幼女DOA5

プロフィール

国籍スウェーデン
性別女性
3サイズB74 W56 H78
流派システマ(ロシア軍実践格闘術)
CV相沢舞

キャラクター背景

アーケード版から参戦キャラ。金髪ツインテ幼女(ただし、18歳)。シリーズの中で最小の身長(147cm/39kg)
職業召使い(メイド)、タッグ時交代演出からエレナの元で働いている?
性格は小悪魔系。
おっぱいも全キャラ中最小でパイを抜き去った
貧乳だから揺れないと思われていたが、乳揺れはきちんと適用されている。

ダウンロードコンテンツとして配信開始、DOA5LRでは製品版に収録

PS3は3/25,Xbox360は3/26配信開始。
収録内容

  • マリーローズ使用権(PSストア380円+税、Xboxストア400円+税)
    コンボチャレンジ、コマンドトレーニングなど、一通りの機能ももちろん使える
  • コスチューム

    なお、Ver1.05のアップデート(無料)が同時に行われる。
    これにより、購入しなくてもマリーローズと対戦できるようになる
    このアップデートは自動で行われる(実行しないと、store以外のメニュー画面が全てロック状態になる)。

コスチューム、ぱんつ

コス名\タイプABCD
C1
C2

C1 ゴスロリ服。下着はドロワース。注意してみると上の肌着は着ておらず服の下は素肌。
C1 ○orA:白のドロワに赤紐 □orX:黒のドロワに白紐 △orY:薄い水色ドロワに白紐 ○+△orA+Y:いちご柄ドロワに赤紐

キャラクター性能

近距離ホールド軽量級キャラ
レイファンと違うのは、中距離が非常に苦手であること。
開幕距離より離れられてしまうだけで、出来る事がかなり限定される上に、飛び込み技で打ち勝てるものがほぼない
レイファン砲なる便利な技がない

全くの初心者が使うのはあまりお勧めできない。
その要因は中距離の弱さに加え、テクニカルな技の主力背面OHである。
ここからのループこそマリーローズの真骨頂となるが、初めたばかりだとどこで背向けになればいいのか戸惑い、上手く機能しないだろう。
DOA5Uのシステムに慣れはじめたプレイヤーなら少しの練習で形になる。

打撃は平均並、投げは平均以下の火力しか無いが、一度流れに乗ればとんでもないダメージを叩き出す。
もちろん、ホールドにはエキスパートあり。読みが当たれば大逆転
しかもこんなに小さくてカワイイという、いろいろな意味で夢の詰まったキャラである。

DOA5LR変更点

【調整方針】新技の追加など、より闘いやすくなるよう調整しました。
使い込んだプレイヤーならかなり強いのだが、そこまで行く敷居が結構高かった。
今回は強化の方向で調整。
「可愛いけど使いこなすのが難しいから…」と涙をのんでサブキャラにしていたプレイヤーには朗報だろう

  • 新技:PPPPを追加
  • 新技:PP2P連携(PP2PP、PP2PP4、PP2PP+K)を追加
  • P:浮かせ直し能力を調整
  • 8P:ジャンプ(下段無効)の発生タイミングを早めに変更
  • 4PP:浮かせ直し能力を調整
  • 4PK:ガード硬直差を-7F⇒-5Fに変更
    投げ確ではなくなった。投げキャラでも通常投げ以外入らない。
    主力技なだけに、この調整はかなり大きい。
  • 64P:ダメージ16⇒22に変更
  • 4K:ガード硬直差を-7F⇒-5Fに変更
    触りに行く時よく使われる技。リスクが大幅軽減された。

基本技

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/img/chara/pdf/mary.pdf

何も考えず、ただガチャガチャ動かしたい場合

これだけは意識して入れる。他は適当でいい

  • 6PP
  • 6PK
  • 6T
  • 4PP
  • 2P+K>P+K
  • 4T
  • 41236T
    こればかりでは、対戦で勝つのは難しい。でも「別にやり込みたくない。どんなふうに動くのか知りたい」という人には十分

