もみじDOA5

ストーリー

NINJA GAIDENからの新キャラ。DOA5Uで初参戦となる。
隼の里のくノ一にして、今や唯一の『龍の巫女』。昔、実の姉も巫女であったが外道のものの手にかかり斬殺されてしまうも、仇はリュウハヤブサが討った。
リュウの元で積んだ修行の成果を試すため、徒手格闘にて達人達に挑む。
レイチェルとも親交がある。

プロフィール

国籍日本
性別女性
3サイズB92 W58 H88
流派隼流合気柔術(龍の巫女・くノ一)
CV皆口裕子

キャラクター

見た目に反して、軽量級で50kg。
161cmと女性してはやや大柄。
好きなものは、寿司と羊羹。趣味は編み物と読書という、絵に描いたような大和撫子。
しかも声までおしとやかとあっては、非の打ち所なし。
おっぱいも、巨乳ひしめくDOAガールズたちに引けをとらない。
アピール6466P+K+H「ん〜とっ」をすると、おっぱいが一瞬だけ上へ跳ねて止まる最強技である(レジョンド揺れ)。
あの超忍リュウ・ハヤブサが才能を認めた直弟子でもある。弱いわけがない。

性能

キャラクター的に忍者に該当するが、他の忍者ほどトリッキーな動きはない。
紅葉を特徴付けている最大の技「天駆」を如何に駆使して戦うかが全てである。
近距離よりも中距離からの飛び込みを得意とする。
理由は単純で、上段や中段からの下段派生技が1つもないからだ。
だが、上空から「天駆」を駆使して相手を崩していくという、他のキャラには今までにない
(というか、他の格ゲーでも見たことない)崩し方で攻める。

紅葉の技のもう一つの特徴に、NHとCHのクリティカル性能が両立していないことが挙げられる(天駆系は除く)。
NHならクリティカルが取れていた技はCHだと低く浮くだけで何も追撃できないとか、
CHならクリティカル継続できるのに、NHだとまともにクリティカルが取れないなどだ。
隼流合気柔術をさらに使いこなすためには、NHを取りやすい状況なのかCHを取りやすい状況なのかを見極める必要が出てくる。
天駆対策などをしている相手と戦う時、特に重要となるので普段から状況把握の癖を身につけよう。

アップデートDOA5LRver.1.04(PS3・Xbox 360)

【調整方針】より多く技を使いながら、闘いの幅が広がるよう調整しました。あわせてエフェクトや効果音の追加を行いました。
4P:カウンターおよびしゃがみカウンターヒット時を腹崩れよろけに変更し、ガード硬直差を-5F⇒-9Fに変更
3P4PP:壁吹き飛ばし距離を2.5m⇒3mに変更し、エフェクトおよび効果音を追加
1PP:ヒット時クリティカル⇒ダウン、ダメージを20⇒24、ガード硬直差を-13F⇒-9F、壁吹き飛び距離を1mにそれぞれ変更し、空中ヒット時の吹き飛びモーションを調整。エフェクトおよび効果音を追加
33P:コマンドの入力感を調整
6K、PPK、6PK:カウンターヒット以上で、クリティカル⇒浮きに変更
8K:技の終了時までジャンプステータスだった不具合を修正
隼鷹飯綱:ダメージを10+24⇒5+24+5に変更
隼天飯綱:ダメージを10+10+25+10⇒10+10+28+10に変更
渦風P:ヒット時のクリティカルをCr(-11〜-16)⇒Cr(4〜-4)に変更
渦風K、PPKK、6PKK、6KK:クリティカル継続しやすくなるよう、ダメージを16⇒15に変更
背4P:カウンターヒット以上時のクリティカルを打ちおろし(小)よろけに変更(クリティカル時間はCr(26〜18)のまま変更なし)、ダメージを20⇒18、ガード硬直差を-3F⇒-10Fに変更
41236T:ダメージを26+36⇒45+17に変更

アップデートDOA5LRver.1.05(PS4・Xbox One)

【調整方針】より闘いやすくなるよう調整しました。
PP6P:カウンターヒット以上で発生するクリティカルを崩れ⇒Cr(38〜28)、ガード硬直差を-3F⇒-5F に変更
6P+K:カウンターヒット以上で発生するクリティカルを崩れ⇒Cr(38〜28)、ガード硬直差を-3F⇒-5F に変更
PPK:カウンターヒット以上時の浮きを高く変更
6PK:カウンターヒット以上時の浮きを高く変更
6K:カウンターヒット以上時の浮きを高く変更
66K:しゃがみ状態の相手にヒットしやすく調整
サイドステップ中P:カウンターヒット以上で発生するクリティカルを崩れ⇒Cr(38〜28)、ガード硬直差を-3F⇒-5F に変更

キャラ性能に大きく関わる箇所解説

  • 4P
    ややリスクがあるくらいで、暴れの主軸として使っていた人もいただろう。
    投げ確の-9Fは、暴れることができない不利。
    CHで腹崩れになったのでハイカン投げが狙いやすくなった。
    但し、Cr継続で使用した場合は腹崩れはしません。
    使う場合は必中
  • 1PP
    量産紅葉の主軸で1P2Kと絡められて非常に対処が厄介だったが、クリティカルから吹き飛びに変わり擬似ハメ状態にならなくなった。
    これにより、1PP>1P2Kを適当に繰り返すだけで勝てるキャラではなくなった。
  • 6K系
    クリティカルの起点として重宝されていた技が即浮きに調整。
    紅葉の立ち回りを大幅に修正しなければならなくなった。
    もともとクリティカルを稼ぎづらいキャラだけにかなり辛い
    ver.1.05で浮く高さが上がりコンボ失敗は少なくなった。
    PS3は高さが低いままなので注意。
  • 渦風K
    実は言われているほど技が多く繋がるようになっておらず、拾いやすくなった程度。
  • 41236T
    このダメージ分配により、ハイカウンター補正が低くなってしまった。
    実質パワーダウンである。
  • 6P+K系
    ver1.05でCrが崩れからCr(38〜28)になり一躍使える技になった。
    PS3は崩れのままなので注意。

主な連携

主要技

発生F属性G後硬直特徴備考
P10上P12天駆始動・渦風始動
6P12中P-12天駆始動
8P14上P-11上Pすかし
6K16中K-14天駆始動5LR ver.1.04で弱体化(PS3)
5LR ver.1.05でやや持ち直す(PS4)
44P15中P-10渦風始動
214P+K27中P+6GB・追尾
1P17下P-10追尾
7K12中K-255LRで弱体化

単発技ばかりが並んでいて、しかも投げ確な技もある。
なぜこれが主力か?と思う人も居るだろう。
6P単発はガードされて投げ確だ。
しかし、投げを狙う相手には、派生技の6PPや6PKKが当たる。
つまり、相手は6Pに対して手を出すのはリスクが高い。
紅葉の連携はどれもこれも強力なものばかりなので、カウンター誘発や天駆の崩しがやりやすい。
(派生しない8Pもあるが、ノーマルヒットでCr40~30も稼げる) コンボを叩き込む前の探りあいでは、これらの主要技で触っていこう。

まずは相手が対処出来るかを探る

6PKK>K,6PKK>P,6PKK>Tこれら天駆派生技(連発するだけで相手がほぼ煮える)に対処出来るかどうか。
まずはこれを探ろう。出来ないなら連発していれば勝てる。
宮本武蔵も五輪書でこう書いてある「相手の嫌なことをやれ」と。
対処できていると判断した場合、立ち回りを切り替え、天駆を必殺技ではなく崩しとして使う。
紹介にも書いてあるが、紅葉は下段派生技がないため相手をしゃがませることが難しい。
それを天駆技でやるのである。

近距離戦

中距離で戦うのが紅葉であり、近距離で相対したいと思うプレイヤーも多いが、
崩しがやや苦手なだけで、実は近距離戦も十分に立ち回れる。
強引にでも天駆に派生させてガードブレイクを狙うのが主な戦術になる。

66or44入力はかなりやりづらいが、ボタンガード中も技発生中もコマンドを受け付けているので、
それを利用すればフレーム通りに技が出てくれるはず。

214P+K暈月影(うんげつえい)は、発生は遅いがホールドされないなら振っていっていい。
相手の受け身攻めに重ねるなどの使い方がある。


  • P
    攻めの起点や、微不利時に振るジャブ等、基本的な技。10F10D。ガードされると-2F。
    状況の仕切り直しや、クリティカル継続にも向いている。
    PPKKで天駆に移行。またPP8で渦風に移行
    中段固有ホールドを使う相手にはこちらで天駆に行こう。例としてはゲン・フー、バイマン、レイファン等。

  • 6P
    いわゆる肘。12F17D。11Fや12F18Dの6Pを持ってるキャラには開幕で負けるので要対策。
    例としてはかすみ、クリスティ、ハヤテ、こころ等。
    6PKKで天駆に移行
    ガードが固い相手には、6P単発止めから投げを狙う。
    6PKのKをホールドする相手には、6PPで腹崩れを狙うか、6P単発止めから投げを狙う。

