ミラ DOA5

ストーリー

世界中の総合格闘技を総ナメにしている、新進気鋭の若きチャンプ。
あるファイターに強い憧れを抱いており、いつか対戦することを夢見て、バイトしながらジムで腕を磨く日々を送る。

プロフィール

国籍スペイン
性別女性
3サイズB87 W54 H87
流派総合格闘技(Mixed Martial Arts)
CV白石涼子

キャラクター

憧れのあの人に会いたい、そして戦いたい。

憧れのあの人と拳をまみえるために、今日もバイトをしながら戦い続けるスペインおっぱい。中の人は某3D格闘ゲームなどの影響で大阪弁をしゃべるとおもいきや、普通に明るい感じのキャラ

水着やおっぱいを強調した衣装を着せてナンボなDOAに於いて、こと彼女に関しては、ロッキー・バルボアよろしくフード付きのトレーニングウェアを着て、鼻の頭に絆創膏をつけ、汗だくで透けたブラジャーが非常に似あう健康的なキャラクター。

総合格闘技ながら、使用技はプロレス技も多いのが特徴。彼女の使う技には憧れのあの人の名前が冠されている。でも憧れのあの人は娘大好き人間。なんという一方通行。そしてストーリー的にも地味。でもストーリーモードでAlpha-152以外で全裸とかシャワーなどサービスシーンが見れたのは彼女だけ(※男は除く)である。

キャラクター性能

中近距離タックルファイター(軽量級)
DOA5Uにバージョンが移行し、中遠距離で猛威を振るった技が軒並み確反を取られるようになった。
とはいえ、戦えなくなったわけではない。

前バージョンが中遠距離タックルファイターなら、Uでは近距離タックルファイターになっている。
新技ガトリングボディブロー(各種タックルフェイクからP+K)、ファルコンアロー(12F投げ)など、 タックルだけ警戒していればよかった前バージョンとは違い、打撃に置いても警戒させることが出来るようになった。

コマンド入力が忙しく癖も強いため、そこで躓き諦めるプレイヤーもいるかもしれない。
だが、カウンター始動からの火力は馬鹿にならず、仮にタックル全対応されていようが、
打撃だけでも十分戦えるポテンシャルはある。

ミラの基本戦術

タックル重視の戦術・打撃重視の戦術どちらも取れるようになったミラ。
厭らしいタックルを混ぜつつ、即浮かせで空中コンボを叩き込んでいこう。
カウンターを誘うために単発ドメ、フェイクなどが有効。

主要技

青数値…前作より強化
赤数値…前作より弱化

入力発生属性ガードNHCHその他
P6P10/12F上P・中P-5/-11-5/-6-1/-CR
P6PK10/12/16F上P・中P・中K-5/-11/-5-5/-6/CR-1/CR/CR
PPP10/8/11上P・上P・中P-5/-7/-11-5/-7/-6-1/-4/CR
PP6K10/8/15上P・上P・中K-5/-7/-6F-5/-7/+1F-1/-4/CR6KTでKをキャンセルしてタックルが出る
更にHを追加入力でタックルフェイク
KP13/26F上K・中P-7/-13CR/CRCR/叩Kは追尾性能あり
2P14F下P-4F+1FCR
6PK12/16F中P・中K-11/-5-6/CRCR/CR
4K14中K-6-6CR4KTで硬直をキャンセルしてタックル
更にHを追加入力でタックルフェイク
9K16中K-15FCRジャンプステータス
6P+K19中P-8CRクリティカルバースト技
1P+K17中P-9CRCRしゃがみステータス技
66P18上PGB+7
66K18中KGB+3技後背向け
ミラ唯一のクロースヒット技
6H+K22中K-13
3H+K23中K-8頭伏D頭伏D
2H+K23下K-14CRCRしゃがみステータス、追尾性能あり

無印まではタックルをするための立ち回りになっていたが、DOA5Uに置いては少し違う
まず、浮かせ技が増えた
無印のころは吹き飛ばしだった8Kが高性能浮かせ技として生まれ変わった(上段18(3)27/ガード-5/27ダメージ)
もっとも高く浮かせることが可能で、最大空中コンボダメージを入れることが出来る
これを警戒して立ちホールドするなら41236Tのファルコンアローが入るし、
しゃがむなら中段打撃や下段投げでコンボを稼ぐ。

簡単な空中コンボ

無印のころとコンボパーツが少し変わっている

  • 浮かせてからの始動技
    • P6P
      全ての浮かせからは、基本的にこれ。8Kなど高い浮かせではP6PPと浮かせ直し、6PPが安定する。
    • P6PP
      空コンでは浮かせ直しになる
      慣れないと、P6P6Pと誤爆して吹き飛ばしてしまう
      それでも結構高いダメージを稼ぐが、もったいない。普段から練習しよう。
  • 〆技
    • PP4PK
      高く浮かせたあと、これで締めることが可能。
      壁コンに行けない時など
    • 6P
      これで止めるとダウン投げを狙える
      LABなど床デインジャーがあるところでは積極的に狙いたい
    • 6PP
      壁や崖があるとき、これで相手を叩き込む
  • 例外技
    • 9P>P+K>2T
      ダウン投げ確定コンボ。P+Kを3P+Kに変えても同じ
    • 3P(クリティカルフィニッシュ)P>KP
      3Pヒットで即浮かせになったとき、そのまま繋げる

