リグ DOA5

ストーリー

強い闘争本能を持つ、テコンドーの達人。
若くして石油プラントの所長を務め、仕事仲間から"リグ"と呼ばれている。
幼い頃よりプラントから出たことがなく、自身の出生も本当の名前も知らない。

プロフィール

国籍カナダ
性別男性
流派テコンドー
CV東地宏樹

キャラクター背景

石油プラントでバースと一緒に働いていた仕事仲間。
過去に自分すら知らない何らかの秘密を抱えているらしいが、本人はそんなこと気にしていないようだ
結構真面目な性格で、怠けている奴(バース)を注意したりする
売られたケンカは買う主義

キャラクター性能

中量級テクニカル近接キックファイター
使いこなすまでが大変だが、各種構え移行などをものにすると、最蹴兵器と化す

派生や構え移行の存在から、全体的に隙が少なく硬直も少ない。
主力技の6KK、3Kなど近中距離で圧倒的な性能を発揮する。
構えキャラと思われがちだが、構えて無くても相当強い。

弱点は初期クリティカルをNHで奪いにくい点。
派生で誘い相手を動かしカウンターを取っていく事になる。
だが、コンボとなると凶悪な連携をいくつも持ち、特に尻餅ダウンからの確定連携は対策を知らないプレイヤーには悶絶必須。
そうでなくとも存在自体がプレッシャーとなり対戦相手にのしかかる。

ホールドダメージはとても低く、投げも12F投げや特定状況下以外ではとても安い。
確定投げやホールドはターンを入れ替える手段と割り切る、典型的な打撃キャラといえるだろう。

主要技

安定コンボ技

[]内が割り込み不可、一度ガードしたら必ず連続ガードとなってしまう安定コンボを示す

コマンド属性フレームガード硬直備考
PP[上上]10,10-7
4PP[中中]17,15-5
4PK中[上上]17,20-12
6KK[中中]13,13-84追加入力で、ターンに移行
P+KP[中中]20,16-10
ソギKK[上上]10,6+2
ソギ6H+K[上中]160K派生あり
ターン6K6K[上上]24,26-14上K派生あり
ターンKK[中上]18,11-18上Kor中K派生あり

※ソギ…クブリョ・ソギ、ターン…ターンレッグカット

近距離

リグの間合い。リグ戦に慣れていない相手なら、何もさせないまま勝つことが出来る
上の安定コンボのほとんどが近距離主力技
それ以外は以下の通り

コマンド属性フレームガード硬直備考
ソギ2K21-5クリティカル継続の主役
立ちガードにこれを当てるだけで、相手は何もわからないまま負ける
状態問わずCr28~20
8K中K12-13ダメージも18点と高くて当たり強い
開幕で10FのPで行こうとする相手に一方的に勝つ
NH Cr37~27 CH浮き と高性能
6T上投げ7F--相手をカカシにさせることが多いのでこれも簡単に入る
多段蹴りに見えるので12F投げとかコンボに見える
2H+K16-17立ったまま繰り出す下段蹴りなので、反応してしゃがまれる心配がない
NH Cr9~3,CH Cr15~8 回復しない相手を叩きのめす
1H+K23-15一番リーチの長い下段蹴りといってもそれほどではない
NH Cr13~7回復しない相手を簡単に屠る
CH Cr19~12でカウンターでも強い
7P25-5ヒットすると33K確定
どのヒットもCr28~20でクリティカル継続としても優秀
回復しない相手ならクリティカル中にほぼヒットする

技後硬直が少ないので、-10以上の不利なんてあってないようなもの
それは対策された時に考えるとして、とにかく打撃を当て続ければいつの間にか勝っているだろう。

リグ対策

構えに入られると、わからん殺しであっという間に負けるプレイヤーも多いだろう
もちろん、完全無欠ではなく弱点がある
展開が早いため練習が必要だが、リグに苦しめられているプレイヤーはぜひとも覚えておきたい
なお、リグの技後硬直は短いものがほとんどなので、データ上確定でも確反を狙うのが非常に難しい

