レイファン DOA5

ストーリー

太極拳使いの天才女性拳士。
裕福な家庭に育ったため負けん気が強く、かつて危ういところを助けてくれたジャン・リーを目標に日々修行を積み、彼に挑み続ける。

プロフィール

国籍中国
性別女性
3サイズB87 W55 H86
流派太極拳
CV冬馬由美

キャラクター

格闘ゲームお馴染みの中華娘枠。おっぱいはB87。静止画像とゲーム中の動きのギャップが大きいキャラである。

設定的にはティナがライバルらしいが絡みはほぼ無く、同じ中華枠のジャン・リーとの絡みの方が多い。

概要

彼女は1の頃から変わらない特徴がある。それはホールドに優れているという事。彼女の特権とも言えるエキスパートホールドの他に、多数の捌き技を持つ。

捌き(当身)系キャラではあるものの、打撃技には使いやすいものが多く、初心者でも十分に使って行けるキャラクターである。

DOA5Uになり、打撃火力が全体的に落ちたが、変幻自在の立ち回りは健在。
相手からの打撃をうまく捌き、大ダメージを奪い取るという本来の立ち位置に戻った。
不利から暴れてカウンターを狙う、ステータス技
相手の最速打撃を読んで狙う、オフェンシブホールド
最速反撃を誘って捌く、雲手と固有ホールド
的確に技を捉えて大ダメージをお見舞いする、EXホールド
極めればこれほど恐ろしいキャラはいない
ただし、それにはキャラ対をかなり研究しなければならない
最初はなかなか勝てない「大器晩成タイプ」となるが、プレイヤーの努力を決して裏切らない結果で返してくれるだろう

DOA5U変更点

  • (システム全体)ホールドダメージ増加。というか3すくみらしいダメージに収まった。
  • 雲手されたあと、ホールド可能に変更
  • 雲手に中段K派生が追加(雲手2K→雲手2H+Kに変更)
  • 8KKが削除され8Kのみに
  • 3HのPホールドで位置が変わらなくなった
  • 1P+Kが下方修正。最大タメでないとガードブレイクしなくなった
  • 2H+Kがカウンターヒットでも有利が変わらなくなった
  • 投げコマンドに入れ替わりがあり、同じコマンドでも別の投げになった など

全体的に打撃火力が下がり、よりホールドキャラの色が強くなった。 昔からのレイファン使い好みの調整になったといった所

主要技

打撃のみでは火力が心許ないので、ホールドを取りに行く立ち回りになる
つまり、打撃反撃させるように仕向ける
ホールドを警戒して投げてくる相手なら、ハイカウンターコンボを決める
そんな「何をやってもハイリスクな攻めを強いられる」ように仕向けるのが理想のレイファンである

近距離

コマンド発生F属性ガード硬直備考
PP10,9上上-5,-9雲手や様々な連携に移行する
6PK12,14中P中K(6Pドメは上P)-14最速出しきりでSS追尾可能
浮き
1P17中P-12上段回避あり(しゃがみではない)
66K18中K-12上段回避あり、一部中段回避あり
46P13中P-12上段回避あり
クロースヒットあり
NHでもダメージ40
P2P2K10,11,19上P,中P,下K-19
K2K11,24上K,中K-8
PKK10,14,18上P,上K,中K-19しゃがみ状態に移行(立ち投げ確反不可)

微不利暴れには、ステータス回避付の技で暴れると強い
特に、46P「七寸靠(しちすんこう)」はカウンターで当てれば50ダメ。クロースヒットすれば60ダメになる(5回当たれば試合に勝てる)
きちんと微不利技を覚えて、ここぞという時に大ダメージを見舞ってやろう

中遠距離

上段OHを使うならこの距離が丁度いい
特に、236TのOHコンボは非常に投げリーチが広い
抜けてくる相手に46Pを予め入力しておくとハイカウンターヒットが狙える

コマンド発生F属性ガード硬直備考
6H+K28ジャンプ中K-3相手の起き上がりに重ねる
1P+K30~61中P-3~GB+5のけぞり避け。上段も中段もかわせる
66P14中P-8走り中Pでも可
先端ヒットで-7~-6Fに
9PP17,12中P,中P-9間合いが非常に長い
1KP17,16下K,中P-8