  • 6K
    いわゆる膝。16F20D。NHで大きなクリティカル(Cr34〜24)、CHで浮く。
    PPK、6PKのKも同じ性能である。
    6KKで天駆に移行
    上段ホールドや中Pホールドが多い相手にはこちらで天駆に行こう。例としてはヒトミの固有ホールド、レイファンの雲手、マリーのロンド等。

  • 3P
    ショートアッパー。13F14D。CH時に大きなクリティカル(Cr38〜28)が取れる。
    上Pすかし性能があるので、微不利時に当てやすい。
    投確(-9F)だが、派生の3PPや3P4PPがある。
    3PPまで出すと、ガードで3F不利に短縮される。
    3PP、3P4P共に、ディレイ(最大10F)がきく。
    但し、派生が全て中段Pなので、ホールドには注意したい。

  • 8P
    しゃがんで掌底を突き上げる。14F13D。上段P。
    NHでCr40〜30、CHで浮き、上Pすかし性能も有りと、いい事ずくめだが、
    派生技が無く、ガードで11F不利である。
    相手の行動を良く読んで使おう。
    空中コンボの浮かし直しに活躍する。

  • 1P
    下段技。17F18D。上段を潜るのでカウンターを取りやすい。
    SS対策にもなる。
    1PP(下中)と1_PK(下下)の2種類の派生で揺さぶろう。
    但し、ガードされると両方とも大幅に不利を背負う。

  • 2P
    下段パンチ。12F5D。最速下段。
    困ったら取り敢えずこれを振れば打開できる事が多い。
    NHで±0F、CHで+4F有利。CHで距離が離れるので確認はしやすい。
    距離が離れると6Pや6Kが届かなくなり、中距離戦になる事を頭に入れておこう

  • 44P
    SS対策技。15F20D。中段P。
    入力が若干難しく、咄嗟に出ない人は4P(14F20D)で代用してもまったく問題はない。
    44P8で渦風に移行
    渦風の攻めを重視する人はこちらを選ぼう。

  • 236P+K
    PL技だか、狙うのは隼鷹飯綱236P+KPP82T(25F68D)である。
    少し溜めても出せるので、C3からの最速バースト(P+K,19F)と裏の択(25F〜32F前後)としても狙える。
    壺等のデンジャー尻餅になった場合は確定で入るので必ず狙おう。
    5LRになってコマンドが簡単になったので、紅葉使いは是非、練習して習得しましょう。尚、5Uの時の1回転Tでも技は出ます。

  • 9K
    ソバットのような蹴り。18F26D。上段K。
    相手はきりもみ状態になり、後ろを向く。
    回復しない相手には、66PPが確定する。
    Cr継続はうまく計算しないと9K>66PPがCrフィニッシュしてしまい、空中コンボが出来ないので注意しよう。

  • 7K
    サマーソルトキック。12F38D。
    忍者系の高く浮くタイプ、拳法系の少し前に出て大きく後ろに下がるタイプと違い、その場で出し若干後ろに下がる。クリスティとほぼ同じ。
    ガードさせた場合は距離が更に離せる。但し、ガード硬直が長い(-25F)ので、注意が必要。
    当たり判定(持続6F)が強い。微不利時に振るとカウンターを取りやすい
    紅葉で近距離戦がどうしても苦手に感じる場合は、空振りさせて逃げてしまう使い方もあるが、お薦めはしない。

中〜遠距離戦

兎にも角にも66PPが強い。これに対処できない相手なら、連発するだけで勝ててしまう。(ガードで楽に投げられるようになりました。)
紅葉の本領発揮の距離。

66PPや44Kが当たる距離を意識して戦えば、かなり距離がとれる。
むろん、この距離からなら天駆や渦風が打ち放題。
牽制技も揃っていて、相手を近づかせない。


  • KK
    連続蹴り。12F16〜26F。上K中K。
    発生も速く2段目が中段なので、しゃがんでる相手に当たりやすい。
    Crの条件はややこしいが、実戦では2段目が当たればほぼ取れるので気にしなくても良い。
    しゃがみCHで尻餅だが、お目にかかる場面は中々ないので参考程度に。

  • KP
    蹴りと掌底の連続攻撃。12F18〜28F。上K上P。
    こちらは2段目が上Pになり、Cr(38〜28)と大きい。
    KKをホールドしてくる相手に有効だが、ガードで-8Fなので注意が必要。
    ディレイがきくので、KKとうまく使い分けよう。

  • 3K
    ミドルキック。14F。中K。
    渦風に派生出来る。リーチもそこそこあるが、牽制で単発で使うとガード(-8F)されて投げられる。
    渦風入力に自信が無い人は他の技で牽制しよう。
    お手軽バースト技としても使っていける。(クリティカルコンボ参照)

  • 66PP
    中段掌底からの連続浮かせ技。15F20〜28F。中P中P。
    弱体化はされたが、それでも強い技である。236Pとほぼ同じ性能。
    ディレイはきくが、1発目ヒット確認から2発目を当てるのはほぼ無理である。
    ダッシュ入力から出せるので、スカ確を狙いやすい。

  • 66K
    ダッシュ膝。18F24D。中K。
    リーチは6Kの1.5倍。NHでCr(33〜23)、CHで浮く。66PPの裏の選択肢として使う事が多いだろう。
    攻撃持続(4F)は長め。派生技が無いので、ご利用は計画的に。

  • 44K
    後ろを向きつつ蹴りを差し込む。18F25D。中K。
    リーチが長い、Cr(26〜18)、ガードで-3Fと、三拍子揃った技である。
    背向け状態になるので、振り向きで5F、バックダッシュ振り向きで15Fかかるのが難点。
    入力が44Kと後ろ方向に入れるので、少し使いずらく、ダッシュからは使えない。
    慣れないうちは、66Pや4Kでスカ確を取ればいいが、是非マスターしたい技である。

  • 4K
    1歩前に出てトーキックを決める。15F20D。中K。
    1コマンドで出るので、咄嗟の時に重宝する技である。
    ガードで-5Fなので、牽制にも手軽に振っていける。
    但し、NH時はCr(6〜2)と旨味が無いので、次の立ち回りには注意が必要だ。

  • H+K
    強上段蹴り。12F28D。上K。
    発生が速くダメージが大きい為、撃墜に向いている。
    CHでCr(23〜15)だが、距離が離れるのでバーストコンボは要研究。
    ガードで-7Fだが、先端当てで-6Fになる。
    その場から殆ど動かないので、距離管理がしやすい

  • 2H+K
    低く潜る下段回し蹴り。23F24D。
    牽制向き。その場から殆ど動かないので、距離管理がしやすい
    攻撃持続(5F)が長いので出せば負けることはないが、Cr(11〜5)とCr継続は出来ないので注意。
    ご多分に漏れず、ガードで下段投げが確定であるが、技終了時は立ち状態になる変わった仕様。
    勘違いして立ち投げを狙って来る相手には、速い打撃で対応しよう。

  • 214PP+K
    後ろを振り向きつつ手刀を打ち下ろす。23F21〜27F。中P中P。
    1発目を当てれば尻餅連続ヒットからの尻餅継続になる。
    発生は遅いがガードで-6Fなので、すきあらば狙っていこう。

  • 6H+K
    身をひるがえして踵落としをする。26F26D。中K。
    発生は遅いがリーチは長い。当たると尻餅になりCr(23〜15)で3Pと6Pが確定する。
    但し、距離が遠いと届かないので注意。
    実戦では66PPで浮かせる事になるが、Crホールドとの読み合いになる。

  • 33P
    かかんだ状態から手刀で浮かせる。23F20D。
    しゃがみ前ダッシュから出せるので、上段をかわしやすい。
    ガードで7F不利と隙は少ない。上級者向けの技

  • 66T
    投げ。10F56D。
    ガードで固まっている相手に近づいて投げる
    ダッシュ中のままでは66Tにならず、6Tに変わることもある。
    コマンドを入れ直してもよいが、6方向を入れっぱなしにして投げても、ダメージは対して変わらない。

投げ技

DOAにおいて確定反撃は投げになるので、 確反投げを決めると決めないでは勝敗に大きく関わってくる。
紅葉は投げキャラでは無い為、ダメージは低めに設定されてるが、 上手に使っていこう。

上段投げ

確反投げは6Tを基準に自分の反応速度で決めよう。
6T(7F)と66T(10F)のダメージの差は3しかない。
立ち位置が変わる技が多いので注意しよう

  • T 四方投げ
    5F45D。リーチは1.45M。
    いわゆるノーマル投げ。相手を自分の右斜め後ろに投げ、立ち位置が変わる。

    1P側2P側で不得意のある人は注意したい。
    モーション的には投げ飛ばしてるが、壁ダメージは無く、オブジェクトも壊せない。

  • 6T 早蕨狩り
    7F53D。リーチは1.60M。
    相手の頭に足で飛びつき、前に叩きつけ飛ばす。

    距離が離れるが、ギリギリ相手の起き蹴りは届くので注意したい。
    前に壁がある場合はこちらを狙いたい。

  • 4T 宿木狩り
    7F53D。リーチは1.45M。
    相手の頭に足で飛びつき、後ろに叩きつけ飛ばし、立ち位置が変わる。

    後ろに壁がある場合はこちらを狙いたい。

  • 66T 隼蹴り
    10F56D。リーチは1.40M。
    相手を飛び越え後頭部を叩き蹴り、後ろに叩き飛ばし、立ち位置が変わる。

    名前の通りハヤブサと同じ技だが、発生Fとリーチは劣る。
    コマンドの関係上ダッシュから使う事が多いので、リーチが長く感じ使いやすい。
    投げた後は+9F有利で3M以上離れる。仕切りなおすか、渦風から攻めよう。
    確反投げが失敗する理由として、リーチが足りない事がある。ガードバックが大きい技には注意が必要