特殊行動

7P「ポップローズ」

バク転

3P+K「フラワーホイール」

前転。でんぐり返り
ここから、K(中段2発),P(下段),T(上段OH)に派生する
見かけは中段も潜りそうだが?~ →潜れない

4P+K「ロンド」

上中段P属性を捌く。
4入力を継続することで背後向けへ移行。
派生技にPP(上→中段)、K(中、背向けへ移行)がある。

2or8P+K「メヌエット」

軸移動(厳密にはSSの扱いではない)&ジャンプステータス(発生10Fから)
移動後背向けになる
非常に避け性能に優れている。空中投げでキャッチ出来るかまだ不明→出来ない
投げ無効時間のためOHでも投げることはできないが、
技発生10Fまでは投げられてしまうことに注意。(ハイカウンター扱いになります)

打撃

マリーに突出した打撃技はなく、ほぼ平均点
打撃or投げで崩しつつ、中段技を打ってよろけさせる、または反撃させて2P+Kで背OHループを狙うなどがある。
出の早い技でガードされ大不利を背負ってしまう技はない。
微不利の逆択戦という、ホールドキャラらしい立ち回りには打ってつけだがそれだけに物にするにはキャラ対や読み合いが必要になる
打撃を打つ時、ホールドするための反撃誘いか・クリティカルを取るための崩しか、どれが狙いなのか意識してみよう。

  • P
    浮かせ直しも強い、Cr継続も強い。
    PPからの択を覚えよう
  • PK
    Pカウンターヒットで連続ヒット
  • 6P
    12Fの肘。そこそこ早め
    Ch以上のヒットの時、Crを大きく取れる(30~22F)
    最速回復されても20Fまでの打撃がフレーム確定
    Nhで不利-6Fのため、継続に使う。
  • 4P
    浮かせやコンボを狙うときに打つ本命
    4PKが微不利になったおかげで振って行きやすくなった。
  • 2P
    性能はあやねと同じ。
    Nhで五分、カウンターヒットで+4~1Fとなる。
    距離が離れるのも同じ。ただマリーにとってはあまり良い状況にならない。
    やるなら1Pなど。
  • 7K
    浮かせコンボ始動技
    いきなり打つより、相手のよろけを見てから打つ練習をしよう
    これはガードされ-13Fの投げ確なのでぶっ放すにはかなり危険。
  • 4K
    回復しない相手に4K>2K>6P>214Pが確定になる(ホールド可能)
  • 2K
    Ch以上でスリップダウン。回復しない相手に6P確定
  • 主なコンボ
    3K+H→6P+K→3K+H(または9K)→66P→7K→K+H→(背後)6KKK
    3K+H→壁→6P+K→3K+H(または9K)→66P→7K→PPP→9P→6KK
    6P4>ロンド捌きK>背P+Kor背T

投げ

上段OHの66T、3P+K>T。
下段OHの3T。
この3つが便利。あとの投げは平々凡々。

  • 66T,3P+KT
    主に起き攻め。
  • 3T
    打撃の吸い込み範囲が非常に広い。
    牽制で下段を降ってくるような相手(ミラ、紅葉、ブラッドなど)に使うと、面白いように投げが決まる。
    残念ながら、あやねのクルクル下段蹴りは吸えないので、ホールドをしよう。
  • 壁Tからのセットプレイ
    壁T>ロンド背向け>背面OH or 背面4P
    壁Tからは起き蹴りが出せないので、直接2択を仕掛けることができる。

ホールド

全属性に対してエキスパートホールドあり。
ロンドは上中段Pを捌く。
EXホールドからの確定コンボダメージを加えた火力は非常に高い。決めるためにはキャラ対をしっかりと固めた上での人読みが重要になる。

  • 64H(中段PのEXホールド)確定コンボ
    64H>6PP>66K
    66Kからはホールドされる可能性がある。
    即浮かせも択に入れる。

  • 46H(中段KのEXホールド)確定コンボ
    46H>背H+K>KKK or PP6PK
    中段KのEXホールドは成立後に背向けになる。非常に高火力なので、中段Kホールドを使うときは常にEXを使いたい。

  • 61H(下段KのEXホールド)確定コンボ
    軽量〜中量級用 61H>8K>6PP>PP6PK
    重量用      61H>8K>6PP>3K
    8Kのほかにも、3Pが確定する。3Pからクリティカル継続し、さらに大ダメージを狙ってもいいだろう。
    ホールドされる危険はあるが、見返りは大きい。

