ヒトミ DOA5

ストーリー

ドイツ人と日本人の父母を持つハーフ。
幼いころより鍛えられた空手の腕前は、世界最高峰と言える。
記憶を失ったハヤテ(=アイン)に恋心を抱いていたようだが、アインはもういない。恋の行方はどうなってしまうのか。
今作では、DOA大会クォーターファイナルに進出。愛のパワーも貰って大検討し結果準優勝した(ネタバレのため、白文字にしています)

プロフィール

国籍ドイツ
性別女性
3サイズB90 W58 H85
流派空手(学生寮空手師範)
CV堀江由衣

キャラクター

永遠の17歳で有名な声優が演じている空手娘。
愛らしい容姿でありつつもナイスバディでもあるゲルマンおっぱい。
アイン(ハヤテ)が大好き。でもストーリー的には地味なドジっ娘。
女子力はかなり高く、料理が趣味で得意。
昔一度、八百屋のキャベツを選別する時レイファンと取り合ったことがある。
今はすっかり意気投合し親友同士の仲。
ツーリング用自転車で外出するなど、かなりのアウトドア派。

キャラクター性能

やや中遠距離よりの万能型ファイター(軽量級)
チュートリアルで初心者の練習台として抜釘されただけあって、非常に扱いやすく、火力も高い
これからDOAシリーズを始めようとする人にはぴったり

連携が一辺倒で読まれやすいとよく言われるが、そんなことはない。
出しきりと途中ドメを駆使し、相手を翻弄することは十分できる
また、壁に追い込んだ時の火力はトップクラス。是非壁コンをマスターしておきたい

プレイヤーがDOAのシステムを理解し成長していくと、ヒトミの強さもそれに応じて引き出されていくことだろう

DOA5LRでの変更点

【調整方針】技のリスクとリターンのバランス取りを中心に調整しました。
全体的に強化の方向になっている。
中距離で便利だった3H+Kが投げ確になってしまうなど残念なところはあるが、
択を押し付けていくヒトミにとってありがたい調整ばかりだ。

ダメージ調整

  • PPP:ダメージ25⇒28に変更
  • 9KK:ダメージを23⇒25に変更

ガード硬直差・フレーム調整

  • (PP)4PPP最大タメ:GB(+4)に変更
  • 3PP:攻撃途中に背後を向いていたのを正面にステータス修正。ガード硬直差-5F⇒-3Fに変更
  • 3K:ガードおよびノーマルヒット時の硬直差を-10F⇒-11Fに変更
  • 3H+K:フレーム性能を20(5)25⇒22(3)25、ガード硬直差-4F⇒-7Fに変更

浮き・やられ変更

  • 214KP(2段目)のCH以上やられを、腹崩れよろけに変更
  • 9PKの空中やられをダウンから浮かせ直しへ変更
  • 66Kの背後ヒットを浮きに変更。

ジャンプステータス追加

  • 壁7P+K:ジャンプ(下段無効)ステータスフレームの追加
  • 壁7H+K:ジャンプ(下段無効)ステータスフレームの追加

ディレイ変更

  • 3Pのディレイ受付可能フレームを短縮

DOA5Uでの主な変更点

別ページにて

勝利ポーズ

214214P+K+H「ガオー!」

いわゆるアピール
アピール行動に対して不快に思わないプレイヤーに使おう
お尻を突き出すポーズはとても破壊力がある

勝利時「勝利のぶいっ」

DOA5にもあったかもしれない、勝利ポーズ。

条件入力コマンド
最後のラウンドをGreat勝利何もしない

ヒトミ最大の可愛さが発揮される。自分へのご褒美に是非
最終ラウンドをGreat勝利したあと何もしなければこのポーズをとる
ちなみに最終ラウンド勝利後に以下のボタン押しっぱでそれぞれのポーズをとる
K・・・「私強くなってる!」
P・・・「あはっ勝っちゃった!」
H・・・「拳が熱い!」

