細かすぎると思われるシステム解説はこちらに移動させています。
もっと深く知りたい情報などもあります。


システム簡易版

どうしても情報量が多くなってしまうため、簡易版を掲載します。
これさえ覚えれば、すぐに対戦出来ます
勝率に行き詰まってしまった時は、詳しいシステムを基本事項から
少しづつ覚えてください

先に相手の体力をゼロにしたら勝ち

効率のよいダメージの与え方

  • 空中コンボ
    浮いた相手は完全無防備
    浮かせ技を真っ先に覚えましょう
  • 相手がピヨり始めたら大チャンス。なんでもいいのでとにかく打撃を当てる
    浮かせ技がオススメ
    簡易版を卒業出来たと思ったら、いろいろな選択肢を使ってみよう
  • コマンドの出しきりと途中ドメを使い分ける

キャラを守るには

  • ガードする
    打撃が防がれたと思ったらガードしよう。たまには、ガードされようが打撃を続けてもOK
    主流の2D格ゲーと違い、立ちガードが基本になります。
    ここではあまり詳しく書きませんが、しゃがみ中に中段攻撃を食らうとカウンター判定に~なってしまいます。
    さらに、DOAの中段は非常に早く(11F~16F)、見て立ちガードは不可能です。 下段攻撃は当たったとしても大幅に不利になるようなことはあまりありません。 つまり、「食らっては行けないのは中段攻撃」ということをまずは覚えてください。 もちろん下段でちびちびと削り殺されることはあります。
  • よろけ状態(クリティカルと呼びます)の時は、レバーグルグルでよろけ回復
    この時、ホールド技は我慢して、下の状況を狙おう
    特に下段攻撃をもらった場合、無理してホールドするのではなく回復に専念すこるどか基本になります
  • CRITICAL STANの文字を赤くされたら、中段ホールド(←Hか→H。ほとんどは←Hが有効)をしてみよう
    キャラが2P側にいるときは、ホールドコマンドは反対になるので注意。

試合の展開にやや慣れてきたら

  • 相手の打撃が止まったと思ったら、速い打撃(PPPや3Pなど)でやり返す
  • たまに下段を打ってみる
  • クリティカルバーストコンボ
    コンボチャレンジのクリティカルバーストコンボを叩き込みます

    以上の事柄を意識せずとも出来るようになったら、簡易版卒業です
    さあ、さらに奥深いDOAのシステムを覚えていきましょう

基本事項

入力などの表記に関して

使用するのは、P,K,Hの3つとレバー(方向キー)のみ。
TはP+Hで入力するか、家庭版ならボタン配置設定で用意できる。
7  8  9   P=パンチ
  \↑/     K=キック
4 ←N→6    H=ホールド
  /↓\    T=スロー
1  2  3   P+K=パンチとキック同時押し
         H+K=ホールドとキック同時押し
         H+P+K=ホールドとパンチとキック同時押し

パソコンのキーボード等についているテンキーを基準にしているので、TVのリモコンや携帯電話などの配置と違う点に注意しよう。

ガードの仕様

Hボタンによるガードの他に
2D格ゲーと同様にレバー後ろガードも可能。

Hボタンでガードをしている場合、方向キー入力をこの状態でも受け付けている。
例えば
Hボタンガード中236と入力>コマンド入力終了と同時にPボタン>236Pが出る
3_3入力やダッシュ中など一部出来ない技もあるので要確認

  • ダッシュガード
    相手が離れてしまって、なんど近づいても迎撃される場合など、とにかく近づきたい場合に有効。
    この場合は、レバーガードを勧める(ガード状態になるのがボタンより早いし、直感的に手が動く)
    66ダッシュ>相手の間合いに入ったと思ったら4ガード
    ボタンガード派の人にもオススメ

連ガ(安定コンボ)

連続ガード、もしくは安定コンボと言われるDOAのシステムのひとつ。
打撃がヒットorガードになると、強制的にその状況が続くコマンドのこと。
ほとんどのキャラがもっているPPを例に上げると、 Pがヒットするとガードで割り込むことが出来ず必ず次もヒットします。
ガードも同様に、ガードを解くことが出来ず、たとえプレイヤーが手を離そうと次も必ずガード状態になります。

