実践において覚えてく必要は必ずしも無いが、知っておくと少しお得な、DOA5Uならでわのシステム関係やキャラ別表を記述
システムのページに記載されていて、細かすぎると思われるものはここに移動しています


新堀Dによる、確定反撃フレームの理由

‏Twitter原文のまま転載(重要な文は強調させています)
@shimbori_x
昨日質問があったのでフレームについて少し。
DOAの技の「発生」はヒット判定が出た瞬間を含みません。伝統的にそうなっています。
つまり、発生10Fなら11F目にヒットします。
実は私も新人時代に勘違いしましたがそのような伝統なのです。 #DOA5 #DOA5U #DOA5UA
2014年1月13日 - 11:23
@shimbori_x
あと、投げ反撃は「投げの発生+1F」打撃反撃は「打撃の発生+2F」の有利フレームがあれば確定しますが、
この差の秘密。実は打撃に対するガードだけ他の行動よりも1F早く出せます。
伝統のハメ防止策的なものですが、その副作用と言ったところです。 #DOA5 #DOA5U #DOA5UA
2014年1月13日 - 11:31

サイドステップの仕様

  • ss中の無敵時間は20Fで、直進的な攻撃に限定される
  • 移動方向に壁がある場合、そこへ移動できず回避効果もない
  • ssは、上段投げと追尾技を避ける事は出来ない
  • ss中に攻撃がヒットするとChとなる
  • たとえ直線系の派生技でも、20F間の無敵が切れるとすぐに派生技を貰ってしまう
    PPPの2段目をSSでかわせたとしても、3段目のPが当たってしまう
  • 連続でssをしても途切れずに無敵になるわけではない
  • ss派生技(ss中に攻撃)は、出した瞬間に無敵時間が切れる
    ss中10Fで攻撃を出した時、残りの無敵時間は無くなる

しゃがみ状態移行にかかるフレーム

しゃがみ属性攻撃以外の、しゃがみ状態にかかるフレームは以下のとおり

  • しゃがみガード(レバー1入力、あるいはHボタン押しながら下方向入力)…4F
  • 屈伸(33>H)…1F
    そのまま3を入れたままにしているとしゃがみ状態を維持
  • 下段ホールド(1H)…0F

エキスパートホール&固有ホールドを持つキャラ一覧

名前Exホールド固有ホールド備考
上P上K中P中K下P下K上段中段背向け特殊
レイファン上中※4P+K
バイマン
リュウ両方※隠形印中H
ティナ
ヒトミ上P・中P※9H
バース
あやね
かすみ
ハヤテ
リグ
エリオット
ゲンフー
ALPHA
アキラ上・下P※9H or 3H
ジャッキー上Pニュートラル
マリーローズ上中※4P+K

持っていないキャラ:ジャン・リー、ザック、エレナ、ブラッド、クリスティ、こころ、マリポーサ、ミラ、サラ、パイ、紅葉、レイチェル、女天狗

オフェンシブホールド所有キャラ表

上段下段備考
ハヤブサ※しゃがみから4T
ティナジャンプステータス付きのOH有り
ジャン・リー※66T
レイファン
バイマン
バース
マリポーサジャンプステータス付きのOH有り
ミラ一部の技からキャンセルして出せる
α
サラ※フラミンゴステップからT
レオンダウン時、頭側に相手がいる場合上段OH可能
レイチェルPP連携の択として上段OHあり
マリーローズ上段OHは、フラワーホイール中T(背後からも)・敵背後にT・背向けTとなる
女天狗壁追い詰め時、上段OHで技が叩きつけ投げに変化

クリティカル関連のデータ

ダメージ補正

クリティカル中のダメージ補正

クリティカルを奪った最初のダメージから判定される
NH…50%
CH…62.5%
ハイカン…75%
つまり、初段にハイカウンターを奪えればそれだけで大ダメージになる
下記に解説しているクリティカルバーストやクリティカルフィニッシュがあるので、永久にこれが続くわけではない

