エリオット DOA5

ストーリー

ゲン・フー唯一の弟子で、形意拳の使い手。
未熟な己の腕を磨くべく、師の下を離れ、修行の旅を続けている。
なぜかブラッドがずっと付いてきており、本人は迷惑顔。

プロフィール

国籍イギリス
性別男性
3サイズB87 W65 H85
流派形意拳
CV皆川純子

キャラクター背景

見た目が女性っぽい上に中の人も女性なのだが、ストーリー的にはゲン・フーの孫娘であるメイ・リンと仲が良いなど、こちら側が殴る壁が欲しくなる存在である。
女性慣れしておらず、人見知りも激しい
その母性本能くすぐる仕草に、ノックアウトされた女性プレイヤーは数知れず
男性キャラなのに3サイズがあるのは気にしてはならない。

ストーリーにて、師匠から心意六合拳の伝承を許された。次回作DOA6が楽しみでもあり怖くもある

キャラクター性能

中量級火力と軽量級スピードを兼ね合わせた唯一のキャラ(エリオット本人は軽量級)
師匠と違い、打撃属性が一辺倒にかたよること無く、散らしながらクリティカルを稼げるという、
もはや師匠を超えたんじゃね?くらいの近距離性能と、中遠距離戦時の高火力が特徴
でも、相変わらずサイドステップに弱いので、やっぱりまだまだか

女性人気は高いが、初心者が使うには難しいという矛盾が魅力的(?)
それは、挑領(3_P)である
「ぃやぁっ、ぃやぁっ」と凛々しい声で打ち出されるこの技が出来なければエリオットで勝つのはかなり難しい
各技の硬直切れ後に入力が完了しないと出せないという制約があるせいで、連続で挑領を出すのが難しいのである
その練習をキャラ愛でカバーできるならば、運送高火力な超強いエリオットを再現できるはず

DOA5LR変更点

【調整方針】主要技の強化し、近距離戦と空中コンボのダメージを調整しました。
とTeam NINJAが言うように、挑領含め主力技が上方修正となっている。
新コンボが生まれるほどの大幅強化なので、エリオット使いにとって楽しみなところ
ただし、CB技1P+K派生技のディレイが短くなっているなど、全体調整のあおりを受けて弱く調整された部分もある。

  • 7P:カウンターヒット時のみ目潰しやられ(Cr(33〜23))に変更
    もとが0~-4Fだったものから大幅強化された。
    回復されても21Fの打撃が確定する。
  • 3_P:ダメージ17⇒18に変更
    空コンで5連ヒットを当たり前にこなすエリオット使いにとってこれは嬉しい
  • 33P:ダメージ13(上)+15(中)⇒13+17に変更
    浮かせ始動技のひとつが強化された
  • 4K:カウンターヒット以上のよろけをCr(13〜21)に変更
    崩れ判定だったものをクリティカル継続可能に

挑領(3_P)のコツ

まず、これが出せないとエリオットが可哀想というくらい重要
二通りの方法のいずれかやりやすい方をマスターしよう

  • 663P
  • 64123P
    どちらも、しっかりと3方向を入力してPを押そう。甘いと別の技に化ける
    これらいずれかを決めたなら、連続で出せるようにトレモでひたすら練習あるのみ
    たとえコマンドが正確でも、硬直切れ後にPボタンを入力出来ていないと成功しない
    ちなみに
    硬直というのは、技を出した後ボタンを押しても反応しない時間帯のことである
    分かりやすい例で言うなら
    4Hなどのホールドを空振りさせた後、Pを連打してもすぐには出てくれないだろう
    それが挑領にもある

主要技

エリオットに、距離戦の死角なし! どの距離からでも高火力を奪い去る
特に中遠距離戦がもっとも得意なため、近距離で吹き飛ばして中遠距離から飛び込みや牽制で相手が崩れ、
またエリオットのターンが続く…。(相手が対策してなければだが)
何度も言うが、それには挑領の連続入力安定が不可欠である

逆二択を仕掛けるために微不利技をガードさせた時は、常に3H,9Hの固有ホールド捌きも考えておこう

近距離

エリオットは最速Pを持っている。7Pで9F。クリティカル追撃が入らなくなってしまったが、相手にとって脅威に変わりない
また、虎撲(6H+K)は対ブラッド戦で猛威をふるう。涅槃(寝る姿勢)に当たり強制起こしになるためだ