  • (前に高い壁有り)66T 隼鷹天駆
    発生10FD20。リーチは1.40M。
    相手を飛び越え後頭部を叩き蹴り、壁を蹴り相手の背後から天駆に移行する。

    66Tが壁投げに変化した技だが、壁の高さによって変化しない時がある。
    天駆の後にコンボが出来ないなら、ダメージが20で9F不利なので、6Tを狙った方が良い(D53+壁D)。


    体重空中コンボダメージ備考
    超軽量級66T>天駆P(浮)>6PK>6PKK>天駆P75
    軽量級66T>天駆P(浮)>8P>6PKK>天駆P72最後の天駆Pが2発当たる
    中量級66T>天駆P(浮)>8P>6PKK>天駆P68最後の天駆Pが1発しか当たらない
    重量級66T>天駆P(浮)>6PKK>天駆P67

  • 41236T 荒波返し
    12F62D。リーチは1.65M。
    小手返しから地面にねじ伏せ、最後に腕を決め、立ち位置が変わる。

    コマンドを苦にしない人は、これでハイカン投げ(92D)を狙おう。

  • 天駆T 浮雲
    最速10F始動(PPKK>天駆T)ダメージは48(落下ダメージ)。10F投げでは無いので注意。
    天駆から、いわゆる幸せ投げを決めて、空中に放り投げる。そのせいか、回ってる姿は少しコミカルである。

    コンボを入れないとダメージは低い。壁際でH+Kが壁に当たるとD36で終わるので、8P等の壁に当たらない技に変えよう。
    屈伸が使えない相手には良く決まる。
    4M離れた状態で9PP+Kからの天駆Tが決まる。

    空中コンボダメージ備考
    天駆T>H+K>6PKK>天駆P64天駆Tコンボ参照

  • 236P+KPP82T 隼鷹飯綱
    25F68D。リーチは1.71M。但し、溜め方によって1.50Mまで減少。
    打撃投げ。紅葉版打撃飯綱。但し、ハヤブサの祥鳳飯綱より発生Fもダメージも劣る。
    天井のあるステージでは、隼天飯綱(91D)に変化する。

    クリティカルバーストしたら是非決めたい技である。

    入力のコツは、まず紅葉が飛び上がる前に、236P+KPPのPPを先行入力しておく。
    この時に、236P+KPPPPとPの数が多くなっても構わないので、必ず飛ぶ前に入力しておく。
    飛び上がり、2発殴る掛け声にあわせて82Tと入力する。この時に、2とTを同時に押すように心掛ける。
    成功しない時はタイミングを若干速くする。

下段投げ

  • 2T 飛翔天龍斬り
    5F50D。リーチは1.60M。
    打撃を当て大きく飛び上がり頭上からお仕置きをし、立ち位置が変わる。2段コンボである。

    リーチは意外と短いが、確反投げとして使うには問題なく決まる。
    ハイカン投げで75Dなので, 決めれるところはきっちり投げれるようにしよう。

  • 1T 頭蓋蹴り〜天駆
    10F20D。リーチは1.86M。
    頭を踏み台にし天駆に移行する。5LRで強化された。

    リーチは長い。密着状態から2PがCHで離れた距離で、しゃがみガードの相手を投げれる。
    ホールド不能時間が増えた為、天駆Kが確定になった。
    天駆Pや天駆P+K(31F〜49F)も当たるが、ホールドは可能である。天駆Tは決まらないので注意しよう。
    天駆Kからは2発でバーストするので色々考えたい。
    何もしないと+10F有利である。但し、距離が離れる為、7F投げは確定しない。


    クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    下段技をガードした時はこちらを参考
    1T>天駆K下投げ>上K32基本
    1T>天駆K>PP>P+K下投げ>上K>上P上P>中P54
    1T>天駆K>3P>P+K下投げ>上K>中P>中P51
    1T>天駆K>4K>P+K下投げ>上K>中K>中P54
    1T>天駆K>P+K>P+K下投げ>上K>中P>中P56
    1T>天駆K>3P4P>P+K下投げ>上K>中P中P>中P60
    1T>天駆K>6H+K>P+K下投げ>上K>中K>中P57
    1T>天駆K>9PPP(渦風PP)>P+K下投げ>上K>上P上P>中P55
    1T>天駆K>9PK(渦風K)>天駆K下投げ>上K>中K>上K51


    また、カウンター投げ以上の場合は天駆K確定からバースト可能になるので、
    下段ホールドを投げた場合(ハイカン投げ)は、すぐにバーストチャンスが訪れます。


    CH以上クリティカルバーストコンボ属性ダメージ(CH/HC)備考
    下段ホールドを投げた時はこちらを参考
    1T>天駆K下投げ>上K40/48基本
    1T>天駆K>P+K下投げ>上K>中P55/66
    1T>天駆K>P>P+K下投げ>上P>中P61/73

敵の背後からの投げ

正面投げコマンド入力をすると、発生は遅くなるがリーチは正面投げと同じになる。
ダメージは変わらないので、相手との距離でT(5F)と6T(7F)、2T(5F)と1T(10F)を使い分けよう。

  • 敵の背後からT 若菜狩り
    55D
    モーションは6Tと同じ。4Tと入力しても後ろに投げない。

  • 敵の背後から2T 頭蓋蹴り〜天駆
    20D
    モーションは1Tと同じだが、こちらは天駆Kが当たらないので注意。
    天駆P、天駆P+K、天駆[P+K](空中PB)が確定する。
    但し、天駆[P+K](空中PB)は40F〜54Fまで(最高60F)なので溜めすぎに注意。
    何もしないと相手の背後を取って+10F有利。13Fの中段が確定する。

    空中コンボダメージ備考
    敵背後から2T>天駆P>8P>6PKK>天駆P72(68)中量級まで
    敵背後から2T>天駆P>6PKK>天駆P67重量級
    敵背後から2T>天駆[P+K]34〜5331F〜54F
    敵背後から2T>天駆[P+K](空中PB)10040F〜54F
    敵背後から2T>(着地)>6PK>6PKK>天駆P62重量級(レイチェル除く)の4人は、
    最初の6PKをディレイで出さないと次の6Pが当たらない。
    敵背後から2T>(着地)>6PKK>天駆P50重量級(レイチェル除く)用

  • 敵の背後から天駆T 浮雲
    58D
    モーションは正面投げと一緒だが、ダメージが若干大きい。

    空中コンボダメージ備考
    敵背後から天駆T>H+K>6PKK>天駆P74天駆Tコンボ参照

ホールド技

追い打ちを決めるタイプのホールドが2種類あるのできっちり覚えよう。
中段Pには常にEXホールド(64H)を狙っていきたい。

  • 6H
    中段Kホールド。5D。
    相手の裏を取って+10F有利。13Fの中段が確定する。


    コンボ属性ダメージ備考
    実際ダメージは更に+5(6Hの分)
    6H>6PK>6PKK>天駆P空中コンボ62確定コンボ。オススメ。
    重量級(レイチェル除く)と紅葉の5人は、
    最初の6PKをディレイで出さないと次の6Pが当たらない。
    ver.1.05では全員に安定して当たるようになりました
    6H>6PKK>天駆P空中コンボ50重量級(レイチェル除く)と紅葉用
    ver.1.05では上のコンボが決まります
    6H>6P>KP>P+K中KH>中P>上K上P>中P54
    6H>6P>KK>P+K中KH>中P>上K中K>中P56
    6H>6P>3P>PP(P)>P+K中KH>中P>中P>上P上P(中P)>中P50(56)
    6H>6P>3P>6H+K>P+K中KH>中P>中P>中K>中P53
    6H>6P>3K>4K>P+K中KH>中P>中K>中K>中P54
    6H>6P>3K>4P>P+K中KH>中P>中K>中P>中P54


    また、相手がしゃがまなければ13Fの上段が当たるので、攻めが継続出来る。
    しゃがめば空振るので、多用は禁物だ。


    コンボ属性ダメージ備考
    実際ダメージは更に+5(6Hの分)
    6H>KP>6PKK>天駆P中KH>上K上P>確定(中P中K中K>中P)76KPで背向け崩れになり6PKが確定になる
    6H>KK>PP(P)>P+K中KH>上K中K>上P上P(中P)>中P63(69)K連打からのP連打のお手軽コンボ
    6H>H+K>P+K>K>P+K中KH>上K>中P>上K>中P71
    6H>H+K>P+K>3P>P+K中KH>上K>中P>中P>中P66
    6H>H+K>P+K>4K>P+K中KH>上K>中P>中K>中P69
    6H>H+K>4K>K>P+K中KH>上K>中K>上K>中P69
    6H>H+K>4K>3P>P+K中KH>上K>中K>中P>中P64