クリティカルホールド成功時のダメージ補正

やられ側にもまだ巻き返すチャンスはある。
NH…80%
CH…100%
ハイカン…120%
詳しくは下に書いてあるが、いきなり真っ赤なクリティカルを貰ってもホールドにさえ成功すれば、1.2倍のホールドダメージで巻き返せる
ただし、この最中に投げられるとハイカン投げダメージをもらうことに

空中コンボのダメージ補正

こちらも、どの状態で浮かせたかで補正が決まる
NH…40%
CH…50%
ハイカン…60%
クリティカルレベル3中はハイカウンターやられ判定となるので、この時に浮かせることができれば、
空中コンボもハイカン補正を受けることが出来る
5発空中ヒットさせると、浮かせ直しの高さが低くなる

ダウンした相手に追撃する時のダメージ補正

小ダウン攻撃,大ダウン攻撃…100%
ダウン攻撃以外でのダウン追撃可能技…30%

クリティカルホールド可能時間と不能になる状況

通常はクリティカル状態になってからホールド可能になるまで7Fかかる
ホールドを出すことができたならクリティカル状態は即終了する

不能になる状況

  • 壊れデインジャー(壺や壁など)で尻餅をつく
  • クリティカルで尻もちになる
  • きりもみよろけ後ろ(くるくる回りながら最後に背後を向く)
  • ガードブレイク
  • クリティカルで背中側へよろける
    • 例外は、後ろを向かされてクリティカルが終わると前に向き直る「背後前よろけ小と大」で最速で37Fでホールド可能になる
      代表的な技。バース4P(よろけ小)、ティナKP(よろけ大)
  • クリティカルバースト後
  • 空中にいる

クリティカルホールド不能時間が長いやられ

いずれにせよ、連携が確定してしまうものばかりなので、ホールドの意味が無いと言ってもいい。
長い不能時間のクリティカルは、できるだけ回復に専念しよう。

  • 頭よろけ(上段キックNH)13Fから可能
  • 目潰しよろけ(顔を覆う)25Fから
  • アッパーよろけ15Fから
  • きりもりよろけ前(くるくる回りながら最後に正面を向く)30Fから
  • 前崩れよろけ(CBにそっくりだが、バーストではない。DOA5Uマスターガイドでは「崩れ」と表記)20Fから
  • 足払いよろけ(いわゆる「こかし」下段技をもらうとなる)30Fから
  • 背後足払いよろけ(背向けにさせられる「こかし」)30Fからだが、全体のCrが長い

よろけ回復不能の状況

ほとんどはよろけ回復できるが、以下の状況のみ出来ない。

  • ダウン崩れを誘発するクリティカル
  • クリティカルバースト後
  • ガードブレイク後
  • 空中にいる

ホールド中の打撃ヒット(ホールド不正解)

ノーマルヒット扱いになる

クリティカルゲージ

攻撃を食らうと、体力ゲージが短く白く光る事がある。これがクリティカルゲージ。
このゲージのギリギリまで奪うと(クリティカルレベル3)、クリティカルバースト技で完全無防備になる寸前になる。
もちろん、この状態でもホールドは可能なので逆転を狙うことも出来る。

・ゲージの減少による、ヒットの違い
クリティカルレベル1…ノーマル浮き
クリティカルレベル2…カウンター浮き
クリティカルレベル3…ハイカウンター浮き
※実際に浮いているように見えなくても、それらの判定で浮かされた高さと同様の状態になるためこう呼ばれている。
トレモで確認可能

ゲージの長さは3種類あり、クリティカル始動技の判定で決まる
ノーマルヒット…28
カウンターヒット…35
ハイカウンターヒット…42
もちろん、長ければ長いほど攻撃側が有利になり長く痛いコンボを叩き込める

バースト手前のクリティカルホールド

この時、クリティカル状態はキャンセルされるが、バースト可能状態は維持したままになる
その持続フレームは、ホールドの全体硬直に依存するので、
30F延長される。


この間にCB技を叩き込めば十分間に合う

振り向き攻防

背後を取られてしまった時、出来る行動は4つに分類される
自らが振り向いて背後になった場合、背向け硬直は無いのでそれは例外となる
フレームやら算数がいっぱい出てきてややっこしいので、
細かいことなんてどうでもいいという人は、メリットとデメリットを読んでください