ミラと近距離戦

  • PPから、PPP・PP2K・PP6K、あとタックル(PP6KT)
  • Pから、P6Pとか2Kとか4Kとか。あとタックル
  • P6Pから、P6PKとかサイドステップ。あとタックル
  • NHで+1Fの2Pから、P連携、4K、2K連携、サイドステップ。あとタックル
  • おもむろに2K連携。
  • タックルフェイクからのガトリングボディブロー

技の発生は悪くはないが、連携が然程多彩ではないので、同じ技を振り回しがちになるが、そこは仕方がない所。6PからはそのままPを押すと(6PP)、上Pになるので、択で攻める際は6PKのヒザを中心に。

Pと2Kあたりから細かく刻んで、ヒット時に大きな効果の期待できる1P+K、7P、6Pを当てたり、タックルやホールドを狙う。タックルに関しては後述。下段は1Pもお薦め。
ガトリングボディブローは、決めると一気にバースト手前まで持っていける
タックルモーションを見てしゃがむような反応のいい相手にこそ使っていきたい
一度当たると連ガ判定となるので、派生が出るまでホールド不能。コマンド入力が大変だが練習しよう

ミラと中間距離以上

  • とりあえずなら66Pか66K
  • 奇襲要素は強いが下段には3H+Kと9P
  • 迎撃技としては9Kと1H+Kと4H+K
  • サイドステップからタックルが強い

無印のころ猛威を振るった飛び込みや迎撃技が弱体化してしまったので、
安易に振っていけなくなっている。
3H+Kが投げ確になってしまったのがかなり大きい。かわりに9Pを使っていきたい
9P>P+K>2Tと、ダウン投げ確定になる。しかも微不利(-3F)

不利時

暴れ技で優秀なものがあまりない。
丁寧に防御していくことが基本

  • 1P+K
    しゃがみ中段P
    ガードされ時に出すというより、打撃で固められている時に投げ読みで出すほうが効果的。
    6Fからしゃがみ状態になるので、手の速い相手に微不利から出す時は要注意
  • SS>P,SS>6T
    基本的に、ガードするかSSでかわして反撃の逆択になる

抱きしめたいな…タックル!!この気持ち!まさしく愛だ!

入力概要
3K3KT入力で技をキャンセルして出せる。PP6K、4PKも同じ。
4K4KTで発生14の中Kからタックルが出せる。
7PPT追尾性能あり上段P裏拳からのタックル
  • キャンセルしてタックルを出せる技を覚えて増やしていく
  • COMBOと表示されたら、タイミングよくボタンを押す
  • マウント時はP、かぶり時はKだが、面倒ならTで安定
  • 上段OHなので下段と下段投げには注意
  • サイドステップ時6Tで出せる、技を避けつつタックルできて強い

基本的な事だが、タックルの派生はTボタン連打では抜けられず、COMBOと表示されたら、タイミングよくTを押す。これで抜ける事が可能である。相手よりも先にタイミングよくボタンを押した方が勝つ仕様。
抜けた後はフレーム的に互角

攻撃の際に一番簡単なのが、3Kと4Kからキャンセルして出す方法。他には追撃の入りにくい小クリティカル後や、技を当てた後、PP後など。

タックルフェイク

入力発生属性ガードNHCHその他
タックルフェイク時P30中P-6CRCRしゃがみステータス技
見た目は1P+Kだが性能が少し違う。
タックルフェイク時2P40下P-12CRCRしゃがみステータス技
タックルフェイク時K35中K-136H+Kと発生以外は同性能。
タックルフェイク時P+K5x9中P-12Cr新技。連ガ判定x9

タックル中にHを入力することでタックルフェイクに移行する。
残念ながらタックルからの追撃を抜けた後、タックルフェイクに移行しなくなった。

起き攻め

様々な択を用意して、プレッシャーを与えよう。

  • 2P
    まずはこれで起き蹴りを許さない
  • 66T
    即起き上がりや受け身させて、狙うはタックル。
  • ダウン投げ
    起き攻めの様子見をする相手などに
  • 4[K]
    タックル対策でしゃがむ相手に

クリティカルルート

主なルート(全てカウンターヒットorクリティカル中)

バーストルート
PP4PP4K>6P+K(バースト)
6P3PP>6P+K(バースト)
  • 主なパーツ
    6P+K
    6P
    3P
    8P
    4P
    4K
    ...etc

ミラ対策

タックルの比重が減った。だが、タックルを攻略しないことにはどうしようもない。

  • タックルには、しゃがみやしゃがみステータス技で対抗
  • タックルからの派生は連打で抜けようとしない(Tボタンで抜ける)
  • ミラは下段攻撃に対するホールドや攻撃が薄いので、下段を多めに。

タックル対策でミラ対策は半分終了。
もう半分に関しては、他のキャラと同様の読み合いになる。
ややヒトミに近い点として6Tがある。
6T>Kは確定でありホールド不能。その後の攻防はまずはKの派生Pをホールド出来るようになろう。
後は回復
回復できないとほとんどのルートでバースト手前まで持っていかれる。
タックルが対策出来たからといって油断していると、
ミラのコンボ火力に葬られる。しっかり回復しよう。

  • 2Tについて
    タックル対策でしゃがみしているところにこれで投げられると、大惨事になる。
    Cr25を貰ってしまい、23Fまでの打撃が確定してしまう(ホールド不能)
    安易に下段ホールドをしない、手癖でしゃがまないことを心がけよう。
    3Tという下段OHまで持っているので、しゃがパンしゃがみもやり過ぎに注意

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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:16:44 (162d)