サラ・ブライアント DOA5

ストーリー

兄ジャッキー・ブライアントの事故を究明しようとするが、J6(ジャッジメント6)に拉致され、洗脳を受けてしまう。その後、兄の手によって奪還されることとなったが、J6(ジャッジメント6)の影が脳裏から消えることはない。

プロフィール

国籍アメリカ
性別女性
3サイズB90 W57 H90
流派マーシャルアーツ
CVリーソル・ウィルカーソン

キャラクター背景

SEGAの3D格闘ゲーム「バーチャファイター」シリーズより参戦。声優は日本人があて直すことはせず、VF5シリーズと同じく外人さんである。

マーシャルアーツの使い手だが、今作ではティナがライバル視しているという設定で、発売前のトレーラーでもその様子が伺える流石キックマシーン。

「初音ミク -Project DIVA- 2nd」では巡音ルカ、VF5シリーズではスペースチャンネルのうららの衣装が用意されていたが、今作では果たして・・・

キャラクター性能

前作DOA5では、サラ使いたちの弛まない研究により立ち回りが確立し、最強キャラの一角として君臨していた
今作DOA5Uにおいてはやや弱体化された
とはいえ、理不尽と言われた連携に修正が入った程度である。
(P,2P,一部フラミンゴ技からの異常すぎた展開の早さが修正。3P+Kのローリスクハイリターンな技に8Fまでの投げ確が入るようになったなど)
また投げダメージが低くなった
それでも、近距離火力はずば抜けており一度クリティカルを奪えたら大ダメージのチャンスとなる

バーチャキャラとしても例外なく操作難易度が高く、コンボ難易度まで高いのでVFを触ったことがある人ならともかく、DOAから入る初心者にはお勧めできない
(VF5FSと入力感覚がかなり違うため、戸惑うという声も聞かれる)
ホールドや投げに頼らずにひたすら打撃のみで華麗に舞いたいプレイヤーにオススメ

主要技

投げダメージ・ホールドダメージが最低クラスなので、出来るなら打撃火力のみで押し切りたい。
投げは、固まった相手を崩す手段として使って行ったほうがいいだろうが、それはあくまでも補助として考える
とにかく打撃で攻め立て、当たればさらに攻め、反撃されたら上手くさばいてまた打撃

5p

ノーマルヒットでもガードさせてもこちらが1f有利になる立ちp、連続で出して相手を固めたり、6pでクリティカルをとったり何かと便利※vfではサラを含む一部のキャラはpkをgでキャンセルすると硬直が短くなるが、DOAではpkキャンセルはできても硬直は少なくならない。pkキャンセルで-3f

6p

近距離での要となる11f最速中段.派生技は6ppと6pk、6p4k。6pk以外は2撃目が上段なのでホールドされまくるようなら6p単発で止める. また6pはガードされて-5の非投げ確だが、ノーマルヒットで-8fの投げ確となるのでヒット確認して6ppまで派生させる。6ppはガードされても-4f、ノーマルヒットで-1f。また6pkは壁ヒットを誘発するので、壁際で使えば壁コンのチャンス。 6p4kは中段からフラミンゴに移る便利な技だがガードされて3f不利、フラミンゴ中はガード、ホールドができないので(下段pのみフラミンゴ中p+kでさばけるが)ほぼ反確となるので6pのヒット確認は重要

44p

サラの9f最速上段なのだが、2コマンド入れる必要があるので中々最速上段として機能させるのは難しい。ノーマルヒットで+3fガードされても-1f。出した後背向けになるのが特徴。背向けからは大きく浮かせる7k、3p+kと同じ性能の4p、クリティカル継続できる2pなどがあるので相手にパターンを読まれてきたときの変化球として使う

2p

vfお馴染みのしゃがパン。発生12f。ガードされても非投げ確、ノーマルヒットで±0なので、上段派生を読んで暴れに使うもよし、削りに使うもよし

3p+k

上段をスカす中段。以前は非投げ確だったが現在は-9fと投げ確となっている。前程気軽に出すことはできなくなったものの、ぶっぱなしや、中k浮かせや上段浮かせを止められた際の3つ目の即浮かせ技としても機能する