  • 1H
    下段Kホールド。0D。
    相手を後ろ向きにさせ天駆に移行。敵の背後から2Tと同じ性能。
    天駆P、天駆P+K、天駆[P+K](空中PB)が確定する。
    但し、天駆[P+K](空中PB)は40F〜45F(回復なしで40F〜54F)まで(最高60F)なので溜めすぎに注意。
    何もしないと相手の背後を取って+10F有利。13Fの中段が確定する。

    着地後コンボの方がダメージが高いが、HCホールドでは天駆からのコンボの方がダメージが高く、常に最大ダメージを狙うのは難しい。


    空中コンボダメージ備考
    1H(下Kホールド)>天駆P>8P>6PKK>天駆P52(48)中量級まで
    HCホールド時80(73)
    1H(下Kホールド)>天駆P>6PKK>天駆P47重量級コンボ
    1H(下Kホールド)>天駆[P+K]14〜5331F〜45F(回復なしで31F〜54F)
    (※ダメージ参考49F20D、50F51D)
    1H(下Kホールド)>天駆[P+K](空中PB)8040F〜45F(回復なしで40F〜54F)
    1H(下Kホールド)>(着地)>6PK>6PKK>天駆P62重量級(レイチェル除く)とリグの5人は、
    最初の6PKをディレイで出さないと次の6Pが当たらない。
    1H(下Kホールド)>(着地)>6PKK>天駆P50重量級(レイチェル除く)とリグ用


    また、着地後に相手がしゃがまなければ13Fの上段が当たるので、攻めが継続出来る。
    しゃがめば空振るので、多用は禁物だ。


    コンボ属性ダメージ備考
    1H(下Kホールド)>(着地)>KP>6PKK>天駆P下KH>(着地)>上K上P>確定76
    1H(下Kホールド)>(着地)>KK>PP(P)>P+K下KH>(着地)>上K中K>上P上P(中P)>中P63(69)
    1H(下Kホールド)>(着地)>H+K>P+K>K>P+K下KH>(着地)>上K>中P>上K>中P71
    1H(下Kホールド)>(着地)>H+K>P+K>3P>P+K下KH>(着地)>上K>中P>中P>中P66
    1H(下Kホールド)>(着地)>H+K>P+K>4K>P+K下KH>(着地)>上K>中P>中K>中P69
    1H(下Kホールド)>(着地)>H+K>4K>K>P+K下KH>(着地)>上K>中K>上K>中P69
    1H(下Kホールド)>(着地)>H+K>4K>3P>P+K下KH>(着地)>上K>中K>中P>中P64


    • 背後コンボ6PK>6PKK>天駆Pの補足
      一部入らないキャラがいると説明したが、下段ガード(しゃがみガード)をしていると確定するキャラもいる。
      実戦では、上段を回避しようとしてしゃがみガードで確定する場合が多い。
      また、当たらなければ相手がしゃがんで無いので、逆に上段は確定する。
      尚、6PKが当たった時点では立ち状態で、しゃがみ状態(しゃがみ入力)は画面からは確認できないので、コンボの成否で相手の行動を読み取る形になる。


      状態紅葉リグバイマンバースレオンレイチェル雷道備考
      6PKをディレイ(6Pを最速、Kを少し遅らせ)で出せば全キャラ確定。
      6H立ちガード空振り確定空振り空振り空振りヒット空振り
      6H立ちノーガードヒット確定ヒットヒットヒットヒットヒット
      6Hしゃがみガードヒット確定ヒットヒット空振りヒットヒット
      6Hしゃがみノーガードヒット確定空振り空振り空振り空振りヒット
      1H(下Kホールド)>(着地)立ちガード確定空振り空振り空振り空振り確定空振り
      1H(下Kホールド)>(着地)立ちノーガード確定ヒットヒットヒットヒット確定ヒット
      1H(下Kホールド)>(着地)しゃがみガード確定ヒットヒットヒットヒット確定ヒット
      1H(下Kホールド)>(着地)しゃがみノーガード確定ヒットヒットヒットヒット確定ヒット
      敵背後から2T>(着地)立ちガード確定確定空振り空振り空振りヒット空振り
      敵背後から2T>(着地)立ちノーガード確定確定空振り空振り空振り空振り空振り
      敵背後から2T>(着地)しゃがみガード確定確定ヒットヒットヒットヒット空振り
      敵背後から2T>(着地)しゃがみノーガード確定確定ヒットヒットヒット空振りヒット

紅葉空中殺法

渦風(うずかぜ)

小さくジャンプする紅葉の起点技

9PPP844P83KP8 の4つの方法で移行する。
9P以外は最後の8を7や9の方向でも技を出すことが出来る。

ここから、上段・中段・投げと択を迫れる。
6PKKなどの直接天駆に行く技が対処されている場合、この渦風から2択を迫るのもあり、
渦風Kが屈伸に対して痛いお仕置きをする。

渦風中発生F属性ガード硬直差特徴備考
※発生Fは渦風(9P等)の発生Fも含めてる為、スキルインフォの数値とは異なっています。
9Pからの派生Fを表記しています。
PP25,13上P上P-10ジャンプ中・目潰しやられ
PK25,18上P中K-15ジャンプ中・ヒット浮き
K27中KGB(GB-17F中腰)ジャンプ中・天駆移行ヒット及びガード時のみ
P+K30(要検証)-(後硬直20F)天駆移行・2段ジャンプ


  • 渦風(9P/PP8/44P8/3KP8)
    前方に小さくジャンプをする。
    9P/PP8と、44P8/3KP8では、発生Fが若干異なる。
    9Pからの発生Fが30(0)0となっていて、15F目がジャンプの頂点と思われる。(要検証)
    後硬直が0なので、着地と同時に攻撃に移れるのが特徴。

  • 渦風PP
    上から往復ビンタをかます。
    連続当て及び、2発目CHで、Cr(30〜20)の目潰しやられ(24Fホールド不能)を誘発する。
    但し、後硬直が長い為、確定する打撃は無いので注意。
    Pは当てて-11F、ガードで-17Fとなるので必ず連続で出すようにしよう。

  • 渦風PK
    上からビンタから空中に蹴り上げる。ハヤテの舞鶴とは若干違う。
    NHでも浮くので、空中コンボからダメージを稼ごう。
    バーストからは、Pが当たり距離が離れてKが空振るので使えない。

    体重空中コンボダメージ備考
    軽量級渦風PK>8P>6PKK>天駆P56
    中重量級渦風PK>6PKK>天駆P51

  • 渦風K
    小さくジャンプし、相手を蹴り空中に飛ぶ。(天駆移行)
    当たればCr(49〜37)で後ろによろける。天駆からの択で攻めよう。
    回復しないと、空中PBが40F〜43F(スキルインフォで79F〜82F)で当たる。(確定ではない。壁際で更に+4F)

    ガードで+14Fと表示されるが、実際は14F(一部15F)までの中段技が当たる不利なので注意。
    但し、中腰なので上段技を空振り、打点の高い中段技も当たらない。
    また、着地確認からの反撃は、余程反応が速くない限りガード出来る。

  • 渦風P+K
    小ジャンプ(渦風)から更に前方伸身宙返り1回ひねりで空に飛ぶ(天駆移行)。
    9Pからの2段ジャンプは30Fで成立すると思われるが、実際は22F当たりから上段攻撃を避けている。(要検証)
    離れた距離から天駆で奇襲をかける時に使っていこう
    渦風と違い、着地で後硬直が20あるので、何もしなければ反撃の的になるので注意。

天駆(あまかけ)

蹴りからの2段飛びで舞い上がる紅葉を象徴する技

PPKK6PKK6KK及び、 渦風K渦風P+Kから移行出来る。
最後のKがヒットorガードされないと飛び上がれない。 渦風P+Kだけは直接舞い上がれる。

投げ中段の2択で崩すのが狙いなのだが、屈伸で対処されてしまう
渦風派生も混ぜ、上手く翻弄しよう

天駆中発生F属性ガード硬直差特徴備考
※発生Fは天駆移行が終了からの数値を表記してる為、スキルインフォの数値とは異なっています。
P6,12
(実質23)
上P中P
(実質中P)
GB-1強制起こしあり
C3以上のやられで浮かせ直し可
K18上K-2バースト技
P+K31~60中P-10タメ可
PBが打てない状況ではこちらが出る
[P+K]40~60中PGB+13タメ可
空中PB技
空中PBガード時P確定
ヒットからの天駆移行でガードさせた場合は、
+15F〜+18Fになる。
T12上T-相手背後も可
空中コンボに派生出来る


  • 天駆P 炎天
    実質23F28D。(要検証)(上P)中段P、ガードでGB-1F。
    空中から1回転し、手刀を叩き込む。炎のエフェクトが発生する。

    Crからの天駆Kとの2択が強烈。空中時のみ2ヒット属性になるが、それなりの高さが必要になる。
    浮かせ直しは、コンボルートが少し複雑なのでしっかり覚えよう。