背向けから固有技を出す

背Pなど、キャラが個別にもっている背向け技を出す。
背向けさせられ硬直直後から技が出る。

  • メリット
    背向け状態の選択肢の中では、最も早く動ける
    投げ読みのとき、必ず打ち勝てる
  • デメリット
    背後に回った側が有利なため、カウンターを貰いやすい
    上段OHだったばあい、最速打撃が吸われてしまう

ガード振り向き

Hか2Hを入力して、立ちガード/しゃがみガード振り向きを行う
(中盤に理由を記載しているが、どちらか一方しか選択できない)
この場合、しゃがみや立ちは即座に行われるのでそのフレームは消費しないが
正面状態に5Fかかる

ガード振り向きは、
背向けさせられ硬直+振り向き硬直(5F)かかるので、ガードが間に合わず確定する打撃は
背向けさせられ硬直+3F以内の発生となる(確定打撃は+2有利というルール)
例)
背向けさせられ硬直で10F不利になった時、相手の打撃が13F以内だとガードすら出来ずに確定してしまう

また、例えガードが間に合う場合でも、立ちガード→しゃがみガードと素早く入力しても、最初の入力しか受け付けてくれない
例)
背向けさせられ状態のとき、2H→Hと素早く入力して下段も中段上段もガードしようとした。
しかし、システム上最初の入力2Hしか受け付けてくれないので下段ガードのみが出た
理由は
完全に振り向いた状態になるまで10Fかかってしまうためで、その間一度しかガード入力を受け付けてくれないからだ
ちなみに、一度ガードすれば、ガード状態を解いたとしてもガードのままになる

以上のことから、振り向きガードは中下段完全2択になる
もうひとつ、
ガード中に振り向かせ状態なっても
ガードしたままだとキャラは相手方向に振り向いてくれない(背面を維持してしまう)

  • メリット
    打撃読みのとき、2択を選択しつつほぼ安全に振り向ける
  • デメリット
    投げには無力
    固有背後技よりも硬直が長いため、確定してしまう打撃が出てしまう
    しゃがみを選択すれば、中段打撃に負ける

バックダッシュ振り向き

44や11で普段は出来ない早さで素早く遠ざかりつつ、振り向く
振り向き状態になるまでに16Fかかり、この間に攻撃を受けるとカウンター扱いになる
つまり、振り向きにかかる時間は[背向けさせられ硬直+16]Fかかる。
こちらも、しゃがみと立ちは即座に行われる

  • メリット
    相手の間合いの外に逃げることが出来る
  • デメリット
    リーチの長い攻撃を受ければカウンターヒットになる
    振り向くまでの硬直が長いので、かなり長い間無防備になる

フリーステップ振り向き

7入力などをして、フリーステップで振り向く
8Fかけて回りこむように振り向く
この間は無防備

  • メリット
    ガード振り向き(10Fかかる)よりも早く向き直り、ガードやホールド、正面技などの行動が取れる
  • デメリット
    フリーステップなので、当たればカウンターを食らう

補足。自ら背向けになる時

あやねなど、自ら背向け移行する場合、背向けさせられ硬直がないので今まで上げたデメリットをほとんど回避できる
更に言えば、背後になれば0Fでしゃがみ状態になれるので暴れ技が機能しやすい
ただし、
背向けヒット時はダメージやクリティカル判定が大きくなり、カウンター浮きなどが発生する
相手が背向けになったら、きちんとリスクを背負わせることが大事になる

壁やられ攻防

壁にぶつかると大抵は跳ね返る。
ダメージを多く稼げるがその分、補正がかかって早く落ちてしまう。
理想は最初に一度、締めに一度当てること。

ぶつからないやられ

壁に向かって浮かせ技を打っても、壁ヒットしないやられがある。
このメリットは長くコンボを繋げられること。
壁コン始動技では、壁ヒットしない浮かせ直し技がよく選択される。