立ち回り

近距離戦

  • P
    ジャブとして使う。10F
    2段ドメで投げ確(-6F)。3段打ち切りか初段ドメ、もしくは派生技に移行させるのが主だろう。わざと2段ドメで、相手が投げ確を取るかどうか観察するのもあり
    PP6K2K、PP6KK、PP6P等の派生がある。
    PPは全部上段。しゃがむ相手に派生技など工夫
  • 6P,2P
    Pと合わせて、相手のガードを崩すのが狙い。
    中段さえ入ればコンボにいけるし、反撃されるならホールド。
    先にも書いたが、技を出す時はコンボするのかホールド取るのかを予め決めておこう。

不利時

この時は逆択を通してホールドを決めるか、ガードを取るかになる。
理想は、何度も書くようだが「攻撃を当てた時に逆択を見越して捌きを意識する」ことだ。
いい例が6P4のロンド移行技。これは上のことが出来ていなければ使いこなせない。
有利時と不利時をセットに考えるという、初心者にはそうだが中級者さえも難しい思考回路が必要になる。

ホールドについて。
マリーのホールドダメージは高いので決めてしまいたいが、いつも読みが当たるわけではない。
投げられてしまうリスクもある。
精度を上げるには、キャラ対の知識と相手を観察する人読みが必要になる。

実戦経験を積み、キャラ対を学び、リプレイを見返すという地道な作業がマリー愛を育む。
精進あるのみ。

中遠距離戦

マリーローズは、この距離が苦手

  • 236P
    飛び込み技としてあまり強いとはいえない。
    迎撃力が強いキャラに使うのは危険
    ガードされると投げ確
  • 9K
    9KKも混ぜれば単発ドメで投げられるリスクを減らせる
    ガードされることを見越して9K4から背Tにするもよし、
    当てることを見込んでCrをつなぐもよし。
  • 4PP
    ややリーチの長い中段
    二段ヒットで浮く
  • 4K
    ノーマルヒットでクリティカル。
    ガードされても-5と低リスク。
    4Pから派生してもいい。
  • 3K
    ロースクローリターンな普通のミドルキック。
    長めのリーチを活かして置いておくといい。
  • 6K2K
    初段17Fの中下蹴り
    あやねと違い、6KKが中中となっているのでしゃがみ対処されづらい
  • 6P+K
    身長に反してリーチの長い上段
    ロンドやメヌエットに移行できる

クリティカル

主なクリティカル継続パーツ 

  • P
    PPからの連携で色々。
    PPKによる浮かせは下段ホールド対策にもなる。
  • KK
    尻餅よろけ誘発。
    その後6Pが確定。
    一気にクリティカルレベルを稼げる。
  • 9k4
    アッパーよろけ誘発。技後背向けに。
    バースト寸前でヒットすれば背面OHと背P+Kで2択。
  • 6PP
    お手軽連携。
    困ったらこれでも割となんとかなる。
  • 3P
    アッパーよろけ誘発。
    継続の主力。長い有利フレームを上手に使おう。
  • 6k
    単発では有利フレームが短いので使いにくい。
    6K4K、6KKなど、派生を出していこう。
  • 4k
    あんまりいうことがない普通の中段K。
    マリーの中K継続技の中では一番使いやすいかも。
  • H+k
    足位置並行でヒットすればリンボーよろけ誘発で浮かせが確定。
    強力だが発生が遅く、回復のしっかりしている相手には通りにくい。
  • 2K
    ここからは6Pとかで継続していこう。
    継続のアクセントにどうぞ。

バーストルート

初心者向けのもの
CH>6PP>6PP>66P(CB)>7K>H+K(最軽量のみ×2)>KKK
kk>3P>66P(CB)>7K>H+K("")>KKK
壁際ではKKKをPP6PKにすると叩きつけ中断がなく出し切れる

空中コンボ

主な始動技 

  • 7K
    上段K浮かせ。最も高火力な浮かせ技。
    故に警戒されやすい。 技後は背向けになる。
  • 8K
    中段K浮かせ。よくお世話になる。
  • 214P
    中段P浮かせ。
    浮きの高さがイマイチで、バースト技と同じ属性なので使いにくい。