とりあえずこれがヤバイ

7K、7P(構え中P)はクリティカル中(カウンター以上HIT時も)喰らうと尻餅ダウン。浮かせが確定する。
この状態で66K(構え中6K)を喰らうとバーストが確定する。
そのため尻餅をつかされたら必ずレバーを回して回復しなくてはならない。
尻餅からの66Kは最速回復ならば繋がらないので要練習。これが出来ると出来ないではリグ戦の難易度が違う。
ちなみに尻餅から浮かせは確定なので7Pや7Kを喰らって回復すればいいやという意識ではダメージ負けしがち。
発生自体は遅い部類なので狙ってホールドして行こう。

次に構え移行技からの即構えP+K。
これが非常に速く、まるで連携のようなスピードでバーストする。
コンボ継続しつつ構えに移行する技はK(上段)と4K(中段)で、これらの技でC2に達したら要警戒。
対の択が構え投げで、この二種を見て判別するのはほぼ不可能。
基本はバースト直前になる前の構え移行技を取ること。とにかく気持ちよく蹴らせてはいけない。
バースト直前まで行ってしまった場合は仕方ないので動いたの確認で4H。構え投げはその後の読み合いで頑張ろう。
上記の尻餅技と合わせて被コンボ中のプレッシャーはかなり高い。

障害物と確定コン

41236Tは天井があるステージでは性能変化し、天井バウンドする。
さらにそこから構え6K>66K>P+Kが確定する。
壁がある場合助かる余地があるが、基本的に投げられたら覚悟しよう。
というよりリグ相手で天井のあるステージを引いた時点で脱出する動きに切り替えるほうが無難。

6Tは基本的に安い投げなのだが背後に置物があった場合ぶつかるため、莫大なリターンを得られる。
よほど恵まれた位置関係じゃない限り天井と同じくバーストが確定だ。
障害物の位置には十分に気をつけよう。

必ず回復すること

一瞬でも下段を貰ったと思ったら、即回復
とにかくこれをやらないことには、絶対に勝てない
残念ながら下段を見て判断することは出来ないので、常に回復の意識を持とう。
そして、入れ込みで出してくる続く攻撃をしっかりガードして中段や確反を取っていこう
7Pの手刀攻撃は、-5Fの微不利なので投げてはダメ。
特に尻もちになってしまったら、回復して大惨事を逃れよう。

回復したら投げが怖いかもしれないが、6Tで41点,最大で50点(しゃがみ背後でも55点)。
フルコンボを決められることに比べればほとんど痛くない。
ただ、41236Tは空コン始動になっている。12F投げなので読んだら最速打撃かしゃがもう
残念ながら屈伸は遅いフレームの投げに対して無力である

ソギを見たら一発当てて解除させる

ソギの構えを取り続けられると、手に負えなくなる。
とにかくなんでもいいから攻撃を当てて、ソギを解除させよう。
しゃがパン・しゃがステ技・しゃがステSS技など、しゃがみ属性の技で一発打つ

間合いに注意

ガードすると距離が離れてしまい、そのままバクステされて更に離され、結果こちらが出した技を透かされて…。
これでカウンターコンボを食らうと半分も持っていかれる
むやみに手を出すのではなく、まずは様子見しよう。

4KK

リグ戦に慣れないと対処は難しい
4K,4KKともにサイドステップに非常に弱い
主力技であるがゆえに、この対処をされるとリグは立ち回りを変更せざるを得ない
また、しゃがみステータス技にも弱い
構えに入った瞬間などにその技で応酬すれば、リグはかなり困る展開となる
もちろん、中段技もあるのでずっとしゃがむことは出来ないが、主力のひとつを潰してリグを崩す事ができる。