ぶつけやられの種類

空中に跳ね返る

当たる角度にあまり影響なく空中へ跳ね返るやられは、追撃チャンス。
大抵、三度壁に跳ね返ると落ちる。
しかも当たるたびに浮きが低くなる。
空中コンボが壁で失敗する原因は、低い浮きになってしまうため。

崩れ落ちる

跳ね返らずにそのまま崩れ落ちるやられ。
この場合、起き上がり蹴りを使うことが出来ない。 そのまま起き上がることしか出来ないので、強い起き攻めの択を押し付けられる。
ただ、しゃがパンなどで防御出来るのでハメ状態ではない。

よろけ進む

崩れることもなく、クリティカル状態のまま前にふらふらと進むよろけ。
電線ロープなどでこの状況になり、追撃が確定してしまう。
もう一度デインジャーに当てると補正でダウンする

遠くへ跳ね返る

追撃不能。
コンボがここで終わってしまう。
当てる角度が浅かったり、もともと技の性能がそうである場合など。

テクニック

もう一つ上の段階に行きたいプレイヤーに送る、上級者向け(システムが身体に染み込んだ人向け)のテクニックを紹介

カウンターを誘発する

DOAにおいて最も重要であり、少々理解するのが難しい
カウンターが誘発されやすい状況を意図的に作ることを指す。

  • Pドメなどの連携ドメを繰り返しだして、相手が手を出すと読んだらPPPと連携を出しきる
    技として設定されている連携に打撃で割り込むことは出来ない。割り込めばカウンターで返されてしまう。
    これを狙って単発ドメで打撃を打つテクニック
    立ち回りの基本ともなるので、DOAのシステムに慣れてきたらやってみよう
  • 属性を散らす
    中下段2択で圧力をかけ、相手のガードやホールド失敗を誘う。俗にいう「崩し」
    しゃがみガードに中段が当たれば、屈Hとなってクリティカルがとれる
    ちなみに、ここでいう属性は、中段Kと中段Pも当てはまる
  • ステータス技で暴れる
    相手に技をガードされて微不利になった時に狙う
    最速Pの上段を潜る技や、軸をずらして出す技などで、相手が先に打撃を出せるにも関わらず攻撃するテクニック
    相手の技がスカったと同時にこちらの攻撃が当たればカウンターヒットになる
    ステータス技のほとんどはガードされると投げ確になってしまうので、読まれないように立ち回るべき
  • クリティカルレベルを2以上に上げる
    C2で判定はカウンター、C3で判定はハイカウンターになる
    実践で最もアクティブに仕掛けることが出来る誘発

クリティカル回復直後の択

慣れないうちは回復後、立ちガード状態のままでいることが多い
慣れてきたら、回復直後の択も意識してみよう

  • しゃがみガード、ファジーガード
  • SS
  • 暴れ
    ステータス暴れ以外にも、最速Pをぶつけて出鼻をくじく暴れもある
  • 1点読みのホールド
    クリティカルコンボの中には、回復しないことを前提に出しきるレシピがある
    相手のレシピが分かっているなら、回復>コンボ割り込みホールドが可能
    逆に、回復を前提に組んだレシピをホールドするという、かなり高度な読み合いも出来る
    大きな大会などでプレイヤーのホールド成功率が高いのは、この読み合い精度が高いからである

PBをガードせさ、打撃を確定させる

ガードさせると17~14F(キャラによって決まっている)の回復もホールドも不能な、
ガードブレイクが起こせる。
つまり、15~12Fの打撃が確定する
例えヒットしてしまってもPB発動で80ダメ+ステージダメージ。
ただし、煙が出るまでタメないと(39FからGB発動)有利フレームにならない
実用的かどうかはキャラとプレイヤーのセンス次第

間合いによる打撃効果を利用する(先端当て等)

