ジャン・リー DOA5

ストーリー

"ドラゴン"の異名を持つジークンドーの達人。
熱く魂を震わせるほどの強者を求め、彼は闘い続ける。

プロフィール

国籍中国
性別男性
流派ジークンドー
CV神奈延年

キャラクター

概要

格闘ゲームお馴染みのブルース・リー枠担当。なぜかライバルキャラはザック。ストーリー的には地味。

性能面は最強の呼び声高い。
(DOA5の最強はクリスティでした)
5特有システムのクリティカルバースト(CB)、ホールド不能時間を利用した確定コンボなどと相性が良く、クリティカルをとった後の火力期待値はトップクラス。
発生の早い小技群でクリティカルをっとたらH+Kによる尻餅から6P+KでCBへ。
それを嫌がってホールドをする相手にはOHのガンナーで確定クリティカル〜補正リセットで最初から〜といった太い択を迫り続ける事が可能。
距離別、ステージ別、対キャラ別のあらゆる点でも高い水準でまとまっており、今作で勝ちを渇望する人はまず触るべきキャラクターと言えるだろう。

ストーリーにて「電車に乗ると必ずレイファンとToLOVEるに合う」というお約束を披露。
またDOA大会ではクォーターファイナルまで進出し見事優秀した(ネタバレのため文字を白色にしています)

DOA5U変更点

  • 6Pと6Kが1F遅くなった。(12F,13F)
    近距離キャラにも相打ち上等だったが、今回は一方的に撃ち負けることに
  • 6PPが遅くなった(15F)
  • ドラゴンキック(236K)の出が遅くなり硬直が増えた
  • 中段ホールド仕様変更
  • 236PとP+Kのガード硬直減少

    これらの変更により、クリティカル継続よりも「四の五の言わずにぶっ飛ばせ」なキャラになった。
    以下の記事には、変更による立ち回りの修正が書かれていませんので注意してください

ジャン・リーの基本戦術

概要で触れたようにまずはクリティカルを取る。そこからガンナーをチラつかせたクリティカルコンボ〜尻餅CBの択がメインとなる。
一度クリティカル状態にもっていってしまえば一気に体力を奪える手段は多い。
その為ジャンリー使いは「いかにして初手のクリティカルを取るか」が最大の命題となる。

クリティカル獲得手段として挙げられるのは

・発生の早い小技でカウンターを取る
・小技からの連携でディレイを駆使しカウンターを取る
・ガード後12F以上有利な状況でP6Pの確定反撃を入れる
・小技や連携を警戒してガードで固まる相手をガンナーや壁6投げで投げる
・連携を警戒し立ちガードする相手を下段連携に繋いでノーマルヒットを取る
・相手の中段P、上段Kをホールドする
・サイドステップPを当てる等々

これらを駆使してクリティカルを奪い、攻撃属性を散らしたクリティカルの継続、H+K〜6P+K、ガンナーで択を迫りダメージを奪おう。

主要技

入力発生属性ガードNHCH概要
P10F最速打撃技。
P6P10F・10F上・上ソニックフック。ノーマルヒットでクリティカルを奪えるP始動連携。ただし最速で回復された場合は有利9F。つまりPも確定しないのでクリティカルの継続は不可能。ヒット後に最速回復されるのを読んだ場合はガンナー、投げ等で。
P2PPF上中中
6P11F最速中段打撃。カウンターを取るのが狙いであるが派生も各種揃っている。近距離戦の要。
2PFしゃがみステータス技。
4PPF中中
3KF相手回復無しの場合6Pが繋がる

浮かせ技

入力属性ヒット状況概要
KKK中・上・上3発目のみ。三発目は他に派生がないのである程度ゲームに慣れた相手にはホールドされる。忘れていい技だが使うなら途中止めも混ぜよう。
9KK中・上CH以上クリティカル中は1発止めで使う。
7KCH以上上段の浮かせ技。クリティカル中に使うよりも立ち回りで直接カウンターで当てるのが主流の置き技。
33P_中段パンチ属性の浮かせ技。溜め可能でコンボにはちょい溜めで使う。CB後にしか出番は無い

浮かせる技が少ないので、全部覚えてもいいと思う

簡単な空中コンボ

入力ヒット状況概要
PPP6PCH以上重量関係なく入るので迷ったらコレ。最終段は上下に広く拾ってくれるが、当たり方で吹き飛び方が変わる。
PPPKCH以上PPP6Pよりやや当てにくいがダメージはこっちの方が高い。重量級相手では繋がらない場合がある
P2PKPPP6Pが入らない高度でも入る。CH浮きなら重量問わず当たる。壁際が近い場合ここからさらに6PKが繋がる。
6PK半端な浮きや壁バウンドで困ったらコレ。大体なんとかしてくれる
背PP6P・PPP6PorKCB後33PからCB後の最大ダメージコンボ。減り方がとても気持ちいい
6H+K(DS)K・6PKC2で9K浮壁が遠ければPPPKより減るが微妙な差。重量級には入らない。
33P+K・6H+K・6H+K(DS)K・PPPKパワーランチャームックのランチャーコン。ガンナー始動だと高い火力を感じる。壁が近いと6H+Kが壁張り付きになってしまい成立しない

