ゲン・フー DOA5

ストーリー

かつて伝説と謳われた老師。
孫娘の治療費を稼いだあとは、エリオットを弟子にとり鍛えていた。
そしてある日、彼を修行の旅へと向かわせたのだった。

プロフィール

国籍中国
性別男性
流派心意六合拳
CV大塚周夫

キャラクター性能

中量級近距離特化型
最速発生の中段Pと、もぐり性能の高い3P、有利を取り続けるループ性の高い攻め、各種中段攻撃を捌く固有ホールドが主な特徴。
これらの強力な性能に対して、機動力が低いリーチが短い飛び込み技に乏しいといった弱点が揃っており、一度距離を取られると非常に苦しい。
その特性故に、相手に触れたらその相手が倒れるまで、あらゆる手段で図々しく迫り続けることが重要。

また、攻撃の殆どが中段Pに集中している、連携が単純で速度も遅いなど、中級者以上との戦いではプレイヤーの地力を求められるようになる。
3_P入力や12F投げからの攻撃など、プレイヤーの技量を必要とする要素が多々存在するため、
後述の3すくみへの理解も含め、使いこなすには相応の鍛錬が必要。

立ち回り

近距離

兎にも角にも近距離戦に持ち込むこと。

攻撃性能

ゲン・フーの基本は6PPPを主軸とした崩しである。
ただしこれら全てが中段P属性のため当然ホールドされる訳だが、 そうやって対応され始めてからがゲン・フー戦のスタート地点。
途中止めやディレイを駆使し、打撃属性を散らし、固まる(ホールドする)相手を投げる。 これらを使い分けることで相手を崩していく。

防御性能

攻めて強いが守りも凶悪である。
代表的なのは殆どの上段攻撃をもぐってカウンターでアッパーよろけをとる3Pと、
最速発生中段というだけで強烈な6P。

他にもカウンターで長めのよろけを取れる1Pなどがあるが、
やはり中段属性を全て捌く3Hの存在が大きく、微不利状況でも無類の強さを発揮する。

中距離

3Kと66P、1Pくらいしか振れる技が無い。
相手の牽制や派生を3Hで掴めば一気にゲン・フー側が有利な戦いに持ち込める。
判定の強さを利用して、うまく打撃を置くことができれば行動の幅が広がる。

対ゲン・フー戦のコツはこの距離を維持することにあり、ゲン・フー側としても、
この距離を如何にして攻略するかが非常に重要となる。

遠距離

ゲン・フーは相手の懐に飛び込む手段に乏しい。
軸移動や距離調整でしっかりと位置取りすることが重要。

中段PK属性の飛び込み攻撃であれば3Hで捌こう。

中、遠距離から仕掛けるのであれば、ガードされて微不利の214PPだが、あまり信頼できる性能ではない。

3すくみを理解する事

最速中段Pで触ってから、投げるのか、殴るのか、暴れを捌くのかを択り、
豊富な手段で有利を取って相手を削りきる。
3すくみを理解し、ひたすら相手の動きの上をいくことで初めてゲン・フーの強さを感じることが出来る。

そこを修了したら、中距離攻略や、捌くためのキャラ対策である。
ゲン・フーは、自分の得意な近距離で攻めるだけでは上手い人に勝てない。

主要技

打撃

P、PP

10F発生と速さはそこそこ。
リーチにやや癖があるので、状況によって妙な当たり方をする。
派生は上段K、中段P、下段P、下段Kと揃っているが、クリティカル以上でもなければ3段目はどれも大したリターンは望めない。

66P

早い発生とそこそこのリーチ、派生も無ければ攻撃力も並だが、ガードされても投げ確をとられず、中距離から触っていくにはもってこいの性能。
まずこれを使うのが、脱初心者ゲン・フーの第一歩。

3K、3KP、3KPP、3KP6P

中距離において中段Pである66Pと対になる、中段K属性の技。
3KPの2段目まではそこそこの速度で出るので、基本はPまで入れ込みでいい。
3段目は上段Pと中段Pの2択である。
上段P派生の3KPPは、3段目をガードされてもゲン・フー側が微有利。