    1. PPK、6PK、6KKの6Kが絡む天駆Pルートは、浮かせ直しが低い。
      NHでは十分な高さが出なく、1Pや2H+K等の単発下段しか当てれない。
      CH、及びCr継続では、6Kで浮いてしまう為に天駆Pで更に浮かせる事は出来ない。

    2. Cr始動>3KP8>渦風K>天駆P(浮)
      継続の最初に3KP8を使うルート。他の渦風ルートは、Cレベルが足りなく浮きが低い。

    3. Cr始動>Cr継続1>44P8及びPP8>渦風K>天駆P(浮)
      継続を1つ挟み、44P8及びPP8を使うルート。継続を挟む事により、Cレベルを上げる。
      PP8KPは、PPKPになると6K効果で膝で浮いてしまうので要注意。

    4. Cr始動>Cr継続1>Cr継続2(+29F以上)>9PK(渦風K)>天駆P(浮)
      少し複雑なルート。9PK(27F)を当てる為に大幅な有利Fが必要になる。
      必然的に継続2は当てる技が絞られる(3P等)。継続が1回の場合もあるので要研究。


      浮かせ直しコンボダメージ備考
      重量級は天駆P(浮)>6PP
      天駆P(浮)を天駆KにするとCrバーストする
      天駆P(浮)の後に8Pは入らないので注意
      6K>3K8P>渦風K>天駆P(浮)>6PKK>天駆P95
      6K>4K>44P8>渦風K>天駆P(浮)>6PKK>天駆P94
      214P>背4P>44P8>渦風K>天駆P(浮)>6PKK>天駆P97
      8P>3P>PP8>渦風K>天駆P(浮)>6PKK>天駆P84
      8P>6H+K>3P>9PK>天駆P(浮)>6PKK>天駆P87
      8P>KP>9PK>天駆P(浮)>6PKK>天駆P88
      6K>4K>PP>9PK>天駆P(浮)>6PKK>天駆P94
      6K>3P>9PP>9PK>天駆P(浮)>6PKK>天駆P92




      発生Fを詳しく説明すると、地上時は2発目が事実上の1発目になる。(1発目は空中で発生し、ヒットもガードもできない為)。
      つまり1発目の発生6F+(持続5F)+2発目の発生12Fで23Fである。
      これは天駆に移行終了してから天駆Pが発生する速さであるので注意。(要検証)
      体感の速さはスキルインフォの数字(天駆移行発生+天駆移行終了+天駆P発生)が適切である。(要検証)

      浮きの低い空中コンボ時に、1発目(6F)が当たり2発目が当たらないという逆転現象が起こる。
      天駆Pを撃墜しようとする相手には、1発目(6F)が空中で有効になる。

      天駆中場所発生F属性理由備考
      P地上23中P空中で1発目のヒット判定が消える為
      P空中6,12上P中P

  • 天駆K 燕空脚
    発生18F24D。上段K。ガードで-2F。
    空中からライダーキックで相手を倒す。

    天駆Kの最大の特徴はCrバースト技で有ること。また、渦風K>天駆Kが当たると前崩れが発生する。
    なので、なるべくヒット状態から天駆に移行したい。前出の浮かせ直しコンボを参考に攻め立てよう。

  • 天駆P+K 彗星突
    発生31〜60F28〜48D。中段P、ガードで-10F。
    空中で一瞬止まり、彗星のように落下し手刀で襲う。風と残像エフェクトが発生する。

    溜める事により、ホールドのタイミングを変えられるので当てやすい。
    但し、追尾機能は無いので、相手がフリーステップをしてると、とんでもない方向に飛んで行く。
    壁ヒットで浮くので、追い打ちを忘れないようにしよう。

  • 天駆[P+K] 彗星・飛翔紅月
    発生40〜60F80D。中段P、ガードでGB13F有利。空中パワーブロー技。
    彗星突で体を突き抜け、背後から風舞からの滑昇風を決め、前に回りこみ、最後に双掌打を決める。

    紅葉最大の必殺技。Crで天駆に移行すれば、空中PBと天駆K(バースト)の2択でどちらにしろPB被弾は免れない。
    また、ガードさせるとPが確定するので、そこから更に天駆移行する事も出来る。
    ヒットからの天駆移行(回復しない場合)だと、40F〜43Fは当たり(確定では無い。スキルインフォで79F〜82F表示)、44F以降(スキルインフォで83F以降)は軸ズレが起こる場合がある

  • 天駆T 浮雲
    最速10F始動(PPKK>天駆T)ダメージは48(落下ダメージ)。10F投げでは無いので注意。
    天駆から、いわゆる幸せ投げを決めて、空中に放り投げる。そのせいか、回ってる姿は少しコミカルである。

    空中コンボでダメージを稼ぐ投げなので、コンボはしっかり決めよう。
    9PP+Kからの天駆Tは距離が離れてても狙えるが、逆に密着状態だと相手を飛び越える事があるので注意が必要。

浮雲(天駆T)コンボ

壁近くでは天駆Pは天駆Kにして壁に当てた方がダメージが高い。
壁側面時に3P4Pが咄嗟に出せない場合は、8Pよりも4Kの方が拾いやすい。


体重空中コンボダメージ備考
超軽量級天駆T>3KP8>渦風PK>6PP65
天駆T>H+K>8P>6PKK>天駆P(天駆K)65オススメ。壁側面ヒット時(31+壁Dで終わる)注意
天駆T>44P>3P4P>3P4PP62
軽量級天駆T>3P4P>6PKK>天駆P(天駆K)65(59)壁が側面時、壁当たりを回避。軽量級最大D
天駆T>H+K>6PKK>天駆P(天駆K)64(58)オススメ。壁側面ヒット時(31+壁Dで終わる)注意
天駆T>H+K>3P4P>3P4PP65壁側面ヒット時(31+壁Dで終わる)注意。軽量級最大D軽量級壁含む最大D
天駆T>44P8PP>6PKP59
天駆T>44P>3P4P>3P4PP62
中量級天駆T>H+K>6PKK>天駆P(天駆K)64(58)オススメ。壁側面ヒット時(31+壁Dで終わる)注意。中量級最大D
天駆T>4K>6PKK>天駆P(天駆K)61(55)オススメ。壁が側面時、壁当たりを回避
天駆T>8P>3P4P>3P4PP59
天駆T>44P8PP>3P4PP59
天駆T>44P8PP>6PP55
天駆T>44P8PP>7K52
天駆T>44P8PK>3P4PP61
天駆T>44P8PK>6PKP61
天駆T>44P8PK>6PP57
天駆T>6P+K>3P4P>3P4PP62+壁Dオススメ。壁際限定。中量級壁含む最大D
重量級天駆T>H+K>6PKK>天駆P(天駆K)60(58)オススメ。壁側面ヒット時(31+壁Dで終わる)注意。重量級壁含む最大D(天駆K)
天駆T>4K>6PKK>天駆P(天駆K)57(55)オススメ。壁が側面時、壁当たりを回避
天駆T>6P+K>6PKK>天駆P(天駆K)61(55)壁が側面時、壁当たりを回避。重量級最大D
共通天駆T>8P>6PKK>天駆P(天駆K)58(52)壁が側面時、壁当たりを回避
天駆T>H+K>3P4PP53
天駆T>3P4P>3P4PP54壁が側面時、壁当たりを回避。
天駆T>44P8PK>7K54
天駆T>H+K>PPPP53
天駆T>8P>PPPP47


ファジーガード対策

ファジーガード(335H、25H)とは、一瞬しゃがみ、すぐに立ちガードする行動である。
上段投げ(5F、7F)と中段打撃(11F〜14F)の速さの違いを利用し、両方対処できるテクニックである。
その動きから、屈伸と呼ばれ33>Hと表記される。(以下屈伸)
天駆の場合は、空中にいる間に33>Hとする事で、投げをしゃがみ、打撃をガードする事である。

  • 渦風Kをガードし天駆に移行した時に屈伸された時の結果

    技名発生F属性屈伸状態結果ガード硬直備考
    天駆P実質23中P立ち立ちガードGB-2
    天駆K18上Kしゃがみ上段空振り-26空振りによる後硬直
    天駆P+K31〜60中P立ち立ちガード-10
    天駆T12上段投げしゃがみ投げ空振り-30空振りによる後硬直

    以下のような結果になり、全て屈伸で対処されてしまう。
    では、こちらはどのように対処すればよいのか。

  1. 相手の屈伸は本当に成功してるのか?
    屈伸は一瞬でしゃがみ>立ちガード状態を作る技である。
    つまり相手は最後は立ち状態になっている。


    1. まずは、屈伸の失敗例から。


      技名属性屈伸状態ガード後状態ガード結果屈伸結果備考
      天駆P中P立ち立ちガード成功判別不能
      天駆K上Kしゃがみ当たり立ちガード
      しゃがみガード
      成功失敗空振り立ちガードが成功
      天駆P+K中P立ち立ちガード成功判別不能
      天駆T上段投げしゃがみしゃがみガード成功失敗