6KK4

これもリグ戦に慣れないと難しい
ガード後通常投げ確定。最速9FのPも確定するという弱点もある。
最速派生技に移行しても間に合わないのである

遠距離に弱い

それでもなんだかんだと近距離は優秀であるが、遠距離にになった途端に何も出来ない。
2H+Kが主力となるが、実は思ったよりもリーチがない。
もしも自キャラが中遠距離を得意とするなら、近距離から逃げるのが最も良い対策になる。
もしも2H+Kを貰ってしまった場合、ホールドよりも回復を優先しよう。最速ならカウンターでも追撃が間に合わない

誘いに乗らない

技が届かなくなるとウロウロしてたり、隙のない技を出したりする。
とにかく近距離に持ち込みたいリグがよくやる戦法もひとつ
迎撃技が優秀なので、近づくなら防御を考えよう
また、体力的に勝っているなら無理する必要はない。リグが苦手とする飛び込みに持ち込ませ、逆に迎撃してやろう

コメント

  • Pが11F、通常時出せるしゃがステが2Pのみと、防御面で頼れる技が無い玄人向けキャラだと思う。しかも攻撃手段も、打撃は中段Kに偏っているし、下段は当てて不利なものが多いし、投げは41236H+P以外強くないという辛いキャラ。長所は8Kが12Fの中段K浮かせで8KKのフォロー付き、4Kの硬直が異様に短く目押しで次の技がまるで派生のように繋がる、7K、7Pからのコンボが強力なことぐらいか。このページが更新されていないのも、その使いにくさゆえなのかも知れない。 -- 2012-11-12 (月) 10:57:21
  • 使うであろう浮かせ技・・・8K(最速)、33K(最高)、9K(上段)、クブリョ8K(ジャンステ・バウンド)、7PorクブリョP〜8K(尻餅コンボ)、6K9K(ホールドされる)、ターンKK4K(HC時バウンド)、4Korクブリョ4K(クリティカルフィニッシュ時のみ)、3P(これもフィニッシュ時のみ)。でも本命はホールド誘って41236投げ。投げキャラ? -- 2012-11-12 (月) 11:04:05
  • メモ:4Kや1Kなどをガードまたはノーマルヒットしたあと、4KKや1KKを嫌ってすぐ2Pを出す人には、クブリョ8Kをカウンターで当てる。そこでしゃがステ中段を打つ人にはクブリョ4Kが間に合いやすい(全部かどうかは試してませんが)。4KKをガードさせたときは2F有利になるので、基本的には10FのKを使い、しゃがステ技に対しては4K(12Fの2Pまでなら相打ちで勝てる)を使う。クブリョ投げ後は五分になるが、構え中はKが10Fで最速なので、かすみに勝てる技がほぼない。かすみのPに勝つには一応クブリョ2H+Kがあるが、頼れるものではない。これが5F有利ぐらいだったらもっと楽しかっただろうに。 -- 2012-11-12 (月) 11:10:09
  • メモ:ブラッドに寝られると安定行動が何もない?中K誘ってEXホールド以外は中距離から2P+K〜2H+Kしか思いつかない。何かありますか? -- 2012-11-12 (月) 11:13:52
  • 発生が全体的に遅いキャラなのに、打撃の威力が信じられないぐらい低い。フレームの設定か攻撃力を間違えて設定したんじゃないかと思えるくらい。崩しの選択肢は少ない上に期待値も低く、ほぼ全ての技がガード時打撃が確定するレベルの隙がある。何度読み勝っても一瞬でひっくり返される、正真正銘の弱キャラ。 -- 2012-12-25 (火) 13:54:45
  • こいつをプリズンブレイクのマイケルに似てるっていうひとは多分観たことない人だと思う -- 2013-07-20 (土) 14:42:22
  • 見苦しい書き込み、連投があったため削除しました -- 2014-05-12 (月) 00:47:41
  • 8kが10fのpに勝つっていうのはどういう理屈? -- 2014-09-08 (月) 12:19:45
  • どういう理屈でこの記事が書かれてたのかよくわからないけど、とりあえず分かるところだけ追記・変更しました。 -- 2014-12-01 (月) 01:40:09




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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:12:10 (199d)