近距離戦

中間距離以上

ドラゴンスタンス

ドラゴンスタンスへ

下記入力後、4_でドラゴンスタンスへ派生

入力属性概要
PP6P
P2P
6P4
4PP4
9P4
6H+K

ドラゴンスタンス中の行動

入力属性概要
P
6P
K
6K吹き飛ばし
P+KCB、CHで崩れ

ドラゴンガンナー

クリティカルルート

NH〜C1C1〜C2C2コメント
P6PP2PP上P
-PP6P6P中P
--3P中P
--9P上P
--(DS)K中K
--H+K尻餅ダウン(ヽ猟)


6P+K(CB)〜33Pからの空中コンボ
9Kからの空中コンボ
7Kからの空中コンボ
(DS)P+K(CB)〜33Pからの空中コンボ
ゥ曄璽襯鋲匹澆離疋薀乾鵐ンナー

NHからC1後半

  • P6P>P2P
  • P6P>PP6P

    これを打ち切ると次でC2移行。

    P(上段P)
    9P(上段P)
    7P(上段P)
    DS P(上段P)

    (P2P)派生P(中段P)
    3P(中P)
    6P(中P)
    DS 6P(中段P)

    DS K(中K)
    H+K(中K)
    9K(中K 浮かせ)

    7K(上段K 浮かせ)

等の行動から選択していく。
本命はH+K。読み合いはこれを軸に行われる。
これが当たった場合尻餅ダウンでC2になり、6P+Kが確定する。
逆説的にこの状態で相手が最も警戒するのは中Kとなる。
DS Kは中Kだが、ドラゴンスタンスからはH+Kが出せないため、中Kへの意識が薄くなる所で使える。それ以外ではあまりメリットがない。

ダメージ的に無難な性能なのが3P。
本命H+K 次点3Pくらいに構えておこう。

相手の意識がホールドに向いていると思ったらガンナーを仕掛けに行く。
P6P始動は構造的にP6Pの後に上段を経由するため、そこをホールドで狙われやすい。
次いで狙われるのはP2Pの2P中段Pホールド。
リスクは高いが、P6Pからのガンナー等も見せていくと相手はホールドし辛くなる。

DOA5Uジャンリー対策

「集中しろ!」

対策しようとする姿勢が何よりも大事。
もちろん対策出来ても裏の選択が豊富なため、結局はプレイヤー同士の戦いになるが
集中できなきゃ、ジャンと同じ土俵には立てない

P6P

P6PPPPが大抵の連携ではあるが、実はP6Pをガードすると10Fまでの投げが確定する
(P6PとPPPは繋がっていない)
P6PKに変化されると吹き飛ばされてしまうが、この技を引っ張りだすことで読み合いに持っていける
最後のKまでガードしてしまうと距離が離れて何も確定しなくなるが、中段Kホールドをぜひとも狙いたい
もちろん、投げられてしまうこともある。だがジャンの投げやホールドはダメが低い
ダメージレースに勝ちやすくなる
P6Pを貰った場合は、回復できれば繋がらない。上段ホールドでP連携を取るかどうかは、まず相手の立ち回りを見る必要があるだろう
同じような択と対応で
6P,6K,3Kも、選択肢はだいたい決まっている。きっちり対策、試合では「集中しろ!」
6P2Kでこかされても、回復することで何も繋がらなくなる

初期クリティカルの段階では、214T狙い

軽めのクリティカルを奪われた場合、ジャンはこの投げコンボを仕掛けてくる(ダメが比較的高い)
慌ててクリティカルホールドをするよりも、回復または下段ホールドでやり過ごす。

クリティカルを奪った場合は拳を信じて強気に攻める

ジャンのホールドは弱い。壁際の場合ダメージが追加されてしまうことがあるが、その他では特に気にしなくていい。
でも、できるだけ読まれないように戦うのは大事だ。

ドラゴンキック

見てからしゃがむことは出来る。やり過ごしたら12F投げを叩き込もう
食らってしまった場合、受け身後、走ってからの投げなどが確定することがある

動画

コンボ集

「DEAD OR ALIVE 5」ジャン・リー★初心者用サンプルコンボ集

DEAD OR ALIVE 5 JANN LEE - COMBO VIDEO

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