Phase-4 DOA5UA

プロフィール

国籍不明
性別女性
3サイズB89 W54 H85
流派不明(霧幻天神流がベース)
CV桑島法子

キャラクター背景

ドノヴァンの組織”M.I.S.T.”が
造り出したかすみの新型クローン
コードネームは”カスミαフェーズ4”。
”フェーズ4”とはドノヴァンの”α計画”における
最新鋭クローン兵器の量産フェーズを指し、
彼女はその最初のプロトタイプモデル。
人間としての記憶と心を持ちながらも 兵器として生まれた哀しき存在である。
運用テストの段階になった今、
宿命に抗うことなく戦場へと送り込まれる

実はストーリーの最初に戦場に出てきた霞がフェーズ4で、ハヤテとあやねに葬られたのは、
カスミα(DOA2からいた方で、初期のクローン故か記憶に障害が出ていた模様)だったのだが、
このキャラが追加されなければ誰も気づかなかったかもしれない
(非常に重要なネタバレなので、必ずストーリーをしてから白文字を読んでください)

2014/6/17(xbox360は18日)から使用可能

572円+税で販売。(使用権付きデビューコスセット1239円+税)
要、同日配信のVer1.07オンラインアップデート。

キャラクター性能

上級者向け、軽量級かすみクローン
派生の黒霧ワープP+K(天風、地風ともに派生技はこのモーションになる)を決め打ちで入力してコンボを繋ぐ。
コマンド操作がものすごく忙しいキャラ。それは霞を上回る

その複雑さ故に、
手癖になるまでやりこまないと立ち回り(戦術)の脳内リソースをかなり割かれてしまうだろう。

「黒霧ワープが俺に囁く、もっと輝けと」とつい言っちゃう人や
「Phase4のコスは霞ちゃんよりエロいから正義!」と、メロメロになった人など、
とにかくキャラ愛をすべて注ぎ込みたい人向けといえる。

概要

上級者向けとしてリリースされたフェーズ4の性能は、非常にシンプルかつ素直だ。
打撃技は連携が短く、分岐も少ない。連携を最後までガードされれば、投げ確定が多い。途中止めで揺さぶる必要がある。
投げも一通りそろっている。大ダメージ投げ、浮かせ投げ、空中投げ、有利状況が続く投げなどだ。状況を選んで使い分けよう。
ホールドも標準的だ。大きなリターンを狙えるエキスパートホールドも持つが、活用できるかはプレイヤーの腕次第だ。
特殊行動の黒霧は、打撃をガードではなくヒットさせなければ派生しないため(一部除く)、
打撃ヒット後に攻めを継続する分岐として活用することになるはずだ。

フェーズ4は、キャラクター性能による攻めを押し付けて相手を崩す手段に乏しく、
プレイヤー自身の立ち回りで戦う比重が高いキャラだと言えるだろう。
霞のクローンということもあって、立ち回りの性能で劣ることはないし、
素直な性能もあって動かすこと自体は難しくない。
黒霧ワープのコンボが始まれば一瞬で大ダメージを奪える。

上級者向けキャラであることは確かではあるが、初心者でもその素直な性能を通じて
DOA5というゲームそのものに触れられるキャラとも言えるだろう。

基本技

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/img/chara/pdf/phase4.pdf

特殊行動

あらゆるコマンドから黒霧(天風・地風に移行するときのエフェクト。wikiでは便宜上こう表記)でコンボをつないでいく。
霞にはない、空中投げがある。
単独で天風、地風をだすと黒霧にならない。

黒霧へ派生させるためには、ヒット確認不可能の決め打ちで入力する必要がある。

打撃

霞のクローンなだけあって、最速P(9F)6P(11F)2P(12F)最速持ち。
下段派生も少なからずあるので崩す為の一つ択になるだろう。
コンボは地風天風に繋がないとPhase4と言えないのが悩ましい。

PBとPLの技属性が違う。
PBはパンチ系、PLはキック系。使いこなせればぶっぱでも択れるかも?

投げ

特殊行動でも触れたように、空中投げを持つ。
コンボ派生の他に、単体で空中キャッチ投げ(8T)出来る。
また、天井専用コンボに持っていけるので、狭いステージなら高火力となるだろう。

ホールド

平均的。
上段Pエキスパートホールドと、中段Kエキスパートホールドがある。
上段EXはともかく、中段Kホールドを使うなら常にEXにしよう。ついでに天井派生あり

立ち回り

最速持ちならではのスピードで相手を固めて勇気を持って投げにいくスタイル推奨。
霞と違って2P(12F)がNH+-0なので常に開幕の状態に持っていける!