万能の強みを活用する

性能はどれも平均的だが、逆に言えば弱点がないということ
相手が近距離型なら中遠距離から攻め、中遠距離型ならこちらは接近して近距離で戦う
移動も速いので、ヒットエンドランも可能
とはいえ、初心者は何をしたらいいのか、できる事が多すぎて返って混乱するとおもうので、
ある程度のアドバイスを載せておく(DOA5Uマスターガイドを参照しています)

※[]内の技は「安定コンボ」。一段目がNHすると[]内の連携はホールドもガードも不能。CH以上だとホールドされる危険がある

※上下とあるのは、技の属性(上段下段)。中段のみ、属性がPとKに分かれるため中P中Kと表記

近距離でやれること

近距離で狙うのはクリティカルを奪うこと。
それには、連携切り⇒投げを見せて相手の打撃またはしゃがみを誘い、連携を止めないで叩き込むカウンターが有効。 連携を切りたくなったら、Hボタンを一瞬押せばいい
まずはPP⇒6H+PとPP4Pの2択を最初の目標とする

次の目標は、クリティカルを伸ばすこと
カウンターで打撃があたったら相手はクリティカル状態になるのでこれを継続し浮かせ技を当てて空中コンボを叩きこむ

狙う技は、

  • 3KP
    中K上
  • 66PP
    上中P
  • 6PPP
    中P上中P
  • P6PP
    上上上
  • PP6K
    [上上]中K

どれかで継続して

  • 6P+K(クリティカルバースト)
    中P
  • 33H+P
    投げ
  • 9K
    中K

の3択を仕掛ける

また、以下の連携は出し切れば浮かせ技につながるため 最速で出し切る、出し切ると見せかけて投げるなどを行う

  • 66KKP
    中K上中P
  • 66PPP
    上中P中P
  • 6KKK
    中K上中K


これらで、浮かせるまたはクリティカルバーストが出来るようになったら、 今度は空中コンボの練習。
ほとんどは、PP4PPP([上上]中P中P中P)が入ると思うので、まずはそれでいい

ずっとヒトミのターン

6Tなどで大幅有利をとって押し付ける他にも、6Kからの派生技を知らしめて「しゃがませ」中段打撃を当てるなどで、相手を動かす
相手が、ヒトミの投げに対して浮かせ技を当てるか打撃をホールドでもしない限り、
ヒトミのターンのままだ。

  • 6T
    決まると、+10Fの有利になる
    ここから太い択を押し付けていける。
    主に狙うのは、4P,2H+K,6T,33Tになる
  • PP
    派生が非常に多いため、ホールドの的が絞られにくい
    ホールドさせるように追い込むには、同じ技(PP4Pなど)を繰り返しガードさせよう。そして一旦連携を切って様子見。相手がホールドを出していたら成功だ。33Tをお見舞いしてやろう
    カウンターを狙うなら、ディレイが有効
    ボタン連打を間隔を開けて行うだけでいい。すると相手が最速で反撃した時カウンターヒットになる
  • 3KP
    ものすごくディレイの効く連携。3Kのあと22Fも猶予がある。
    相手は出しきりなのか、ディレイなのか、キャンセルして別技になるのか全く読めない
    ガードされていようとも、ヒトミがペースを握っているのだ。
    それをしらしめるためには、一度でもいいので、3KディレイPを出すこと
    相手がヒトミの全てを知っているとは限らない
  • 6K2K
    相手をしゃがませる。
    しゃがまないならずっと下段蹴りをして削り続けて勝てばいい。
    しゃがむ相手なら中段技を当てよう
  • 2P
    ヒットで+1F有利になる(CHでCr4~1)
    これだけで相手にターンを渡さない立ち回りになる
    ヒット後に狙うのは、PK,7PP。カウンターヒットになりやすい
    相手が上段ホールドしたら、6P,6K,1P,投げ
  • 1P
    1PがNHで当て不利なのだが、即座に判断できないし、対応しようとする相手にクリティカルを取りやすくなる
    2Pと混ぜて使われるとかなり嫌らしい