一見すると非常に強いシステムに見えますが、弱点も抱えています。
連ガ判定後に、別属性の技をつなげた場合、受ける側は対処しやすくなるのです。
例えば、かすみ・フェーズ4のPP2K
PPは連ガですが、2Kは違います。
これを利用し、PPガード中すぐに下段ガードを仕込むと、スムーズに立ちガード→しゃがみガードと移行出来てしまいます(見て反応する必要がありません)
同じように、連ガ後中Pがくると分かっているなら、「ガード最中にすぐに中Pホールド」してしまうと簡単に成功します。

ちなみにですが、被クリティカル中に連ガの二段目以降をホールドすることはシステム上可能のようです。
ただし、5F前後の超反応が必要とされます。
無理に狙うのはやめたほうがいいでしょう。

フレーム(時間)に関して

時間の単位のこと。1F=1/60秒。
技の入力→【発生】→【持続】→【硬直】→次の行動可能

発生攻撃判定が発生するまでの時間
この値が小さい打撃は他の技につぶされにくい。
持続攻撃判定が出ている時間
硬直攻撃判定が消えてから次の行動が可能になるまでの時間
この値が大きい打撃はコンボに向かない。
硬直差攻撃側とガード側どちらが早く動けるかの時間
プラスの値は有利、マイナスの値は不利。
ガード硬直差が大きい場合、ガード後に相手に反撃を取られやすい。
全体硬直発生+持続+硬直で計算する
技が空振った状態の硬直を言う
ただし、そのスカ確を取ろうとすると持続に引っかかる可能性があるので、見てから打撃を加えるのはかなり難しい

DOA5において、通じないフレーム常識がある。それは「攻撃を当てればほぼ硬直差プラスで有利」
だがしかし、
攻撃がヒットしていても硬直差マイナス(当て不利)の技がいくつもある
また、なにかの追加行動をすると、硬直差が大幅にプラスされ有利になる場合もあるし、さらにガードされているのに有利な場合まである。
キャラ対策をするとき、よく負けてしまう技を出してフレームを真っ先に調べてみよう。
もしかしたら、当て不利を延々と連打され続けているのかもしれない

フリーステップ

「ゲットレディ ファイト」の掛け声の前から可能の行動
レバーを倒すだけで、様々な方向に歩くことをフリーステップを言う
ただし、DOAではジャンプのみの行動が出来ない

後ろ方向にも滑らかにステップする方法

後ろ方向にそのまま倒しただけでは動きが遅く、後ろ方向に自由に動きにくい
7方向に一度入力することで、ガード状態のまま後ろにやや早く動ける
この時1に入れると下段ガードがでる

ジャンプの仕様

生ジャンプはDOAのシステムにおいて、出すことは出来ない
ジャンプするためには、ジャンプ攻撃技を出す必要がある。

しゃがみ

しゃがむ場合、Hボタンを押したまま1or2or3方向,レバーガードなら下段ガード時1方向の2種類ある。
攻撃を押しながらしゃがむ場合、しゃがみ属性が付いていないと、立ち状態で下段攻撃技が出る
Hと方向を同時に入力すると、ホールドに化けることがある

一部技を除き、しゃがみヒットやられ(屈H)判定がある
これはしゃがみ時に中段技を受けてしまった時に起こる

ダッシュ

  • 66…前ダッシュ。レバー入れっぱなしで走る
  • 44…バックダッシュ。キャラが正面を向いているときは遅く、背面を向いているときは速い
  • 33…しゃがみ前ダッシュ。しゃがみながら移動する

バクステ

後ろステップの硬直をしゃがみでキャンセルしながら素早く後退する、フリーステップのテクニック
2121212121....とレバーを擦る。
この時、ニュートラルを通すとステップそのものがキャンセルされてしまうので遅くなる
ある程度相手との距離が離れている時にバクステすると、相手の追撃をスカすことができる

サイドステップ

22or88/2P+K+Hor8P+K+H
相手を中心にして、弧を描くように横へステップする。
フリーステップより動作が速いため、相手の直線的な連携を躱すことが出来る
ただし、
上段投げ・追尾技に当たってしまう