1P、2P

しゃがみステータス技。
上段をすかす3Pがあるため忘れられがちだが、こちらはれっきとしたしゃがみステータス技。
用途は暴れだが、1Pは下段のクリティカル継続に使えるくらいにクリティカル以上で有利がとれる。
リーチも長いので、決して忘れてはいけない技だが、発生が遅く、ノーマルヒットだと微不利なので注意する(その点、2Pの方が気軽に振りやすい技と言える)

44P

溜めが可能なガードブレイク技。
ガードされても大幅有利が取れ、背8Pでの浮かせがなんと確定していたが、
修正をもらって今はガードを割っても特に旨味の無い技になってしまった。
現状は立ち位置を入れ替える浮かせ択であったり、PL用である。

16P

クロースヒットすると、単発溜め無しの技の中では、全キャラクター中最高の攻撃力を叩き出す上に、相手がめちゃくちゃふっとぶ中段P属性の攻撃。
強烈な判定を持つため、迂闊に突っ込んできた相手を返り討ちにできたりできなかったり。
主な用途はコンボの〆。手っ取り早く相手をふっとばしたい時は迷わずこれ。
ただし距離が開くとゲン・フーは辛いので状況判断も必要。

3P、3PP

伝家の宝刀。 しゃがみステータスではないが、とにかく上段攻撃をすかす性能に長け、又、クリティカル以上でアッパーよろけを誘発する。
初段の3Pがクリティカル以上でヒットすると、派生の振り下ろしが尻餅となり、その派生を貰った時点で〜33P>33P>16Pまでなんと確定する。
コンボチャレンジにもあるが、16Pの前に微ダッシュを挟める猛者であれば、16Pがクロースヒットするので更に威力が上がる。

3_P

これが素早く出せなきゃ始まらない。
判定の強めな中段P浮かせ。
主な用途は空コンボの浮かせなおし。

3入れっぱなしでPを押すと出せるが、素早く出す場合は、
663Pと入力する。(61234Pでも出る)ゲームパッドでもちゃんと出せます。
これを安定して出せるようになるための練習は、ゲン・フーを使う上で必須。
更に言えば、236Tで浮かせて高い打点で相手に当てる所までやろう。

ゲン・フーの3_Pは、アキラで言う所の膝くらい重要です。

浮かせ技

  • H+K
    中段K属性、ジャンプステータス
    ホールドされると避けられるタイプ。攻撃力も高く、ゲンフーの本命と言える高性能技。
    下段起き蹴りに重ねることも可能だが、持続が短く難易度は結構高い。
    発生面に難があり、弱い有利からだと繋がらなかったり、よろけ回復されると更に難しい。
  • 3_P
    中段P属性
    バーストと同じ属性ではあるが、発生13Fであるため、6PPP尻餅から確定する。
  • 8P
    上段P属性
    リターンはやや小さめだが、発生が早く一応派生もある。
  • 8K
    上段K属性、ジャンプステータス、追尾あり
    特筆すべきは4P+Kがカウンターでヒットしたときの確定浮かせ。

このように浮かせ択も揃っており、浮かせてからのリターンも大きい。
(空中コンボによる火力面もそうだが、お姫様だっこへ移行すればKが確定して有利も取れる)

投げについて

236T

相手を高く打ち上げる12F投げ。
これを使いこなすことが、ゲン・フーを使う上で非常に重要となる。

  • 基本
    3_P>3_P>3_P>16P 最も安定しやすく、ごまかしがきき、全重量に対応するコンボ。
    最後が入らないと思ったら早めにコンボをしめるなり、途中でお姫様だっこにするなど。
    これがハイカウンターで入ると112もの体力を持っていき、挙句相手を吹き飛ばす。
  • 有利
    3_P>3_P>T(お姫様だっこ)>K(確定)
    高度が低いと投げが入らないので注意する。
    お姫様だっこから微有利をとれるKが確定するので、基本的にはそこまでセット。

有利コンは3_Pを3回入れることも可能だが、難易度が増す。
浮かせてから初段を4P+Kにすると火力が上がるが、難易度が増す。
〆を16Pから2P+K46Pにするとこれも火力があがるが、難易度が増す。