    これはほんの一部。創意工夫をして、自分だけのヒトミを育成しよう

中距離でやれること

得意間合い。
牽制(中距離を維持しつつ先端を当てる。待ち)技や、飛び込み(こちらから相手に近づいて攻める)技、スカ確(相手の技の空振りを確認して反撃する)技を出しやすい
この3つに分けて技を紹介するので、使ってみて欲しい。
相手の動きを見てどれか選ぶのではなく、動きを予測して技を選ぼう
そのほうが何倍も早く動ける

この間合いで優勢になったと思ったら意表をついて、ダッシュで懐に潜って近距離戦にもっていくのもいい。
そのときは、3K,3KK,3KP,6P,2Pなどで触りに行こう

牽制

  • 3H+K
    中K
    ガードされて投げ確になってしまったが、読まれなければまず確反を取られないだろう。
    ただし使い過ぎるとその大きなモーションゆえに投げられてしまう。
    あまりこすり過ぎないように。
  • 6H+K
    中K
    相手のssを狩れる。3H+Kを避けるような相手に出すと効果的
    こちらも不利が少ない
  • 2P+K
    中P
    相手が中Kホールドをして来た時の裏読み。
    そこそこリーチもあるし、続く連携も出せば対処されづらくなる

飛び込み

  • 66K2K
    中K下
    一気に相手に詰め寄る。
    ホールドしてくるようなら、66K>Pなどで揺さぶる
  • 66H+K
    中K
    かなりリーチが長い。ただし、出が遅いので対応されやすい
  • 4PP
    SSを狩りつつ飛び込める。中段派生があるため反撃しづらく、有利な状態で 間合いを詰めやすい。

スカ確

  • 46P

    出が早く、リーチが長く、痛い
    相手の不用意な牽制を見たらすかさずお仕置きしよう
    ガードされると投げられてしまうので牽制には向かない
  • 236P
    中P
    46Pより出が遅いが、中段なのでしゃがんでいる相手にもあたる
    主に相手の起き蹴りがすかったところに打ち込む

その他

  • 9HP
    捌き>中P
    相手の上中Pを捌きつつ、ヒトミのPを打ち込む技
    とくにヒトミ中Kホールドコンボを警戒する相手に使うと効果的
    リーチがすごく長い

コンボ

まず、クリティカルを奪うことが前提になる
それまでは、単発ドメや派生ドメ、ディレイなど、ガード上からでも構わないので打ち込もう
攻撃がヒットして相手がよろけたと思ったら、コンボに繋ぐ
最初はそれが難しいと思うので、に書いてあったように、吹き飛ばしや浮かせだけ狙っていっていい。
ここから先は、ヒトミやDOAのシステムに慣れはじめた人向けになる

コンボ動画

海外の公認プレイヤーEmperorCow?氏(日本語解説付)
http://youtu.be/R27V9sts5rc

クリティカル

クリティカル継続がどうしても上段に集約してしまいがちなため、ホールドで対処されやすい
ただ、相手がそれを出来るかどうかは別の話
試すためにも一度は継続を試みるべきだ。
すこし話はそれるが、格ゲーにおいて「相手はこの技なら当然知っているという信頼」は持ってはいけない
例えいつも戦っている相手でも、毎回上手に対処できるとは限らない
常に「相手はこの技を対処できるのか試す」という意識を持とう。特にヒトミ使いには大事になってくる

継続

ヒトミの継続は、最速回復されてしまうとつながらない場合がほとんど
これももちろん、「相手が回復するかどうか」よく観察すること
回復をしないなら継続ルート、下段ホールドを出してくるなら中段や下段投げを打とう

  • 66KK
    66KKPをホールド出来るのか試す
    最後のPをホールドするしかない状況に追い込めたら、7Kや9Kや投げ。
    ディレイが効くのでそれで揺さぶる。
    66KKがホールドされるなら別の作戦に切り替える
  • 1段階アップ(~C2)
    3KP
    6PP
    7PP
  • 2段階アップ(~C3)
    3KP>4P
    1K6PP(下上中P)
    PP6K
  • CB
    6H+K>P>6P+K
    P+KP>P>6P+K
    P6PP>6P+K