      つまり、ガードが成功したから屈伸が成功したとは限らない
      33Hでしゃがみ状態のままだったり、3>3Hと入力が雑になりしゃがみ状態になれない事もある。


    2. 次に、天駆K(上段)を例に屈伸を調べる。


      技名コマンド屈伸状態ガード結果ガード確認屈伸判別備考
      屈伸33>Hしゃがみ>立ちガード成功してる屈伸
      屈伸もどき33>5しゃがみ>立ち成功してないしゃがみダッシュからの立ち反撃の反応が速い
      屈伸しゃがみ33Hしゃがみガード成功してないしゃがみダッシュガード


      天駆Kは、空振りで26Fと大幅に不利である。
      しかし、派生の天駆P(23F)がある為、空振り後の立ちガード(当たってるように見えるが、実際は空振ってる)を意識する必要がある。
      よって、実質的には10F程度の不利になると思われる。
      屈伸もどきは、いわゆるスカ確を取った状態に似てるので反撃が速い。 また、遅い技(18F〜)で反撃を受ける特徴もある。
      但し、ガードしていないので天駆Pが当たる。

      このように、相手がきちんと屈伸を出来てるか確かめると、反撃のチャンスは残ってるものである。


  2. まずは当てよう。
    渦風Kが当たると、大きなCr(47〜37)が発生する。天駆までには回復出来ないので、屈伸は不可能になる。
    屈伸が出来なければ、屈伸に悩まされる事はない。当たり前だが大事なことである

  3. タイミングをずらせ。
    天駆に移行する技は、P(10F)、6P(12F)、3K(14F)、44P(15F)、6K(16F)、9PK(27F)、9PP+K(65F)と豊富に揃っている。
    また、PPKKとPP8Kのように、同じ始動技で違うタイミングで飛べる技もある。
    これらを駆使し、天駆移行がワンパターンにならないようにしよう

  4. 天駆移行と見せかける。
    それでもガードが固く、屈伸を狙ってくる相手には、派生止めから投げてしまおう。
    相手は屈伸の準備をしてるので、比較的投げやすい。
    2〜3回投げれば手を出してくるので、屈伸で対処される事は少なくなるだろう

  5. 天駆Pで押しまくれ。
    それでもまだガードが固く、頑なに屈伸を狙ってくる相手には、こっちも天駆で勝負しよう。
    但し、狙うは天駆Pだけだ。ガードでGB-1Fと微不利なので、着地後の勝負に持ち込もう。
    天駆Pをホールドしてきたら必要経費だと思い、屈伸が無くなる事を祈ろう。

    屈伸VS天駆に拘らないのであれば、12F投げか1_PKで攻めれば良いだろう。

  6. それでもいる屈伸の達人。
    身も蓋もないが、本当にうまい屈伸使いがいたら、紅葉はお手上げである。
    但し、相手をうまいと思うかどうかは、自分のレベルにより変わってくる場合がある。
    自分のスキルが上がれば、相手の隙も見えてくるだろう。

クリティカルコンボ

出来るだけカウンター始動でコンボを繋いでいきたい。
クリティカルバーストまで持って行って全てのコンボをつないだ場合、中軽量なら150前後のダメージが見込める
紹介にも書いてあるが、それには状況判断が欠かせない

ノーマルヒット始動


発生F属性ガード硬直差Cr特徴備考
色付きの技は、CH時にはCr始動が出来ません
KK12,16上K中K-621〜13
KP12,18上K上P-838〜28
8P14上P-1140〜30上PすかしCH時、浮く
3KP14,17中K中P-1113〜4
3KP8>渦風K>天駆K14,17,27,18中K中P中K上K-2バースト3Kは+4F有利
8K15上K-1234〜24CH時、浮く
6P+K15上P-327〜19上PすかしCH時横倒れ
6K16中K-1434〜24CH時、浮く
6K>渦風K>天駆K16,15,18中K中K上K-271前崩れ29Fが当たる。CH時、浮く
44K18中K-326〜18
66K18中K-1233〜23CH時、浮く
9K18上K-519〜11きりもみ後ろ向き
P+K19中P-868前崩れ26Fが当たる
214P23中P-621〜13尻餅
214PP+K23,21中P中P-622〜14尻餅
渦風PP25,13上P上P-1030〜20
6H+K26中K-1023〜15尻餅3P確定
渦風K天駆K27,18中K上K-271前崩れ29Fが当たる


  • KK
    発生12F、上K中K。連続ヒット、及び2発目がCヒットで発生。
    2発目が中段なのでしゃがんでる相手に当たりやすい。
    Cr(21〜13)なので、最速回復する相手にはPPしか継続できない点に注意。
    継続1回からバーストできるので、対応できない相手にはどんどん狙おう。


    クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    KK>PP>P+K上K中K>上P上P>中Pオススメ
    KK>PP>P>P+K上K中K>上P上P>上P>中P
    KK>K>P+K上K中K>上K>中P
    KK>H+K>P+K上K中K>上K>中P
    KK>3P>P+K上K中K>中P>中Pオススメ
    KK>3P>P>P+K上K中K>中P>上P>中P
    KK>3P>6P>P+K上K中K>中P>中P>中P
    KK>3P>4P>P+K上K中K>中P>中P>中P
    KK>3P>4K>P+K上K中K>中P>中K>中Pオススメ
    KK>3P4P>P+K上K中K>中P中P>中P
    KK>4P>P+K上K中K>中P>中P
    KK>4P>P>P+K上K中K>中P>上P>中P
    KK>4P>3P>P+K上K中K>中P>中P>中P
    KK>3K>P+K上K中K>中K>中P
    KK>3K>P>P+K上K中K>中K>上P>中P
    KK>4K>P+K上K中K>中K>中Pオススメ
    KK>4K>P>P+K上K中K>中K>上P>中P
    KK>4K>3P>P+K上K中K>中K>中P>中P
    KK>2K>3P>P+K上K中K>下K>中P>中Pオススメ
    KK>2K>6P>P+K上K中K>下K>中P>中P
    KK>2K>4P>P+K上K中K>下K>中P>中P
    KK>2K>3K>P+K上K中K>下K>中K>中P
    KK>2K>4K>P+K上K中K>下K>中K>中Pオススメ


  • KP
    発生12F、上K上P。連続ヒット、及び2発目がCヒットで発生。
    KKと違い2発目が上段である。ホールド対策として使い分けたい。
    Cr(38〜28)は大きい。ディレイがきくので活用して行こう。

  • 6PP
    発生12F22〜31F。中P中P。Cr(22〜14)はそこそこある。
    NHでは連続ヒットせず、CHでは腹崩れを起こす
    ガードで11F不利なので気軽には出せないが、6PKをホールドされるようならこちらを当てにいこう。

  • 8P
    発生14F、上P。Cr(40〜30)は大きいが、ガードで11F不利なのがネック。
    なので、NH狙いよりCHを狙いたいが、CHで浮く。
    始動技としてはチグハグだが、技性能は高い。

  • 3KP8KK
    発生14F、中K中P中K上K。連続ヒットし、これだけでクリティカルバーストする
    3K(NHで+4F、CHで+24F)だけだと、旨味は殆ど無い。
    3KP8Kからの天駆4択にもなっている。

    クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    3KP8KK(3KP8>渦風K>天駆K)中K中P>中K>上K52オススメ

  • 8K
    発生15F、上K。Cr(34〜24)は大きいが、ガードで12F不利。
    NHでは浮かず、派生も無いので、始動技には向かない。

  • 6P+K
    発生15F、上P。技性能だけを見ると使いやすそうだが、CHで横倒れになるので、速い技でないとCr継続が続かない。
    始動技としては使わない方が良いだろう。
    PP6P、SSPも同じ技である。

  • 6K
    発生16F、中K。Cr(34〜24)は大きい。ガードで14F不利だが、派生技があるので投げられる心配は少ない。
    PPKや6PKも同じ性能で、発生は速いが連続ヒットしないので注意が必要。
    天駆K(6KKK)まで当たればバーストが可能になるが、CHで浮くので決まりにくい。
    ホールドの裏の選択肢として活躍する事が多い。

  • 44K
    発生18F、中K。中距離からのCrコンボが非常に狙いやすい。
    背P(12F、上P)で継続するとホールド不能になり、15Fまでの技が確定する。

    被ホールド対策として、3つオススメを用意した。(赤文字は確定)


    クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    44K>背P>K>P+K中K>上P>上K>中P60
    44K>背P>H+K>P+K中K>上P>上K>中P62
    44K>背P>3P>P+K中K>上P>中P>中P55オススメ
    44K>背P>3P>P>P+K中K>上P>中P>上P>中P60オススメ
    44K>背P>3P>PP>P+K中K>上P>中P>上P上P>中P65
    44K>背P>3P>6P>P+K中K>上P>中P>中P>中P56
    44K>背P>3P>4P>P+K中K>上P>中P>中P>中P58
    44K>背P>3P>4K>P+K中K>上P>中P>中K>中P65オススメ
    44K>背P>3P>9PK(渦風K)>K(天駆K)中K>上P>中K>上K63
    44K>背P>3P4P>P+K中K>上P>中P中P>中P64
    44K>背P>6P>P+K中K>上P>中P>中P56
    44K>背P>6P>P>P+K中K>上P>中P>上P>中P61
    44K>背P>6P>3P>P+K中K>上P>中P>中P>中P63
    44K>背P>6PK>P+K中K>上P>中P中K>中P64
    44K>背P>4P>P+K中K>上P>中P>中P58
    44K>背P>4P>P>P+K中K>上P>中P>上P>中P63
    44K>背P>4P>3P>P+K中K>上P>中P>中P>中P65
    44K>背P>44P8>K(渦風K)>K(天駆K)中K>上P>中P>中K>上K65
    44K>背P>3K>P+K中K>上P>中K>中P59
    44K>背P>4K>P+K中K>上P>中K>中P58


    上段ホールドされたら背4P(発生13F、中P)の出番である。
    継続すると尻餅を誘発し、Cr(26〜18)なので16Fまでの中段技が確定する。
    但し、距離が離れる為、当てられる技は限られるので注意が必要。


    クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    44K>背4P>4P>P+K中K>中P>中P>中P56
    44K>背4P>4P>P>P+K中K>中P>中P>上P>中P61Pが当たらない場合あり
    44K>背4P>4K>P+K中K>中P>中K>中P56
    44K>背4P>4K>P>P+K中K>中P>中K>上P>中P61Pが当たらない場合あり
    44K>背4P>66P>P+K中K>中P>中P>中P5666PPで浮かせる場合は確定では無いので注意
    44K>背4P>66P>P>P+K中K>中P>中P>上P>中P61Pが当たらない場合あり
    44K>背4P>P+K>P+K中K>中P>中P>中P58
    44K>背4P>P+K>P>P+K中K>中P>中P>上P>中P63
    44K>背4P>44P8>渦風K>天駆K中K>中P>中P>中K>上K63


  • 66K
    18F、中K。Cr(33〜23)は大きいが、ガードで12F不利。派生が無く、CHで浮く。
    中距離で66PPのホールド対策で出す事が多いが、 スカ確狙いで出すには、反応速度が大変シビアである。
    中距離はCHになる事が多いので、始動技としては使うのが難しい。

  • 9K
    発生18F、上K。決まれば大ダメージが期待できるが、Cr(19〜11)が小さく、相手に回復される事が多い。
    発生も遅めなので、始動技として使うには運と知識が必要になる。

  • P+K
    発生19F、中P。前崩れが発生し、26Fまでの技が当たる。
    スカ確で狙うにはリーチが短い。発生の遅さをカバーできる自信があれば使っていこう。

  • 214PP+K
    発生23F、中P中P。発生は遅いが両方とも尻餅が取れる。
    背向け状態になるので注意。最速回復以外は背4Pが確定する。


    クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    214PP+K>背4P>P+K中P中P>中P>中P58
    214PP+K>背4K>P+K中P中P>中K>中P61距離が離れてるとP+Kが当たらない


  • 6H+K
    発生26F、中K。発生は遅いが尻餅が取れる。リーチは長いが、ガード後は10F不利。
    当たると3Pが確定だが、距離が離れてると当たらない。
    C2以降で当たると、バウンドしてバーストまで繋がらない。
    と、非常に狙うのに頭を使う技である。
    なので・・・

    1. ガード後の不利を嫌う場合は、遠目から狙い、確定の3Pは狙わない。
    2. 確定3P狙いなら、C1から継続技として使う。(クリティカル後の1発目か2発目)
    3. バウンドからの空中コンボを狙う。(※ここでは取り扱わない)

  • 渦風K天駆K(9PKK等)
    連続ヒットで前崩れが発生し、29Fまでの技が当たる。
    中〜遠距離から狙う事になるが、天駆Kに対応できない相手に使いたい。


カウンターヒット始動


発生F属性ガード硬直差CrNヒット時特徴備考
特徴はCH時に起こるもので、NH時には起こらない事もあります
PPP10,8,13上P上P中P-938〜28-9連続ヒットしない
PP4P10,8,17上P上P中P-973Cr3〜-1腹崩れ連続ヒットしない
PPP4P10,8,13,20上P上P中P中P-1123〜15Cr3〜-1尻餅連続ヒットしない
H+K12上K-723〜15Cr8〜3先端ガードで-6F
6P12中P-1225〜17-12
6PP12,22中P中P-1172Cr22〜14腹崩れ
3P13中P-938〜28-9上Pすかし
3P4P13,18中P中P-1023〜15Cr4〜0
4P14中P-973Cr3〜-1腹崩れ
2K14下K-918〜11-3強制起こし
3K14中K-824〜16Cr4〜0
4K15中K-526〜18Cr6〜2
66P15中P-527〜19Cr7〜3
44P15中P-1022〜14Cr3〜-1
2H+K26下K-1417〜10Cr11〜5上段すかし。強制起こし先端ヒットでCr18〜11


  • PPP
    P派生からの3Pと同じ効果のCr(38〜28)が取れる。
    但し、連続ヒットはしないので注意。
    PPP>3PでCrフィニッシュしないので、Cr継続で迷うことも少ない。(3P>3PはCrフィニッシュする)
    P連打で暴れたらCrが取れる時がある位の認識で良いだろう。

  • PP4P
    P派生からの4Pと同じ効果の腹崩れが起こる。
    こちらも連続ヒットはしないので注意が必要。
    追尾ありなので、SSする相手に使おう。ガードされると-9Fで投げ確。
    積極的にCr始動を狙うのでは無く、牽制で使いたい。
    Cr継続で使うとCr(23〜15)と性質が変化する。

  • PPP4P
    P派生からの尻餅やられになる。Cr(23〜15)を取り13F以内の中段が確定する。
    こちらも連続ヒットしないので注意が必要。
    先行入力で入れるとPPPPになりやすいので要練習。
    ガードで11F不利になる。Cr始動で使うよりは、Cr継続で使いたい。

  • 6P
    発生12F。中P。Cr(25〜17)は大きいが、NHでは12F不利。
    Cr始動だけを考えれば単発で止める事はほぼ無いが、派生技のCrが狙いにくくなった。

  • 6PP
    発生12F22〜31F。中P中P。CHで腹崩れを起こす。
    CHで連続ヒットだが、NHでは繋がらないので注意が必要。
    殆どの技がヒットし、ハイカン投げはノーリスクで狙える。
    連続ヒットと2発目のみヒットでCrバーストコンボが違うので注意が必要。

  • 3P
    発生13F。中P。CH時にアッパーよろけでCr(38〜28)と大きい。
    上P暴れを読んで出すと、すかして当てる事が出来る。
    NH時は、当ててもガードされても9F不利なので、3PPを出して隙を少なく出来るようにしよう。
    天駆KのCrバーストを狙う場合は、6Kによる浮きを避けなければならい。


    クリティカルバーストルート属性ダメージバースト成否備考
    失敗の場合は、天駆Kを天駆Pにした方がダメージが高い(壁際除く)
    (CH)3P>PPKK>天駆K中P>上P上P中K中K>上K58失敗
    (CH)3P>PP8>渦風K>天駆K中P>上P上P>中K>上K53成功
    (CH)3P>6PKK>天駆K中P>中P中K中K>上K56失敗
    (CH)3P>6KK>天駆K中P>中K中K>上K48失敗
    (CH)3P>3KP8>渦風K>天駆K中P>中K中P>中K>上K66成功
    (CH)3P>44P8>渦風K>天駆K中P>中P>中K>上K54成功

  • 4P
    発生14F。中P。CH時に腹崩れが起こる。
    追尾があるのでSSする相手にCHで当たる。但し、FS(フリーステップ)する相手にはCHにならないので注意。
    ガードで-9Fなので、気軽には振れないが、うまく使いこなしたい。 Cr継続で使うとCr(23〜15)と性質が変化する。
  • 4K
    発生15F。中K。CH時にCr(26〜18)が取れる。ガードで-5Fと微不利。
    牽制で振って当たる事が多い思うので、CHヒット確認だけはするように努力しよう。
    NHは当たって距離が離れる、CHは当たって距離が近づくと覚えよう。

  • H+K
    発生12F。上段K。CH時にCr(23〜15)が取れる。ガードで-7F、先端ガードだと-6F。
    ダメージが28あるので相手の技に打ち勝ちやすい。
    但し、1P等のしゃがみステータス技に負けるので注意が必要。
    当てた場合は距離が離れ、至近距離以外は最速回復されると何もつながらない。
    近距離はCr始動、中距離は牽制と割りきって使おう。

クリティカル継続技

  • P/PP
    上段10F。Crは30以上あり継続には十分な性能。
    ホールドをちらす為に、効果的に使っていきたい。
    Cr後にPだと、距離が届かない時がある。またバースト前にPPは、Crフィニッシュしてしまう。
    なので、最初はPPで繋ぎ、最後に挟むならPと覚えよう。