初心者向けコンボ例

  • 背H+K>KKK or PP6PK
    7Kからのコンボ。全重量対応。
  • 8K>PPP>PP6PK
    クリティカルレベルが足りず、浮きが低いときはPPP>6PKに。

壁コンボ

壁バウンド誘発技 

  • K
  • 66P
  • 6KK
  • 66K
  • 3H+K
    とかとか

壁コン 

  • 〜中量級まで
    壁バウンド>6K4K>PP6PK
  • 重量級
    壁バウンド>PP6PK

背面OHの使い方

背面OHの当て方 

  • クリティカル継続中に狙う 6P4、8P4、6K4、9K4などが主なポイント。
  • ロンド捌き、メヌエット回避後

    背面移行を見てからしゃがんで背面OHを避けてくる相手に対しては、背4P、背4Kで2択を迫ろう。
    それすらもファジーで躱してくるなら、遅らせ背面OHでキャッチしよう。

背面OH成立後の連携について 

成立後はH+K>6PPが確定する。
その後の連携は、ややディレイをかけないと相手が正面やられにならない。
ディレイ幅は相手のクリティカル回復の早さによってまちまち。
トレーニングモードで確認しておこう。

  • H+K>6PP>9K4
    上段択。
    本命のひとつ。9K4からは背面OHで倍プッシュか背面P+Kのバーストで2択。
    クリティカル継続中の9K4>背面P+Kは最速回復でもガードが間に合わないので、バーストを嫌がるならホールドするしかない。
  • H+K>6PP>3P
    中段P択。
    バースト寸前でアッパーよろけ。 浮かせるなりバーストするなり、様子見から投げるなり。
  • H+K>6PP>H+K
    中段K択。
    本命その2。足位置並行ならH+Kでリンボーよろけを誘発。
    その後の7K浮かせが確定する。
    足位置ハの字でも腹崩れよろけ。相手は打撃による暴れができないので、どっちにしても強い。
  • H+K>6PP>1P
    下段P択
    相手の下段ホールドにひっかかりやすいのであんまり使わない。
    1P後の状況もあんまりよくない。
    1P>P+K>236Pとか?
  • H+K>6PP>様子見
    ホールドを擦ってくる相手を咎める。
    やや消極的な選択肢。

壁端に向けて背面OHを成立させた時 

H+K>6PP>6PPここまでが確定。
中央よりさらにリターンが取りやすく、非常に強力。

  • 確定連携
    H+K>6PP>6PP>K(壁バウンド)>PP6PK
    背面OH〜〆まで確定。確実にダメージを取りたいときに。
    壁バウンドしない画面端の場合はKをPPPPにすれば完走できる。
  • それ以外の選択肢
    66Pでバースト、8Kで中段浮かせ、7Kで上段浮かせ。
    相手のホールドポイントはここだけ。
    壁n投げもその後の状況がいい。

起き攻め 

マリーは中距離が弱い分、一度貼り付けた後はできる限り離れないようにしたい。
そのためにも、ダウンを奪ったあとの攻防はしっかり練習しておこう。

  • 中Kエキスパートホールド
    本命の選択肢。相手の中段起き蹴りを読んだときに。
    ハイカウンターで取れれば体力の3分の1を奪える。
  • 下Kエキスパートホールド
    本命その2。こちらも大ダメージ。
    2種のホールドをちらつかせて、相手の起き蹴りを抑制していこう。
    そうすれば他の選択肢が活きてくる。
  • ジャンプステータス攻撃
    66K、P+K、9KKなど。下段起き蹴りを躱しつつ攻撃。
    中段起き蹴りは食らっても空中食らいで安い。
    ジャンプ移行フレームに起き蹴りがヒットするとハイカウンターになるため、タイミングをしっかり見極めよう。
  • 投げ
    起き上がりSSとガードに対しての選択肢。 66TのOHなら起き上がり暴れにも勝てる。
    その他の投げはリスクの方が高いので、計画はご利用的に。
  • 6K重ね
    中段を重ねてシンプルに択る。
  • 3P+K>K or T
    フラワーホイールからの中段かOHの2択。
    どちらも移動起きに強く、異様な誘導をする。
    起き蹴りには弱いが、それを逆手にとって派生を出さずにエキスパートホールドで咎めてもいい。
    K派生ヒット後は背4Pからの空中コンボが確定。背面OHを狙っても面白い。
  • 3H+K
    強制起こし。受身を取らない相手へのおしおき。
    ヒット後は66Tと66Kで2択。