火力をとると難易度もどんどん上がり、重量級相手だと火力の上乗せが難しい。

214T

10F発生で中程度の攻撃力を持ち、10Fの有利をとれる。
打撃は確定しないが10F発生10F有利である。

2T

発生5Fの下段投げ。
ゲン・フーは下段等に打撃を散らして相手を崩すキャラでは無いが、
最大投げと上段浮かせ、1P継続などを嫌って下段ホールドする相手に見せておくと効果的。
2Tが当たると、中程度のダメージと共に5Fの有利をとって、相手の背後に回ることが出来る。

捌きについて

9H、3H

9Hは上段PKを捌く、これは普通の性能なのだが、3Hは中段PKを捌く。
またこの両方とも、最速8PPが確定するので、基本的には捌いたら8PP、までセットで運用する。
8PP連携の派生はPP連携の各種派生と同じであり、また8PPはクリティカルを誘発するため、PでもKでも2Pでもクリティカルを継続でき、そこまで入ればバーストは目前である。

上段をもぐる3Pを持つキャラクターが中段PKを捌けるのである。
かといって下段こすろうにも6Pが怖すぎる相手。

コンボ

44PP>3_P>2P+K46P

PB、PLを除いた場合のバーストから入る最大コンボ。
44Pを最大の一歩手前まで溜めると、溜め時間に応じて攻撃力が上がる。
問題は44PPでの拾いが全く安定しない事。
重量級には入らないことも含めおすすめは出来ないが、全部決まればパワーブロー並の火力が出る。

H+K>

確定で浮かせる場合は基本的にH+Kを使う。

ゲン・フーの空中コンボは、
3_P、8P、6Kなどを挟んで、
16P、2P+K46P、6PPP、6PPP+K、8PP2K、T(お姫様抱っこ)で〆る。

相手が重たくなるにつれて挟む打撃を減らし、
〆で吹っ飛ばすのか、足元に落すのか、Tでお姫様抱っこするのか選ぶ。 状況に応じてコンボを決めよう。

7P+K>

パワーランチャー。

  • 重量級
    44P(一瞬溜める)>背8P>6PPP+K
  • 中・軽量級
    44P(一瞬溜める)>背8P>3_P>2P+K46P

〆の候補は6PPP、16P、2P+K46P。
これも相手の高度や状況で判断する。

ゲン・フー対策

弱点を知る

  • 発生の早い攻撃、連携の2段目、主要な技の殆どが中段P属性である。
    2段目をホールド出来れば、手癖で2段目まで出すゲン・フーは攻めにくくなり、火力が伸びずらい。
    また6Pへの依存度が高いので、至近距離での6P反撃をホールドするのも有効。
  • リーチが短い。
    中距離から打撃を打ち込んでいく。
    ゲン・フーが最も狙ってくるのがまず3Hである。
    上、下段で揺さぶると崩しやすく、思い切って投げても良い。
    また、ゲン・フーはOHを持たない。
  • 初段だろうが派生だろうが追尾技が少ない。
    派生の殆どに追尾が無く、かといって発生の早い追尾技が、
    派生も無ければガードされて12F不利の8Kしかない。SSに刺さると浮かされるが。(次いで1P、2H+K)
    相手の初段を防いでからSSするのはいいのだが、相手の投げ(特に発生の早いもの)はもろに刺さる。

近距離で不利を背負うと、いつものDOAの読み合いである。
よくゲン・フーは初心者キラーと言われるが、対ゲン・フーに難しい操作や知識は必要ない。

ただし6PPP打ち切りをガードできれば下段投げ確定という事だけは知っておこう。

発生の遅い迂闊な打撃を振る。(6P)
クリティカルを取られるとすぐにホールドをしてしまう。(236T)
攻撃手段が中段属性に依存している。(3H)
等々、

初心者にありがちなこれらは、対ゲン・フーでは決して許されない。
ゲン・フーを相手に尻餅をつこうものならもう死が見える。

コメント

  • ワールドランク10位入り記念にゲン・フーについて書いてみました。編集や内容に問題がありましたら、ご指摘いただければ幸いです。 -- 2015-09-23 (水) 18:26:42
  • GJ! -- 2015-09-25 (金) 13:24:53
  • ありがてえ...しかし3Hぶっ壊れだろ -- 2015-10-10 (土) 00:41:04




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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:17:01 (162d)