  • PPP4P
    上段10F。尻餅から3Pが確定する。
    PPPPに化けやすく、両方とも最後が中Pなのでホールドもされやすい。
    一応ディレイが効き、ディレイをした方が技が化けないが、ホールドされやすくなるという両刃の剣。

    継続の最初に持ってこないと尻餅でなくバウンドコンボ狙いになるので、必然と始動技を限定して狙うようになる。
    派生技がある始動技は(6PP、6PK等)は、1発ヒットか2発ヒットかの咄嗟の判断が出来る人以外は除外したい。
    なので単発でヒット確認がしやすいCH時の技に限定して使おう。


    始動技クリティカルコンボ>尻餅>空中コンボ属性ダメージ備考
    (CH)4K(CH)4K>PPP4P>3P4P>6PKK>天駆P中K>上P上P中P中P>中P中P>中P中K中K>中P117(軽中)111(重)
    (CH)4P(CH)4P>PPP4P>3P4P>6PKK>天駆P中P>上P上P中P中P>中P中P>中P中K中K>中P117(軽中)111(重)
    P+KP+K>PPP4P>3P4P>6PKK>天駆P中P>上P上P中P中P>中P中P>中P中K中K>中P97(軽中)93(重)


    3P4Pが咄嗟に出ない人は3Pからの空中コンボを狙おう。
    3P4PをP+Kに変えるとCrバーストする(回復可、ホールド可)

  • H+K
    上段12F。ダメージを稼ぐ場合に選択。
    当てると距離が離れ、Cr(23〜15)しかないので、次の行動に迷ってる暇はない。
    アドリブで使うには難しいので、Crバーストルートはきっちり覚えよう。
    Kも似た性能だが、ダメージの上でこちらを選択する必要は無い。


    始動技クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    (CH)4K,(CH)4P(CH)4K>H+K>66P>P+K中K>上K>中P>中P69距離が離れるので、66Pか4Kの2択になる
    (CH)4K,(CH)4P(CH)4K>H+K>4K>P+K中K>上K>中K>中P69距離が離れるので、66Pか4Kの2択になる


  • 3P
    中P、13F。中段Pでの継続の本命。
    Crフィニッシュしても浮くので、空中コンボにもっていける。

  • 3P4P
    中P中P、13F18〜28F。2発目は最大10Fまでディレイがきく。
    3PPになると相手を吹き飛ばすので、コマンドは正確に。
    当てるとCrレベルが1段上がる
    但し、Cr(23〜15)しか無いので、バーストするなら迷わず行こう。行けばわかるさ。

  • 4P
    中P、発生14F。 継続で使っても腹崩れしないので注意。
    3Pの方が優秀なので無理に使う必要はない。

  • 44P
    中P、15F。
    3Pと同じ使い方もできるが、44P8で渦風に移行する継続を狙いたい。
    入力が忙しいので要練習。


    始動技クリティカルバーストコンボ属性ダメージ備考
    多数有り6K>44P8>渦風PP>P+K中K>中P>上P上P>中P53(CH)6PP始動は渦風PPでCrフィニッシュ
    多数有り6K>44P8>渦風K>天駆K中K>中P>中K>上K502発当てCr始動はCrフィニッシュの場合有り

  • 6PP
    中P中P、12F。
    前崩れが発生するので、回復やハイカン投げに対する暴れの心配が無い。
    当てるとCrレベルが2段上がる
    つまり、Cr発生>6PP>P+Kでバーストする。
    但し、連続ヒットでCrが発生する技で6PPを使いCr継続するとCrフィニッシュしてしまう。
    又、壁付近では壁ヒットが発生して浮いてしまう。
    この事から、継続の2回目に6PPを使うと必ずCrフィニッシュするので注意しよう。

  1. 連続ヒットの為に、CrフィニッシュするCr発生始動技
    KKKP9PP(渦風PP)
    CH時の6PPCH時の3P4P
    1. 但し、これらの技でも単発ヒットならばバーストする。
      KPの1発目が空振りorガードされ、2発目だけが当たり、Crが発生した時。
      KK、6PP、3P4P、9PP、の1発目が空振りorガードされ、2発目だけがCHで当たり、Crが発生した時。(CHでないとCrが発生しない)
  2. 連続ヒットと勘違いしやすい技。
    1. PPP
      CH時にCrが発生するが、NH,CH共に、連続ヒットしない。つまり、当たった時は単発ヒットである。
  3. 違う理由でCrバーストしないCr始動技。
    1. 44K214P214PP+K
      Cr発生時、後ろを向いてるので6PPでCr継続出来ない。
    2. 9K
      Cr発生時、相手が後ろを向いてる為、6PPで倒れる。
    3. 渦風K(9PK,6KK等)
      Cr発生時、距離が離れ6PPが届かない。又、壁際の場合でも壁ヒットして浮いてしまう。
    4. 天駆K
      NH、CH共にCrは発生せず、6KK等連続ヒットでしかCrが発生しない為。



  • 4K
    中K、15F。
    中段Kでの継続の本命。リーチが長く、Cr(26〜18)も必要十分。
    遅らせバーストを狙うには猶予が少ないので注意。

  • 3K
    中K、14F。
    他の中段Kと違い、継続に使うとCrフィニッシュする事が多い。
    しかし、中K>中Kと継続するには6Kと3Kになるのでうまく使いたい。

  • 6H+K
    中K、26F。

  • 2K
    下K、14F。Cr(18〜11)。
    ダウンからの強制おこし。尻餅ではないので注意。
    中Pか中Kでしか継続できない。又、バーストはガードが間に合う。
    浮かせ技も間に合わないので、即継続か投げの2択になる。
    Cr始動技>2K>2Kで故意にCrフィニッシュさせて、仕切り直す方法もある

  • 9K
    上K、18F。

空中コンボ

紅葉の空中コンボは、天駆Pが2発属性なので、体重別に覚える必要が無い。(天駆Pが1発当たるか、2発当たるかの違いだけ)
無論、コマンド入力に自信のある人は、最大ダメージコンボを覚えよう。

浮かせ技

NHで浮く技、CHで浮く技、、Crフィニッシュで浮く技、Crフィニッシュでバウンドする技、背後当てでバウンドする技及び、天駆Tがある。

  • 236P
  • 66PP
  • 33P
  • 66K
  • 8K
  • 8P
  • 236[P+K]
  • 3P/6K
  • 6PKP/6KP
  • 天駆P
  • 6H+K
  • 214P/214PP+K
  • 背4P
  • 下段Kホールド>天駆P/背後2T>天駆P

動画

DOA5U アルティメット (Ver. 1.07) 紅葉
DOA5LR Momiji COMBOS

紅葉対策

発売から時間も立ち、パッチでやや弱体化を受けたが、それでもなお強いと言われる。
最低限の対策が出来なければ、一方的にやられるだけ。せめて天駆だけでも対応しよう。
確反投げはある程度練習が必要。どうしても難しいなら最速中段で暴れを防ごう。

天駆

この技を見たら(紅葉が宙に舞ったタイミングで)屈伸(33>H)する。天駆からの派生全てをスカすことが出来、6Tなどの投げが入る。
まずは、屈伸でスカせるように練習しよう(慣れないなら一瞬だけのしゃがみガードでいい)。
また、スカした後の6T(7F投げ)はかなり練習必要。一応、10F投げも間に合うので、ワンコマンドで出せるキャラなら試してみる価値あり。
Pが9Fのキャラならスカシた直後の打撃で紅葉の最速暴れを潰せる。
ガードしてしまったら、もう紅葉のターンである。

66PP

全キャラ投げ確可能。
6PPも同じく、ガードしたら必ず投げられるように練習。どちらも10F投げ確定だが、ワンコマンドで出せるキャラじゃないと厳しいので、最低でも7F投げを入れよう。
また、食らってしまった場合、2段目を中Pホールドで取る挽回のチャンスはある。

1PP,1_PK

上のアプデで書かれている通り、これらの技を繰り返すだけで勝てる紅葉はいなくなった。

中距離戦

牽制が強いため、むやみに攻め込めばそのまま返り討ちに合う。
よく動きを観察し、隙を逃さないように。

コメント

  • 隼鷹飯綱が出せないですけど、コツとかありますかね?(アケステ使用 -- 2014-06-16 (月) 18:24:07
  • ↑コマンドの順番通りに回すのではなく、PPに入る時からグルグルさせる -- 2014-06-19 (木) 15:22:41
  • 紅葉にガンガン攻められるときついんだよなー、手も足も出ん -- 2014-07-02 (水) 21:28:53
  • 質問者じゃないけどグルグルTHX! 対戦で出ればいいが... -- 2014-07-20 (日) 21:37:24
  • >6Pはガードされで投げ確。でも投げようとすれば、そこから紅葉の6PKKが待っている つまり、相手は手が出せない←コレの意味がわからない。それって投げ確って言わなくね?? -- 2015-03-06 (金) 18:00:18
  • 6Pを途中ドメすると投げ確になります。ですが派生まで出しきると割りこむことが出来ずにハイカンくらいます。DOAの技連携システムでそうなってます。 -- 2015-03-07 (土) 15:31:54



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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:20:11 (199d)