接近距離で当てた場合(クロースヒット)、通常間合いで当てた場合、先端で当てた場合と効果やフレームが異なる

  • クロースヒット
    一部の技に用意された効果(レイファンの46Pなど)
    画面にCLOSE HITと表示され、通常より1.5倍のダメージになる
    カウンターヒットだと、1.6倍に上がる
  • 先端当て
    ガードされた時などの不利フレームが短く(有利フレームが大きく)なる
    とくに、突進系の先端ヒットは殆どの技が当てはまる。リーチを把握し上手く間合い管理すれば、カウンターを誘発しやすい
  • ハーフヒット
    下段技に設けられている攻撃判定で、かするように当たると0.5倍のダメージとなり、よろけも小さくなる

ファジーガード(屈伸)

33>Hと入力する。
上段投げが5~7Fの早さと、中段の遅さ11~14Fを利用したもの。
コマンド投げは投げ抜けが出来ないので、防御テクニックして使える
ただし、OHや12Fの遅い投げには通用しない。
逆に言えば、屈伸する相手にはこれで対処すればいい。
ちなみに、下段の派生が遅い(早くても17Fほど)こともあり、屈伸で凌ぐことは出来ない
例外としてしゃがパン2Pなどは速いため、屈伸で防げる。

これを応用した下段ガード。33>H後、そのまま3を入れっぱなしにする。
1Fでしゃがみガードが出来る。
下段ガードに苦労している人はこちらを使ってみよう

慣れないうちは返ってカウンターを貰うため、2or1長入れしゃがみガードでもいい。
自キャラがしゃがみ始めたらレバー(方向キー)を離す。
レバーガードなら4方向に戻す。
この場合、しゃがむのに4Fかかる。
ラグが大きい相手との対戦だと間に合わないことも。

サイドステップ投げ抜け

サイドステップ中にTを入力することで、通常投げを防ぐテクニック
カウンタースローで技が変化するティナには通用しない
もちろん、コマンド投げや追尾技にも通用しない

打撃投げ抜け

打撃コマンド入力と同時にTを押して、通常投げ抜け狙いと、7F以上のコマンド投げを潰してしまうのが目的

仕込みホールド

打撃を食らうとハイカウンターになる状況、つまりこちらが投げている時にホールドを仕込むテクニック
これは、2段目の打撃をホールドする行為なので、投げ>相手のPを食らう>すかさずホールド>打撃を取る
ということになるが、予め仕込んでおかないとこんな芸当は不可能なのでこう呼ばれている。
感覚的には、投げ後にホールドを入れる

ホールド投げ抜け仕込み

ホールド中、相手が通常技以上のフレームで投げてきた場合に有効。
ホールドしている間にTを押すことで投げ抜けを仕込むことが出来る
下にも書いてあるが、DOA5Uになってハイカン通常投げも投げ抜け可能になったのでかなり有効なテクニック
慣れたら、ホールド>投げと入れ込んでしまってもいい

ホールド打撃暴れ

ホールドは投げに弱い。だから投げに来る相手に対する択。
つまり、ホールドスカリに投げようとする相手の投げ行動が遅かった場合のしっぺ返しというわけだ。
これはOHに対して無力なのでその場合は、やはり投げ抜け仕込みが有効になる。

置き最速投げ

こちらが攻めていて、相手がクリティカル状態の場合、クリティカルホールドを取ると読んだ場合のテクニック
Tの全体硬直は29~30F、2Tは28~29F。クリティカルホールド全体硬直は30F
以前はホールドの全体硬直が大きかったため、投げ空振り時に相手ホールド空振りを見てもう一度投げるというテクニックがあったが、差はなくなりほぼ無理になった。

ハイカウンター投げを抜ける

通常投げのみ、投げ抜け可能
ただし、ティナの通常ハイカウンター投げは投げ抜け不能になっている

スタンス管理

特にバーチャキャラを使う上では重要
平行スタンス(互いの足位置が//)
ハの字スタンス(互いの足位置が、/ \)
となる状況のこと(もちろん、上下逆で、\\も平行である)
スタンス限定コンボがあるばあい、しっかりと把握しなければならない
一部のDOAキャラにもスタンス限定コンボがある




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Last-modified: 2015-12-17 (木) 02:19:00 (397d)