対戦動画

マリーローズ同キャラ(技を確かめ合っている様子) http://youtu.be/evS961DhWUM

マリー対策

プレイヤー性能にかなり左右されるホールドキャラではあるが、
読み合いに持っていくためには、最低限の対策を行おう。
中距離が苦手なので、開幕開始距離より離れて戦うのが一番いい。

背面OH

一度もらうとジャンケンに延々と付き合わされる。
それどころか確定打撃まであるので、ほんとうの意味でループして負けてしまう。
これを貰わないために、背向けに移行する技を知る必要がある。
背OH読みで2P割り込みなど、しゃがステ差し込みはかなり重要になる

なお、一度入ったループを避けるために下段ホールドで回避するという手はあるが、
相手が倍プッシュ(もう一度背OHをしてきた)時以外、全部ダメージを貰う。
(2Pを打つという回避方法もあるが、相手が最速でつなげてきた場合ほぼ間に合わない)
ローズヒップならまだ距離が離れるのでマシだが、背4Pだと結局空中コンボに持っていかれる。
マリー側のしゃがみ対策の一つ背4P読みで中Pホールドを入れるのもあり。
(ただし、背向けヤラレ中はホールドできない。キャラの状態を見定める必要あり)
この場合、相手が倍プッシュをやってきてもOHなのでホールド取られハイカン判定にはならない。が、ループは続くことになる。

  • 6P4
    肘。マリー使いがほぼ頻繁に使ってくる。
    6PPという別派生があるが、ループを食らうより安いと考えて割り込もう。
    しゃがステ付きの中段もしくは下段がいい。
    背4P"キティフリップ"で上段潜られて「にゃ〜ん」と言われて浮かされては元も子もない
  • 2or8P+K
    マリー微不利時に使ってくる。
    遅めなら、追尾なし膝でも当たる
    また、2,3段以上の中下派生蹴りがあるならそれも使える。
    それすらないなら、背向けにいった瞬間を狙って投げるかしゃがパン
  • 4P+K4
    これも微不利に使ってくる捌き技
    その上背向け移行されて大惨事
    ガードした瞬間に反撃のP系を打たずに、蹴りまたは様子見するのが懸命

PP

クリティカルを稼ぐ技で、連ガ。マリーにこれだけで負けてしまうことも多いだろう。
ホールドを狙いたいところではあるが、まずは回復しよう。
その他の択を潰した後で、PPを食らった瞬間に上段ホールド。かなり難しいがPPとPPの間はホールドで割り込める。

3P+K

みたら必ず肘を打つ。
これで択を拒否できる
3P+K>Tは、中段すら吸い込む強力なOH。起き上がってはポカポカされては勝負にならない。
様々な姿勢を混ぜたり、起き上がりタイミングをずらすなどして、ループにはまらないようにしよう。

2P+Kメヌエット

「よっと」とスカし性能が非常に高く、投げ・下段すら拒否る特殊移動技。
打撃派生からも移行するためしっかり覚えよう。
弱点はもちろんあり、「遅い打撃には無効」 これはSSと同じである。
ただし余りに遅いとセットプレイの背8P4ロンドによる上中P捌きに絡め取られてしまう。
メヌエットを読んだ、あるいは見たなら追尾中Kが最も正解の択になる。
備わっていないキャラは、中Kが絡む連携(上K中Kなど)でメヌエットを抑制していこう。
背面OHループはここから移行することも多い。好き勝手出来なくさせればかなり楽になるはず。

コメント

  • アーケード版の新キャラクター“マリー・ローズ”が、3月25日(※)からプレイステーション3版とXbox 360版の『デッド オア アライブ 5 アルティメット』で配信がスタート。ファミ痛.COMより ちなみに360は26日らしいです -- 2014-03-04 (火) 11:51:03
  • マリーのおっぱいなら3回はヌけるぜ!! -- cco? 2014-10-08 (水) 21:27:10
  • 観戦でスク水マリーVS白スクマリーを眺めるのが癒し -- 紳士? 2014-10-09 (木) 17:07:42




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Last-modified: 2016-08-02 (火) 12:42:43 (168d)