対処されたら浮かせる

浮かせ技は上段・中P・中Kと揃っているので属性を読まれにくい
地上でコンボダメージを伸ばしたいところだが、意識を切り替えて行こう
以下はクリティカル中やカウンターにヒットすると浮くもので、よろけていない相手に打っても浮かない可能性がある
33P(中P)
7K(上)
9K(中K)
8H+K(中K)
66H+K(中K)
6KKK(中K上中K)
9PK(上上)
4KK(上上)
1KP(下中P)
66KKP(中K上中P)
背K(上)

空中コンボ

ヒトミのレシピは全キャラトップクラスの易しさ
慣れれば、相手の重量とかを考えずとも浮きの高さだけですぐにレシピを変えられる
超軽量のみ、前進して繋ぐ必要があるコンボも。
これから紹介する空コンレシピは全てハイカン始動(クリティカルLv3中に浮かせる)を前提にしている
(レシピに(前)と書かれているものは、少し前進を入れるという意味)
全て知りたい場合は、Uマスターガイドをご購入ください(宣伝)

PP4PPPについて
この連携は最後のPを溜めることでダメージを伸ばせるが、最大まで貯めると繋がらなくなることもある。
繋がるギリギリまで貯めようとすると、若干難易度が上がってしまう(オンラインだとラグの関係もあって安定しなくなる)
重量は無理だが、軽量や中量にPP4PPPのみのレシピがある場合、タメ無しなら4KK>P+KPPの方がダメが高いのでこちらに変えてしまってもいい

  • 33P始動,66KKP始動
    超軽(前)・軽量・中量…4KK>PP4PPP
    重量…PP4PPP
  • 7K始動
    超軽(前)…4KK>PP4PPP
    軽量・中量・重量…PP4PPP
  • 9K始動
    超軽…4KK>PP4PPP
    軽量・中量・重量…PP4PPP
  • 8H+K始動,66H+K始動
    超軽・軽量…4KK>PP4PPP
    中量・重量…PP4PPP
  • 6KKK始動
    全キャラ…PP4PPP
  • 9PK始動
    超軽…4KK>PP4PPP
    軽量・中量…PP4PPP
    重量…PP6PK
  • 4KK始動、1KP始動
    超軽…4KK>PP4PPP
    軽量・中量・重量…PP4PPP
  • 背K始動
    これは、クリスティなどに背向けをさせられた時に狙う
    CHでもレシピは同じ
    超軽(前)・軽量・中量…4KK>PP4PPP
    重量…PP4PPP

壁コン

レシピが変わる場合のみ記入

ノーマル壁

  • 7K,9K
    軽量級…6PK>6KKK
  • 33P
    重量級…PP4PPP

バウンド壁

PP4PPPor8PK6PK>壁ヒット>6KKK
7PKKK*1>壁ヒット>7PKKK
クリティカル中に46Por236P>壁ヒット>PP4PPP

  • クリティカル中に3K(壁ヒット)P4P>
    超軽・軽…PP4PPP
    中…8PK6PK
    重…6PKKK

壊れデインジャー

236Pなどで壺に当てた時など
近い…33P
遠い…66H+K
PBが出来る時にデインジャーに当てたなら、NHやCHなら3KP>1P+K(PB)、
ハイカンなら3P>6P+K(CB)>1P+K(PB)

ぶっとびデインジャー

  • SCRAMBLE,HOTZONE,SANCTUARY
    超軽量…4KK>PP6PK(SCRAMBLEで飛び込んでくる車のあとこれを打ち込むと、鉄柱に刺さる)
    軽量…4KK>P+KPP(HOTZONE限定で中量にも入る)
  • HOTZONEバックドラフトデインジャー
    全キャラに236P
  • THE TIGER SHOW
    超軽・軽量…4KK>PP4PPP
    中・重量…PP4PPP
  • 上記以外のぶっ飛びデインジャー
    全キャラに66KKK

EX中Kホールドコンボ 46H

このホールドは常に狙う
相手に「ヒトミに中Kを出したら大火傷だぞ」と思い知らせ、行動を抑制させよう
コンボが非常に簡単なので、お手軽に大ダメージが見込める
46Hから