  • 7P
  • 3PK
    クリティカル誘発技
  • 3P
    非常にディレイが効き、しかも中下段の2択に派生できる
  • 214P,3H
    上段捌き付きの214P。これは、下段技でヒットさせ微不利を背負った時などに使うととても効果的である。
    出かかりを潰されてもカウンターにならない。ガードされても投げ確にならない(-4F)。
    しかも中段P
    発生が遅い(31F)以外は全てが異次元の性能になっている
    微不利暴れ技にこれ以上いいものはない
    中段で切り返してくる相手には3Hで
    しつこく214Pでもいい

中遠距離

飛び込み技で性能のいいものが揃っており、吹き飛ばした後もターンが継続しやすい
ただし、牽制に乏しいため、攻め込まれると辛くなる
対応されるまで、相手から吹き飛ばされようがこちらから攻め立ててしまうのもあり

  • 236K(23F,上K,52ダメ,G+3F,先端ガードで+10F)
    エリオット版ドラゴンキック「騰空後とう腿(とうくうごとうたい)」
    ガードさせることで、
    66P派生、2H+K、236Tの太い択をかけていける
    技後硬直36F、全体硬直70Fのため、スカってしまうとかなり痛い反撃を食らう
    エリオットを知らない相手には、騰空連発するだけで勝ててしまう
  • 66P+K
    SSに弱いがガードさせ+4有利になる
    対策してくる相手には、66ディレイP(66P)で追撃できる
  • 4K
    追尾技だが、クリティカル後の追撃がない
    数少ない迎撃技
  • 6H+K,6P+K,66K
    微不利技。ガードさせて逆二択を仕掛けるつもりで打つ
    ガードされ後は、7Pで最速暴れして中段を封じたり、236Pで上段を裁くなど

エリオット対策

固有ホード

固有ホールドが厄介なので、それをさせない技を出す
近距離や中距離で上段から中段に派生する連携があるかどうか?
固有ホールドは、中段か上段いずれかひとつ。上中連携などがあれば、必ずいずれかひとつはヒットする
とにかく、上段技が使える距離まで近づこう。

近距離戦

微不利からの逆択を仕掛けたいのがエリオット
一瞬様子を見て、ホールドをしていたら7FのTで投げる
あるいは、上中下と打ち分ける

3K

エリオットの攻めの主軸
派生も単発もT確定だ。3Kガード>T>即よろけ回復でいい。
投げに3K派生があたってもハイカンで吹き飛んでしまいエリオット側の攻撃がそこで途切れてしまうため、投げは意外と通りやすい

中遠距離戦

ここでの対策をしっかりとしていれば、距離が離されてもさほど怖くなくなる

236K

騰空は、最も警戒すべき技。しゃがんでかわしたい
ホールドを取るといなすだけで、確定する打撃がキャラによって違う
66P+Kは出来たら見てSSかわし
これだけで、エリオット側が自由に攻めにくくなる。せめて一試合に2回位はかわしてプレッシャーを与えよう

66P

ヒットされ後は上段ホールドで対応
エリオットが上段派生すると、クリティカルを継続されて大ダメージになりかねないが、
中段派生なら吹き飛ぶだけで済む
ただし、壁を背負った時、痛い壁コンボが待っているため中段も気をつけ無くてはならない。
こうなる前に壁から逃げておきたい
もしもガード出来たなら連携が終わるまでとりあえず我慢か、上段ホールド
66P>9Pなどは派生技として組み込まれてしまうため、投げ確にならない
66P単発ドメは-13Fだが、派生させたほうが数倍マシなのでまずしないだろう

2H+KP

量産型が必ずといっていいほどコスる。
一段目22F下段のため、ほぼ貰ってしまう。二段目は中段Pホールド
リーチが長く潜りもあるため、出し得にさせがち。
速くて長い中段技があるなら、出させないために牽制しよう。
ホールドを投げる用になってきたら、二段目の防御択に下段ホールドも混ぜよう。

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Last-modified: 2016-10-18 (火) 19:08:50 (91d)