レイファンは中距離が得意なキャラではない。
持ち味のひとつであるホールドの逆択が出来ないことや、飛び込んでからの技がほぼ単発で終わってしまうことが挙げられる
出来るなら近距離に持ち込んでいきたい
OHを駆使したり、66Pや6H+Kで触っていったりなど
でも体力的にレイファン側が優勢なら、無理をせずに待ちに徹するのも選択のひとつ
キャラごとの飛び込み技は数が少ないのでEXホールドを狙いやすい利点がある

ホールド

レイファンと言えばホールドキャラ
全キャラ中、最多のホールド技を所持している
そのダメージもトップクラス

  • 中段ホールドについて
    ノーマルホールドでも、PかKを読んで打つ。
    エキスパートホールドはコマンドの違いこそあれ、考え方は同じ。
    よって、中段ホールドだけは常にEXホールドのみを狙おう。ノーマルホールドで取っているレイファンをたまに見かけるが、
    それはコマミスであり、非常に勿体無い
    EXの中Kホールドコンボを覚えるのは大変だが、いきなり最大を入れる必要はない
    前半のコンボだけ入れて、あとは3KP+Kなど、好きな技で締めよう。慣れてからでも十分だ
    相手にプレッシャーを与え、動きを制限させる。それがレイファンの真骨頂だ
    ホールドダメージ(通常/カウンター/ハイカン)備考
    全キャラ共通コマンド65/81/97
    4H壁際75/93/112中Pホールド
    ジャンプPorK70/87/105相手のジャンプ技に対して4Hor6H
    69H75/93/112上段Kホールド
    47H上段Pホールド
    61H下段Kホールド
    43H下段Pホールド
    壁際で64H80/100/120中段Pホールド
    64H70/87/105
    46H20/25/30中段Kホールド
    +15F有利、相手を背向けさせ
    ダメージの無い固有ホールド有利フレーム
    9H16F上P&K対応
    レイファン背後時可
    3H中P&K対応
    レイファン背後時可
    固有ホールド後は、9KKが確定し、空中コンボに持っていける

中段Kエキスパートホールド確定コンボ(46H)

レイファン対策で「安易に中Kを出すな」とある。
それを思い知らすためにも、コンボはマスターしよう

  • 中軽量3P>64P>KH+K>9KK>3KP+K
  • 重量   〃   >3PPKH+K
    前作から若干変更されている。超軽量は、軽量の最後をKH+Kに変更で最大になる

「雲手(4P+K)」

上中段Pのみを捌く。
派生に、P,P4,P+K,K,2K,H+K,Tがある
特に最速Pなど、連携の速いキャラ相手にかなり有効
雲手Kは、捌きから当てれば即バースト
雲手Tは上段OH

その他捌き属性技、44P,236P,6P+K

44Pと6P+Kは中段さばき(P,K対応)、236Pは上段捌きになる。
とくに44Pは、捌き発生4F持続10F。技そのものの発生は10Fだがそれでも速い
コマンド入力がやりづらいが、DOAはガードボタン中でも方向入力は受け付けている
中段の切り返しがどうしても多くなっていく重量級などに使うと効果的
これらの技を出す前に、クリティカル継続か浮かせかを決めておくこと
でないと、せっかくのチャンスを無駄にしてしまう

コンボ

打撃が平均並みとはいえ、クリティカルを奪ったならしっかりとコンボを作りたい
特に難易度の高いコンボはなく、空中コンボも比較的易しい部類
3PP6PPは、慣れないと3PPPに化ける。ややゆっくり目に入力するのがコツ

クリティカルコンボ

誘発(初段でクリティカルを取る)

