヒット時1F有利という変な性質。
相手を壁に追い詰めた時に有効。なお、クリティカル中に当ててもまったくおいしくない。
3_P+K潜りながらかなり踏み込む。背向け状態になる。Pで肘の連携or背向けT or 7Kで択をかけられる。
マッスルポーズは特徴的な技。
1P+KGB6F有利。バース砲とでも言うべきか。ほぼ唯一のスカし技。しゃがみステータスもついている。
MAXまで溜めるとガードブレイク中に打撃が入る。MAX溜めで70ダメージ。
46PGB後有利不利なし。±0F。 タメ可能。ジャンプステータス。起き上りに合わせても良い。
MAXまで溜めるとガードブレイク中に打撃が入る。MAX溜めで70ダメージ。ヒット後強制起こしが入る。
H+KGB後の有利が2F。ジャンプステータス。
8TジャンプステータスのOH。屈辱的なガッツポーズが出るステキな投げ技。イョッシ!
4P+K若干引くので、(あまり狙ってできるものではないが)わずかにスカせる。
アピール技にもなる。マッスルポーズは中段パンチ属性で勝手に出る。ダーッシャー!
2P+Kアピールポーズ後に新技の尻と上段ガード不可のラリアットのどちらかが出せる。
どちらも出さないで走って近づくのもあり。ただのアピールにも。ファイヤー!
背向けT格好良く背後が取れる。OH。その後は66Tか41236Tを狙うべし。全部入るととてもカッコ良い&大ダメージ。
なお、カウンター以上で確定なのは9PP→3K→33P→空中コンボ。安定ならこちらを
背向け4Kカウンターで尻餅。33Pに繋がる。
背向け2Tビッグバット。下段OH ヒット後はバース背向け相手は正面で+10F。
6P+K後の背Tを避ける下ホールドを読んだら使う。6P+KKでも下ホールドを狩れるが、より「下ホールドを読み切ったぞ」というアピールになる。
当てたあとは有利を活かして背Tか背7K,背4Kの択でさらにダブルアップを狙える。
4アピール腕振り上げに攻撃判定がある。開幕に出すと希に当たる。
236P・T背後から当てると41236Tに変化。背後を取った時の魅せ技に使おう。すごい減る。足元水だともっと減る。
SSからKクリティカルが進むとSSからKが崩れになる。6Kと見た目は同じだが全然性能が違う。
SSから6Tサイドステップから投げが派生できるのでパワーブローキャンセルSS→投げなんていう小ワザも可能。当たるとかなりかっこいい。
仰向け相手脚側ダウン時K+H起きロードロップキック。固有起き上り攻撃。当てればダウンが取れる。

バース対策

たとえバースの体力が1ドットでこちらの体力が2/3以上だろうと、あっという間に持っていかれるため
削り切るまで油断はできない。
基本的な対策から攻めていこう

フレーム戦に持ち込む

打撃のスピードは女天狗の次に遅い。
ほとんどのキャラは接近してフレーム戦に持ち込めば優位に立てるはず。

1PPに割り込む

下段を見切ることがほぼ出来ないDOAキャラの中で、バースの1Pはとても遅く(22F)、練習すれば反応できるようになる。
バース戦において、この対策は必須。
出来なければ、勝負にならない。

  • 1PP(下中[GB(-4)])の一段目をガード後、Pで割り込む
    11Fまでの打撃ならガード後に割り込むことが出来る。
    ただし、11Fで返すのは少し難しい。

    出来るなら初段をホールドを決めたい。
    とくにEXホールドキャラなら、試合中に決れば相当のプレッシャーを与えられるだろう。

3KPに割り込む

全てガードしてしまうとバース側の微不利になり、きつい逆択を迫られる。
手を振り上げたら3KP。
これは11Fまでなら割込める。最速肘持ちならぜひ狙いたい。
ホールドも狙えるが、バース側は3Kドメで様子を見る場合が多い。
ただし3KKは割り込めないが、吹き飛んで足側倒れになるので強制起こしの択に付き合うことはない

追尾が無いのでSSでもいい

安易に割り込まない

1PPなど割り込める技ばかりではない。時にはファジーガードなどで攻撃を凌ぐのも必要。
また、運任せのホールドは致命的になりかねない。
連携が読めないなら回復、またはホールド投げ読みで何もしないなど、被害を最小にして戦いたい。

コメント

  • 起き蹴りには64Hじゃなくて46Hだよねたぶん -- 2014-08-05 (火) 22:09:29
  • 指摘サンクス。新バージョンに合わせて更新しまっす -- 2014-08-13 (水) 03:22:34




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Last-modified: 2016-08-07 (日) 12:47:04 (163d)