崩し

フェーズ4は、打撃連携が短く下段派生が貧弱なため、相手の立ちガードを崩す手段に乏しい。
相手のガード解除を期待して、上段・中段属性の連携を最後まで出し切ってしまうのは
投げの確定反撃が多いため避けたい。
解決策は大きく2点ある。

下段を擦ってしゃがませて中段でダメージを取る

下段属性打撃の性能はどれも悪くなく選択肢になる。
特に1K、PP2Kの下段蹴りは大きく有利が取れるため、意識して狙ってみよう。

投げる

相手が立ちガードで固まるなら投げてしまう。
もちろん暴れには弱いし、相手が固まったのを見てから投げに行っても遅いので、
投げを含んだ連携として打撃を振るくらいのつもりで狙う。
下段打撃を擦って擦ってしゃがませて、やっと中段打撃を入れるより、
投げを警戒させてしゃがませて中段を入れよう。
使う投げ技はもちろん出が早いに越したことはないが、
ダメージと反比例するので状況で使い分けよう。

  • 5F投げ
    • T。通常投げ。ダメージはやや低く投げ抜けもされてしまうが、充分に使える。
  • 7F投げ
    • 6T、66T。
  • 10F投げ
    • 4T、214T。
  • 12F投げ
    • 236T。
  • 17F投げ
    • 33T。

ガードブレイク

4P+K(最大タメ)によるガードブレイクを発生させた後、相手がよろけ回復をしない場合には6P、6PP、6PKが入る。
ラウンド終盤のネタとして憶えておこう。

近距離戦

PP2KとPP6Pでガードを上下に揺さ振りをかけてクリティカルと取りにいく。
フェーズ4の出の早い単発技は追尾が無いのでSSに弱いので6KやP+Kなど追尾有りの技も使った方がgood

サイドステップ(SS)対策

フェーズ4の技には追尾性能がないものが多く、サイドステップに弱い。
特に、マリーローズのメヌエット(ひょいっと)、クリスティの蛇形歩、バイマンの前転などを
合わせられると何もできないこともあるだろう。
そのため、追尾属性を持つ技で潰して抑制する必要がある。

  • P+K
    • 地風に移行できる中段属性の回転チョップ。フェーズ4の技でも暴れ性能が高く、安定して使える。密着時のSS潰しに使おう。
  • 3P
    • 2段ヒットする中段属性の貫き手。1ヒット目が地風に移行できる。P+Kよりやや距離がある時に使おう。
  • 3K
    • 中段キック。その場に止まったまま、ある程度リーチのある攻撃を出す。SSをしながら近づいてきそうな距離の牽制に使おう。

不利時

基本、無駄に暴れるのではなくファジーガードで
SSP、SSK共に当たればCr取れるので一つの択に
最速Pや6Pで暴れるのも必要。

中遠距離戦

66PP地風派生や66K天風派生で中距離から飛び込んでも良いし
固まる相手なら9Tでいきなり投げに行っても良い。
先端を当てる意識で3KやH+Kでクリティカルを取りにいく。
3P+K(地風)Pも7Fで投確無しなので強気で使っていきましょう!
(しゃがまれると痛い目にあいますけど。)

クリティカル

フェーズ4はノーマルヒットからでもクリティカルを誘発し、攻めを継続しやすいキャラだ。 6PP、1Kがよく使われるだろう。

6PP

中段・上段のパンチ技。ノーマルヒットでクリティカルが発生する。
相手がよろけ回復をしなければ、もう一度6PPをヒットさせることでクリティカルレベル3に持って行ける。
打撃を継続してもいいし、ホールドを誘ってもいい。有利を大きく取れる優秀な技だ。

1K

下段属性のローキック。ノーマルヒットでクリティカルが発生する。
PP2Kでも同じローキックが出るので、相手に揺さぶりをかける択として強力だ。

天風P

上段属性のジャンプ属性パンチ。ノーマルヒットでクリティカルが発生する。
打撃からの黒霧移行でも、9PPで直接出してもいいだろう。
ホールドやしゃがみで対処されるようであれば、天風K(中段属性)、T、さらに何もせず着地など相手を揺さぶろう。

主なクリティカルルート(コンボ)

バーストルート

 6PP(2発目でCr)→6PP→6P+K(CB)
 66K天P→6PP→6P+K(CB)
 1K→6PP→6K→6P+K(CB)
 6K→PPP→6P+K(CB)

空中コンボ

フェーズ4の浮かし技は、大きく4K、33K、236Tの3つがある。

4K

ヒットキャンセルにより地風に移行できる上段蹴り。
地風に移行しなくても6PKで拾えるし、6PKからさらに天風に移行することもできる。
慣れてきたら4K→地風K→天風Tや、4K→地風K→天風K→地風Pなどにつなげるとさらにダメージが伸びる。

33K

中段蹴り。ガードされても距離が離れるため、反撃を受けにくい。

ノーマルヒット時

ノーマルヒットでは軽・中・重量級で浮きが変わるため、コンボも変わる。

  • 軽量級
    • 33K→4P→6PK
    • 33K→4K→地風K→天風T
  • 中量級
    • 33K→4K→地風K→天風T
  • 重量級
    • 33K→6PK
    • 33K→4K→地風K→天風K→地風P

