アインDOA5U

ストーリー

ドイツの深奥で倒れていた記憶喪失の空手家の男。
その正体はDOATECの人体改造研究の一つ「イプシロン計画」の実験体とするために里から拉致された、かすみの兄「ハヤテ」であった。
ハヤテはすでに記憶を取り戻しているはずだが……

プロフィール

国籍日本 不明
性別男性
流派霧幻天神流忍術天神門 空手 
CV緑川光

キャラクター

抜け忍一人もなんとか出来ずに何が頭首か!

生死を分かち合った、古よりの友人から放たれたのは、正面から振り下ろされた正論。その問いに対して、1年掛けて出した答え。それが、アインというキャラクターに戻るということであった。確かに、「知っているのか、俺を!」「俺は…どこへ行くんだ…」と、解決すべき事象から目をそらして逃げまわるのは、ある意味得策では有る。

事実、記憶を失っていたアインだが、ハヤブサと戦った時は記憶を少し取り戻しておいて、かすみを目にした時にまったく思い出さない。カスミは命がけで里を抜けたと言うのに、なんというダメ兄貴・・・。ともすれば、アッーとも勘違いされないボケっぷりである・・・というか、受け入れたくない事象があるが故の記憶喪失という側面もあったろうに違いない事は、DOA5のハヤテを見れば察するに余りある。だからこその、冒頭のハヤブサの台詞なのであろう。忍ばない忍とか言われてるハヤブサさんの、DOAシリーズに於ける空気の読めっぷりを見れば、それは明らかである(詳しくはハヤブサのキャラクター解説を参考にしていただきたい)。

エレナ「イプシロン・・・失敗作だときいたわ・・・」

そうでした、お兄ちゃんは実験体でした。ガンバレ!お兄ちゃん!!!

雑感

女尊男卑のDOAにおいて、彼以上に愛されている男キャラはいるだろうか?
と言われるくらい、看板男キャラのハヤブサと1,2を争うほどの人気がある。
DOAプレイヤーたちから「アイン同士の対戦は神ゲーになる」と言わしめるほど、熱い読み合いが展開され、見る者たちを魅了してやまない。

そんな彼がなぜ基本無料キャラに選ばれていないのか?と訝しがってしまう程、彼はDOAの基本を学ぶにはもってこいのキャラである。

  • 技数が少ない
  • 技の属性や発生が本当に普通

と、意外とキテレツなキャラが案外多いDOAの中に於いて、少ない技数で、基本的な立ち回りを覚えるという、ごくごく初心者向けなキャラなのである。ストリートファイターシリーズで言うリュウに該当する、と言っても大げさではない。技数の少なさではミラも同じではあるが、彼女ほど癖が強いキャラではもない。

近距離もソツがないが、バイブレーション!でお馴染みなように、中間距離で立ち回る技もそれなりに揃っているし、OHも上下段持っており、ひと通りの技が揃っている。

ハヤテとの違いは、細かいようで大きいのだが、その点については簡単に述べるならば、アインは忍者ではないということ。ハヤテの持つ強力な切り返し技である7K(いわゆる忍者サマー)など、トリッキーな飛び技をアインは然程持っていないのである。また、同じ空手がベースのヒトミほど、連携に長けたキャラではない。彼は本当にソツのない空手家なのである。

キャラクター性能

中量級スタンダードファイター
如何にして相手をしゃがませ、中段ヒットでよろけを取り、コンボに持っていくか?
そう、DOAの基本的な立ち回りを体現させたかのような性能である。

初心者向けと上で紹介されているが、正直アインで初心者が勝つのはかなり厳しいと言わざるをえない。
先にも述べたようにDOAの基礎がしっかりできていないとろくに対戦にならないからだ。
その意味では、DOAの高みに登りつめた上級者でも楽しめるキャラとも言える。