3pk、3pp

数少ないサラの追尾付きの技、3pkはフラミンゴに移行してガードされたとき3fサラが有利、3ppはそれを読まれた時の裏択として使用。ガードされると-6fで非投げ確。 また3ppはクリスティやバイマンの特殊移動に対して有効なのでそれらのキャラに対しては積極的に使っていく。

p+K

レイファンもビックリの上段攻撃と中段攻撃の全てをスカすぶっ壊れ中k。スカし判定が始まるのが12f目で、そこから5fの間がホールド判定となる. また、しゃがんでいる相手にヒットさせると6h+kが確定、壁際ならフラミンゴ中4k→6h+kが確定するので下段を振ってから出してみると良い。

6kp、6kk

13fの最速中段k。クリティカルをとるのにも継続にも使える便利な技。しかし2撃目はやはり上段なので、6kで止めたり、6kkを使ったり工夫は必要。6を追加入力するとフォワードスライドに移行。ただし6kkはサラの技の中で数少ない投げ確なので注意

2h+K

サラの技で唯一といっていい崩し技。発生20f、追尾無し、ガードされて-15f、ノーマルヒット(回復なし)で9f、最速回復で3fの有利が取れる。サラは立ち状態からの下段派生を持たないのでこの技とフラミンゴからの1kkが主な崩しとなる。ただ、フラミンゴ中1kkは暴れに対して無力なので、崩しとしてよく使うのは2h+k

6p+k→3p→k

サラの技の中では珍しいディレイがかかる長めの連携(3段目のkはディレイがかからない)。最後のkにガードブレイクの効果があり、回復してもしなくても9fの有利が取れる。3段目のkをホールドされるならhボタンでキャンセルするとフラミンゴに移行する。因みに6p+k→3p→kキャンセル→フラミンゴ中4kと繋ぐと6h+kが確定する

近距離

サラの最も得意とする距離。この距離から逃がしてしまうと攻めづらくなるのでとにかく攻め切る。
基本は他のキャラクターと同じ中下段の2択、それに加えてフラミンゴという構えに移行して有利を作り、ゴリゴリ攻めたてる。 主に使用するのは9f最速上段の44p、11f最速中段の6p、12f最速下段の2p、当てて1f有利になる5p、崩しに使う2h+k、各種フラミンゴ移行技(後述)など、また、フレームの遅いキャラクターに対しては、6kk、6kpも有効
ただし殆どの技がSSに弱いので、相手がSSを多用するなら追尾付きの3pk、8h+kや投げなどで咎める。
また、サラはとにかく崩しが弱い(立ち状態で崩しに使える技は2h+kのみ)ので相手に立ちガードを固められるだけで厳しくなる。相手がガードを固めるなら、油断していると2h+kが飛んでくるぞ、ということを意識させる。

フラミンゴ

片足でまさにフラミンゴの様に立つサラの構え、この構えに移行する技の多くがガードされてもサラが有利になる技である。 4k、3pk、4p+k(ガードされて3f有利)、p+k(ガードされて1f有利)、8k、h+kk、フラミンゴ中1kkの2段目(ガードされて2f有利)ただし、1h+kkと6p4k、背向けh+kはガードされて不利なので気を付ける。
フラミンゴ移行技は当てて有利になるものが多いが、サラはリグやブラッド、エレナの様に構え中に投げを出すことができない、なので相手はホールドし放題になる。特に上段ホールドはよく狙われるので、少し打撃を遅らせて出すなどの工夫をする。相手がそれを知っているのか、相手がフラミンゴに対してどう対応するのかを試合の中で見極める必要がある。

フラミンゴからの主な技は相手の暴れに差し込める5p(上)、ガードさせて有利を継続する5k(上)、相手の下段暴れやしゃがみを潰す6k(中k)、ガードを崩す1kk(下→上)、3h+k(ガード不能の打撃投げ)まずは上中下+α打撃投げで揺さぶる。
時々構えを解除して投げをはさんだり、タイミングをずらしたりすると更に相手を揺さぶる事ができる。
また一部の技はhでキャンセルすることでフラミンゴに移行するものもある(4h+k。44kk、9h+kkk、33h+kk、6p+k3pk、3kk、フラミンゴ中に8or2p+k)慣れてくれば、これらのキャンセル技を混ぜていくと更に攻めの選択肢が増えていく。