  • (超軽~中量級)4KK>PP4PPP
  • (重量級)6K>PP4PPP

PLコンボ

この難易度も全キャラの中ですごく簡単な部類
体内時計に頼らなくても安定できるようになるので、練習してみよう

  • 超軽・軽量・中量…33P>4KK>PP4PPP
  • 重量…33P>4KK>P+KPP

ヒトミ対策

結局は技一つ一つの対策よりも、ヒトミ使いとの「人読み」の競いあいになる
キャラの性能に頼った試合展開がやりにくいため、弱いというレッテルが貼られている
だが、一度読み合いに持っていかれるとヒトミ側にペースを握られてしまうため、
「どうせ弱いだろ」と舐めてかかると痛い目に合うぞ。
ヒトミ対策にこれといったものはないが、裏の裏をかいて、ヒトミにハイカンを見舞ってやろう

中段が13F

これは一部の早いキャラにとって若干有利になるということ
もちろん、ヒトミも自分より速い中段キャラに対する対策は練るだろう
もしも分かってないヒトミなら、中段でカウンターを見舞おう

さわりに来る主要技の2段目が上段

3KP,6PP,6KK,7KKなど
これをホールドすると、ヒトミ側は「分かってるな」と作戦を変えざるを得なくなる
ただし、3KPはディレイ時間が22Fと異常に長いため、ホールドのスカリを誘われやすい。注意しよう

SS禁止

ヒトミの追尾性能はずば抜けて高い。ほとんどの連携に追尾があり、中距離にも中段追尾がある
不意打ちでSSをやるのも手だが、その場合も近距離でやらないこと。

中段Kはホールドされると危険

ヒトミの必殺コンボ
レシピも簡単なため、ミスを祈ってもそれが届くことはないだろう
読まれないように、属性を散らすことと、ヒトミがいつホールドを出すかを観察する。
結局は読み合い。

6Tには、ステータス技で回避

素早く後ろに移行できる技があるなら、それで対処する。
マイキャラにそれが無いか調べよう ないなら、
6T食らう>立ちガード>2H+K食らったら回復
これで耐えつつ読み合うしかない

コメント

  • ヒトミはオレェの嫁!! 依然変わりなくッ!! -- 雷電? 2013-11-21 (木) 00:51:25
  • 便所に吐き捨てられたタンカスがッ!!ヒトミは我の嫁だッ!! -- 2013-12-24 (火) 10:08:04
  • ↑こいつらキモすぎ -- 2014-01-05 (日) 21:05:43
  • ひどいw -- 2014-01-06 (月) 00:25:00
  • 勝利後にP+K+H押しっぱにしてても勝利のVが出ないんだが誰かできた人いるのかな? -- 2014-01-22 (水) 01:38:15
  • ↑俺も色々試したけどできなかった… -- 2014-01-23 (木) 04:52:24
  • 勝利後にPKTの間違いではないかと・・・ -- 2014-01-24 (金) 12:02:33
  • 条件を間違えていました。訂正してお詫びいたします -- 編集人? 2014-01-24 (金) 16:10:39
  • 勝利のV条件、近中距離でやれることなどを修正してみました -- 2014-02-08 (土) 05:08:47
  • 上の二人といいファンに濃い人多い気がするのは俺だけか -- 2014-04-12 (土) 16:04:40
  • マスターガイドの内容書きすぎてて著作権的にいいのかと思っちまう -- 2014-07-28 (月) 02:37:57
  • あー…そいつはちとまずいかも。独自研究ならいいんだけど -- 2014-07-29 (火) 14:43:06
  • ヒトミはDOA入門キャラとして適しています。このキャラだけは丁寧に解説しました。また記述にあるようにマスターガイドのすべてを書いていません -- このキャラの主な編集人? 2014-09-15 (月) 10:34:14
  • ヒトミの技の中で最後に敵に背を向ける技ってあったっけ? -- 2015-02-07 (土) 14:39:07
  • 基本無料でヒトミ追加しようとしたらいねーしwなんでww? -- 2015-03-07 (土) 16:08:38




*1 技後硬直24F以内ならどれでも

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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:09:22 (162d)