執拗に下段技で相手をこすり、しゃがませたところを中段で打つ。繰り返しになるがアインにはそれしかやることがない
ド派手な技もコンボもないが、「俺は格ゲーがやりたいんだ!」という純粋なプレイヤーをきっと満足させてくれるだろう。

DOA5LR変更点

【調整方針】より闘いやすくなるよう調整しました。
実はDOA5Uでかなり強化されたのだが、それでも足りなかったのか輪をかけて強化された。
このいいバイブレーションな調整でアイン使いが増えるかもしれない

  • 新技:1Pを追加
    ヒトミと同じ、追尾付き下段。
  • PPP:ダメージ25⇒30に変更
  • 6P:浮かせ直し能力の付与
  • 3P:ノーマルヒット時の硬直差を-2F⇒0Fに変更
  • 236P:モーションを調整
  • 9KK:ダメージ23⇒25に変更
  • 3KKK:ダメージ23⇒25に変更
  • 壁33T:最後のダメージが入る際にギミックが壊れるよう修正

近距離戦

主軸となる技群

発生
P10
6P14
3P13
2P13
3K14
  • Pから(中段) or 投げ
  • PPから、PP2K(下段)への連携や、PP6P(中段)への連携
  • 単発だが強力な中段技3Pを主軸に2択をかける

Pの発生は10で、Pや2P辺りから、投げと中段で択を図るのが主な立ち回り。その中でも主軸にするのが3Pである。他には派生の有る6Kあたりも中段の択としては優秀。

PPからはPPPという中段に繋げることが出来、これは普通はガードされると投げられてしまうのだが(トレモだと-9不利)、溜める事が可能で、最大タメだと8フレーム有利になる。PPからはPP2Kという下段連携もあるので、技をディレイをかけて出したりすることで、PPからも択を迫ることが出来る。

下段技に関しては、1KKや2H+Kが候補。

揚げ突き(3P)

ハヤテとの明確な違いはここである。

3Pは単発ながら、アッパークリティカルを誘発できる上、ガードされても-4なので確反がない。

クリティカルの始動技のみ為らず、持続技としても優秀なのだが、反面、コレしか頼れる早い中段技が近距離においてはないのと、単発技というのが欠点。つまり、ガードされるとこの後は防御的対応を取るしか無いのである。

中〜遠距離戦

  • おもむろに236+Pや236+K。発生が早い
  • 中間距離でウロウロして、相手の技がスカったら、発生12Fの46+Pをぶち当てる。下段には236+Pで。
  • 46+Kも上段技だが強い。距離にも依るがガードさせて-1〜+2有利
  • サイドステップには、追尾性能の有るH+K(中段)や2H+K(下段)
  • 中間距離の相手の下段牽制技には、ジャンプステータスのある3H+Kや236+Kを併せていく

距離が離れた際に、こちらが攻める一手として使えるのは、上段技だがガードさせて有利な46+Kに、ジャンプステータスを持つ236+Kや3H+Kが使いやすい。もしくは、派生の有る66KKKの1〜2発止めも良さげ。

牽制手段としては、サイドステップにはH+Kや2H+Kを振り、相手の技の隙には、用意できるなら46+Pか、ワンコマンドで出せる4H+Kもしくは6H+Kを当てていく。ただ、これらは全て上段技なので、下段や姿勢の低い技をかわした際は、236+Pを当てていくほうが良い。

ただ、46+Pや236+Pはガードされると反撃を受けるので注意

アイン対策「バイブレーションをへし折る」

「弱い」とレッテルを貼られているが、単発火力はそれなりに持っている。
むしろそこだけならハヤテより強い
アインの弱みに付け入るためには、まず強みをしっかり対策しよう

強み対策

P,PPに無闇に反撃しない

とにかくアイン側はP,PPから択をかけたい(というかこれくらいしか攻め択を押し付けることが出来ない)
カウンターを誘発させるために打っているジャブだと認識し、ガードで耐えたり上段ホールドで初段を取るなどが有効になる
特に注意したいのが2P
ヒトミと同様に+1F当て有利であり、ここからPを出されるとたとえ最速Pキャラでも相打ちになってしまう
やはり、ガードか1点よみホールドで凌ごう