  • 3PP
    カウンターヒットでホールド不能連携に。3Pドメを普段から打つときは、CHからのコンボを意識しよう
  • 4P
    よろけ回復されても+30F有利が取れる
    ここからの打撃はホールド以外では回避不能となるので、ホールドを強要させつつ浮かせられる
    継続可能は3Kのみだが、派生の3KP+Kで浮かせれるし、3Kそのものが13Fと速い。クリティカル継続でここまで頼れる技はない。
    これらを意識させれば8Kも66Kも通りやすくなるし、更に3KP+Kも通りやすくなる
  • 1P
    ステータス暴れ技でCHからのCrが取りやすい
  • 6P
    12Fの中段。これもCHでクリティカルを奪える
  • 33P
    展開の早い攻めが持ち味だが、たまに遅い技を出してみると意表をつける
  • 雲手
    捌きから派生技でクリティカルを狙える上に、ホールドしようとする相手を投げる事もできる
  • 6P+K
    しゃがみCH以上で66Kか236Pが確定する

継続(クリティカルを取った後のルート)

  • 1段階アップ(~C2)
    3P>4P
    3K>P
    P>3PP
  • 2段階アップ(~C3)
    3PP>64P
    PKK
    64P>4P
  • CB
    3PP>8P>236P
    4KK>236P
    6P4>雲手K>236P

破壊デインジャーコンボ

オブジェ破壊>6P+K>236P(CB)>空中コンボ

空中コンボ

代表的なコンボパーツ

  • 浮かせ始動
    66K
    8K
    3P+K
    K2K
    7K(背向け移行)
    P+K
    背4K
    214P+K(PL)
  • 浮き直後
    9KK
    背PP4P 3PP4P
  • コンボ締め
    3KP+K
    KH+K
    3PP6PP
    9KKK
    46P
    P2P2K

壁コンボ

自身が壁を背負った時に214Tで位置を入れ替えつつ、相手を叩きつけて開始

ノーデインジャー

  • 超軽,軽量…214T>3P>64P>6PP>3PP4PP
  • 重量…214T>3P>64P>6PP>33PKKK

跳ね返りデインジャー

  • 全キャラ…214T>3P>8K>PKK*1>9KKK

クリティカルフィニッシュ始動コンボ

重量問わず安定する
3P始動はレイファン伝統の技

  • 4PPPor背P+K始動>前ダッシュ>3PPKH+K
  • 3P始動>3PPKH+K

    受け身を取らない相手への強制起こしコンボ
  • 3P始動>3P4P>バウンドさせ>P2P2K>H+K(強制起こし)
    受け身を取られるかどうかを見極めるためにも、まずはP2P2Kで止めて受け身前提のOHや66Pなどの攻めをしよう。

レイファン対策

まず、レイファンの性能が存分に発揮できない中距離で戦えるなら、その間合いを維持すること。
出来るだけ攻撃属性を読まれないように、散らしながら慎重に攻めること
投げキャラであるなら、ホールド1点読みでハイカン投げを狙うなど
もっとも大事なのは、攻め択を単調にしないこと。難しいが、時にはセオリーに反する暴れなどを使ってレイファンの読みの斜め上を行くのもいい

レイファンが多用する技をホールドする

3KP+K,K2K,4KK
慣れるまで取るのが難しいが、これだけでレイファン側は攻めにくくなる

中距離戦はSS

レイファンに単発で長いリーチの追尾技がない(近距離なら揃っている)
そこを上手く突き、1P+Kレイファン砲などをかわすなど、意識して使っていこう

雲手の空振りに攻める

レイファンの雲手モーションが見えたら、速い下段や中Kで割り込む
どのタイミングで雲手をしてくるかは使い手によるので、よく観察
移行技として使われるのは、6P,1P,9P,1KPになる

236Tコンボ

ノーマルヒットでも大ダメージになるので、しっかり抜けること
投げ抜けすると46P仕込みという暴れ択が待っているので、読み合いになる

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*1 ~C3コンボならどれでも

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Last-modified: 2016-09-04 (日) 17:34:45 (135d)