カウンターヒット/クリティカルレベル3時

クリティカルレベル3の状況では、CB直前で相手のホールドを揺さぶる選択肢にもできるだろう。

  • 33K→4P→6PK
  • 33K→4K→地風K→天風T
  • 33K→4K→地風K→天風K→地風P

236T

12F投げ。マリーローズのケツをガードした後に確定することを憶えておこう。
階級を問わず、投げた後に4Pで拾い直すと追撃しやすいだろう。
4Pで拾った後は、6PKか4K→地風K→天風Tで追撃できる。

下段KH(1H)

下段Kのホールドに成功すると相手が空中に浮く。この時のダメージが少ないため、しっかり追撃を入れたい。

  • 1H→PKKK
  • 1H→33K→4K→地風K→天風T
  • 1H→33K→4K→地風K→天風K→地風P

地風・天風への移行

地風・天風への移行は、フェーズ4で火力を出すために必須だが、慣れないと難しい。
ただし慣れてしまえば、連携の分岐に必要なレバー操作やルート管理などは少ないため、扱いやすくなるだろう。

タイミングの練習

基本はヒット後キャンセルや派生後入力となるため、先行入力でボタンを連打していると繋がらない点に注意しよう。
確認できる速度ではないが、タイミングを掴むためのポイントはある。

ヒットエフェクトでの確認

打撃が命中した瞬間に表示される白いヒットエフェクトが、P+Kを押すタイミングの目安になる
エフェクトが表示されている間にP+Kを押すと遅いくらいで、エフェクトが表示される瞬間と同時にP+Kを押すくらい早くていい。
ゲームオプションでヒットエフェクトをONにして、DOJOなど黒背景で確認しやすいステージで練習してみよう。

コンボチャレンジでの練習

黒霧移行後のコンボルートはさらに黒霧移行を重ねることが多く、ある程度限定される。その基本的なルートは、実はコンボチャレンジでおおむねカバーできる。
練習したい黒霧移行コンボがあれば、コンボチャレンジからリピート設定をONにして練習するといいだろう。

4K→地風K→天風Tとそのタイミング

浮かせからの空中投げで安定したダメージが取れるため、フェーズ4を使う上では習得しておきたいコンボ。

4K→地風K

4Kヒット後にP+Kで地風に移行する。
地風Kはすぐに入力しよう。

地風K→天風

地風Kは2ヒットするため、4K移行からヒットさせると、相手キャラが空中で2回浮く。
この1回目の浮きと2回目の浮きの間にP+Kを押して天風に移行しよう。
この時、天風移行前に急いで最後のTまで入力すると、そもそも天風に移行できなくなるので注意しよう。

天風→天風T

天風移行の黒霧が見えたらTを押そう。
遅いとTが空振りするため、焦って天風移行前にTを入力しがちなので注意しよう。

対策

近距離の択が少ないため、距離をとって戦いがちになる。
かと言って接近に対して択がないわけでないため、かなり厄介。
まずは、好き勝手に地風を出せないためにも接近戦に持ち込めるようになろう。

量産Phase4の場合

PP2K

回復しないと+14Fの有利をノーマルヒットで持っていく壊れ技。
下段技は相手不利だろうと思い込んでしまうとあっという間にコンボで削られる。
しかし回復すれば+7Fまで縮める事ができる。
回復ガードで固まるだけではなく、擦り読みの上段ホールド、投げ読みのしゃがパンやステ暴れなどで咎めよう。
ちなみに、9Fの最速P持ちキャラならPPと2Kの間を割り込める。

66PP・P+K派生

地風と呼ばれるワープ技。
択に付き合っていてはフェーズ4に絶対勝てない。
これに対する防御解はファジーガードであるが、その難易度が高い
地風Tの発生が15Fのため、普段のファジーでは立った瞬間に投げられてしまう。
数フレ長くしゃがむ練習をすれば、P,K,T全てを受け流すことはなんとか出来る。

そこで二択に絞る方法がある。
キャラによるが、66PP・P+K後にしゃがステ技で暴れるというもの。
PとTの択を潰せるが、Kを潰すことは出来ない。
地風Kは浮かせコンボの始動技になっているので、かなり痛い。
まずは頑張ってファジーガードで様子を見よう。
コマトレをしっかりしてない量産フェーズ4の場合、地風Pに誤爆してしまうということは覚えよう。

もう一つはガート後の防御側の選択肢にフリーステップがある。
成功するとフェーズ4の裏に回り込める。
ただし、キャラによっては足位置を見なければならない場合もあり、SSでよける必要が出てくる。

1PP

二段目が連ガ2連撃となっているため、1Pヒット後に上段ホールド出来ないと確定してしまう。
貰ってしまったら回復し、地風派生に備えよう(Cr20~12)。
やや離れた間合いで擦って来やすいため、牽制に下段ホールドを見せるのもあり

コメント




添付ファイル: filechara_31.png 801件 [詳細]

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2017-02-13 (月) 21:58:18 (15d)