また、その他の微不利技を覚えておくのは大切。

3Pカウンター狙い

たとえ最速回復できても+30Fの有利が取られてしまうが、カウンターで食らわなければそれほど怖くはない
2P>Pを意識させ、3Pでステータス暴れにお仕置きするなどがアインの狙いになる
ガードすればアインは微不利(-4F)を背負うので、しっかり反撃しよう
使い手によるが、屈伸しているようなら12F投げかOH、暴れているようなら最速の肘や膝で応戦しよう

66P

主砲とも言うべき強烈な上段
ガードしても-4Fで硬直も20Fとものすごく短い。技を見て反応するには、これが来ると読まなければほぼムリだろう
派生は、中P,中K,下Kの3パターン。どれもカウンターで貰えばCBまで一直線である
ここも無理せずガードで固まり、下Kを貰ったら回復(Cr10~5)。
崩し読みで下段ホールド。目が慣れているなら66Pガード後に反撃がベスト
ちなみに、 派生ガードに成功すれば、
66PKにはT投げ、66PPには6T(7F)投げ、66P2Kには下段投げが確定となる

1K派生

ヒトミ同様に、下上と攻め立ててくる。
SSに弱いため、それで対応しよう

中距離戦

スカ確や牽制に強力なものが非常に多い
無闇に攻め込もうとせず、確反をしっかり取ろう
また、上段OHの66Tも機能する間合いになる。安易に上段打撃で飛び込むと投げられてしまう

弱みを攻める

投げダメージ

アインの投げは平均的な火力(12F投げでも66ダメどまり)になっている。
むしろこればかりではダメージレースに負けるので、アインにとって良い展開とは言えない
投げを怖がらず、むしろ投げてくるなら打撃でハイカンくらいの強気で行こう

確反を覚える

コマンドガード硬直差備考
46P-7T投げ確定、投げキャラなら6T
66Pと似ているので注意
236P-96T投げをしっかり入れよう
6P+K-1210F投げ確定。最低でも6Tを
10F以下のPキャラなら打撃でもいい
H+K2K-12H+KKと別派生があるが、上段。H+Kを見たらしゃがみ安定。H+Kを貰ったら下段ホールドが対策のひとつ
  • アインの下段派生技
    アインの下段蹴り派生技は、ほぼすべて必ず遅めに繰り出される
    慣れが必要だが、覚えてしまえば予測しなくとも見てから下段をガード出来るようになる。
    それくらいアインの下段はわかりやすい
    下段派生に泣いている人は、トレモでアインの技をレコードして練習しよう。他のキャラより練習量そのものは非常に少なくて済む
    2_KK(下下)のみ、立ち投げ確反なので間違えないように。
    下段を貰ったら回復することで、何もつながらない。少し難しいが、回復直後に最速技やしゃがみなどを仕掛けてみるのも有り

連携の少なさを突く

  • 3KKK
    出しきってくることはほぼ無いが投げ確。
    2段目を中Kホールドし、3K派生を封じよう
    そうやって3Kドメにさせて投げ確を決めたい。ただし、カウンターで持っていかれるので無闇な投げは控えよう
  • Pカウンターを貰ったらホールド(クリティカル攻防)
    ここからの攻め択が非常に少ない
    他のキャラと同様に上段でクリティカル継続をしたいので、上段ホールドを
    アインは3Pでも継続は可能。迷うなら両方(7H>4H)と連続入力
    Kがいきなり来た場合、クリティカル継続はガタ落ちになるので浮かせ狙いと考え、
    7H>6H(あるいは、上段or中Kホールド)。もしくは回復に切り替えてしまう
    ハイカン投げを貰ってしまった場合は必要経費と割り切り、こちらのターンとばかりに全力でお返しよう

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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:20:44 (199d)