中遠距離

することが極端に少なくなる。基本的にはガードしながらジリジリ近づくしかない。

66k

リーチの長い中段k、先端を当てる感覚で出す。発生17fでガードされて-8fだが先端を当てると投げは入らない。

9kp+k

前宙した後ムーンサルトに派生、生出しムーンサルトより硬直が少ない、距離によっては相手の裏に回ることができる。

バックワードスライド→h+k

追尾、ガードブレイク付きの中段k。起き攻めにも利用可能だが隙は大きい

フラミンゴ移行技→フラミンゴ中4p+k

フラミンゴからバク宙。ステータスは立ちだが、リーチの短い技ならすかすので意表を突ける

起き攻め

サラは相手に一瞬でもペースを握られたくない、ずっとサラのターン!が理想。起き攻めを利用すると多少リスクを負うものの相手に何もさせずに勝つこともできる。
基本的にはフォワードスライド(以下fs)から始まる。コンボの締めにキラービー(66h+k)や3kkではなく、6_ppp→fsを出す。リスクはあるがここからサラの起き攻めが始まる

相手が受け身をとると思ったら、fsから2kkで打撃投げが通る(最速で出してしまうとスカる)

受け身をとらないと思ったら、fsから2kで強制起こしが入る(これも少し遅らせて出した方がいい)

相手の中k起き蹴りを読んだら、fsした後p+k

下k起き蹴りを読んだらfsした後8h+k

それを嫌った相手の中kホールドを読んだら4h+kキャンセルからフラミンゴ攻めやシンプルに2h+kなど

サラは起き蹴りをほぼ無力化できるので相手にばれないうちは積極的に狙っていく。特に下段起き蹴りは見てから8h+kが間に合うので相手の動きを観察する。

コンボ

サラはクリティカルさえ取ることができれば即浮かせでも十分にダメージが取れる
初めのうちは、クリティカル後すぐに1kあるいは3p+k浮かせ→3pk→3pk→フラ中6kk
kp浮かせから4h+k→6_p(pでも可)4h+k→66h+k
2p+kk浮かせから3pk→p→4h+k→66h+kなどこのあたりが簡単に出せて使いやすい。

慣れてくれば、33h+kkhや3kkなどを絡ませると更に火力が上がる。 便利なのは2p+kk浮かせから33h+kkh→3pk→p→3kk これは中量級や重量級(多少継続の必要あり)でも安定して入る
相手が軽量級なら6pカウンターヒット後2p+kk即浮かせするだけで 33h+kkh→3pk→p→4h+k→66h+kが入る

天井ありのステージだとパワーランチャー(PL)から確定コンボが入る
PL→前ダッシュ→天井ヒット→4h+kh→フラ中3k→2p+kk→33h+kkh→3pk→p→4h+k→66h+k ただしオンラインだとフラ中3kからの2p+kが確定しづらいのでオンラインではフラ中3kの部分をフラ中4kにすると、6h+kが確定する。その後のコンボは同じ。

サラ対策

攻め込まれると弱い。一瞬でもターンを渡したくないのがサラ
こちらはとにかく、まずは攻めるチャンスを作ることに集中
サラはガードされようが打撃でとにかく長く攻めたい
それをさせないこと。ガードのみで防御しないことが大事

ホールドしてターンを奪い取る

打撃一辺倒で攻めてきて、しかも殆どに隙がない
ならばこちらは、ホールドで切り替えそう

  • 6KP,KP,3PK,H+KK
    この他にも2段目が上段属性になっているものが多いので、まずは上段ホールドを狙う
    そして相手の投げ反撃に対向するように、しゃがみステータスで暴れるなどして
    サラが攻める時間を削りとっていこう

投げ確を取る

6KK,4PK,3P+Kは、通常Tなら投げが入る

中距離は、中Kホールドを仕込んでおく

距離を離せたなら、6H>7Hなど、素早くホールドを入れ込んでおく
サラ側は66Kなどで触りに行きたいので有効になる
6Pで触りに来た場合、NHは当て不利なので最速Pで暴れよう

SSを囮にして、ステータス技を活かす

サラのSS追尾は上段技か投げくらいしかない。
上手く意識させられれば、サラの上段をスカしたしゃがみ技が生きてくる

フラミンゴ

4K,6P+Kをガードした時、6H>1Hといった、中K>下段ホールドを連続入力することで、
次の攻撃択を取れる
SSやしゃがステ技も適度に織り交ぜて、サラがすぐに切り返せないようにすること

しゃがまない

屈hからのコンボダメージが非常に高く、壁際ともなれば半分は軽く削られる。
サラが下段を多めに振ってきたらこれらを狙っていると思って注意しよう。

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Last-modified: 2016-09-20 (火) 07:52:07 (156d)