ニュートラル

何も方向を入れない状態にすると、コマンドをキャンセルする。
たとえば、236Pを、236>N(レバー離す)>Pとすると、ただのPが出る
キャラによってはニュートラルを通さなければならない連携もある
(こころの66P+K・P+K等)
それ以外では、とくに使う場面はない
236技や反回転コマンドや回復コマンドがうまくいかない場合、ニュートラルが通っている可能性がある

Hキャンセル

バーチャファイターのGキャンセルと全く同じ仕様
それまでの連携をキャンセルして、違う連携に切り替える
6PPPPという技があったとして、6PPで止めて再度6PPと打ちたくても、6PPPPが出てしまう。
そういうときは、6PP>H>6PPと入力することで、誤爆を回避できる
H入力は一瞬でいい
コンボを組み立てる時特に重要になる

3すくみ

打撃は投げに勝ち、
投げはホールドに勝ち、
ホールドは打撃に勝つ

これがDOAの基本システム。この強弱関係で勝てる技を当てると、「ハイカウンターヒット」となって相手に大ダメージを与える。
ただし、運に頼ったホールド連打ではまず逆転できない。
下の解説にもあるようにホールドは4つの攻撃属性に正解しなければならず、完全に運に頼った場合の確率は25%。
つまり75%の確率で大爆死する。
相手の連携を知らないうちは、ホールドをこすってはダメ
ホールドはこするものではなく、狙うものである

打撃

PやKで出せる技のこと。バトルの基本。

打撃攻撃の種類

技の属性概要備考
上段立ちガード、しゃがみ状態で防がれる立ちP 9〜13F
中段しゃがみ状態に有効→P 11〜15F
下段立ちガードで防げない↓P 12〜17F
中腰(特殊)特定の技の最中やガードされやスカった時などに取る姿勢上下どちらも投げ確になる
  • ガード不能…一部のキャラが所持している
  • すかし中段…攻撃途中にしゃがみ状態に移行し、上段をかわす。

主なヒット効果

種類概要
ノーマルヒットNHと主に表記される。
-4F前後〜+4F前後まで、打撃やられという状態となり、相手が動けない状態となる。打撃やられ時はクリティカルと違う為、ホールド入力は受け付けるが、ホールドを入力しても即座にホールドには移行しない
このように記載すると物凄く難しそうだけど、ようは色々な格闘ゲームでもよくある、「技を当てて有利な状態」である。技食らってるモーションキャンセルして昇龍拳が出ないのと同じ、とぶっちゃけて考えて欲しい。
カウンターヒットCHと主に表記される。ダメージは1.25倍
相手の打撃技よりも早く打撃を当てる他に、ホールドをOHで投げた場合もCH判定になる
フリーステップ中やサイドステップ中に攻撃がヒットした場合もCHになる
ハイカウンターヒットHCHよりもハイカンと言われたり表記されることが多い。ダメージは1.5倍
3すくみに正解し条件が成立するとハイカン判定になる。
打撃>投げ…投げ発生中に打撃が当たる
投げ>ホールド,OH…ホールドかOHモーションが出ている間に投げが成立
ホールド>打撃…打撃モーションが出ている時(自身に打撃が当たる直前まで引きつけて)にホールド
ヒットが速すぎた場合は、CH判定となる
OHで打撃を吸い込み、技が成功してもCH判定どまりになる
クリティカルCRと主に表記される。
当てた技の種類や部位によって演出や持続時間が違うのだが、回復可能だが、操作&ガード不能のよろけ状態のこと全般をクリティカルと呼ぶ。なので、腹崩れや尻もちとかもクリティカルの一種。
Cr中ヒット判定クリティカルレベル1~3(C1~3)によって、浮き技の高さが違ってくる
C1中にヒット…ノーマル浮き。NHでの浮きもこれに該当する
C2にヒット…カウンター浮き。カウンターヒット時と同等の高さになる
C3にヒット…ハイカウンター浮き。この状態へ打撃を当てるとハイカン浮きになる
地上でクリティカルを伸ばす理由はここにある
しゃがみヒットやられ屈hと主に表記される。
しゃがみ中に中段攻撃が当たった時に、その打撃に応じたクリティカルやられが設けられている
ごく一部当てはまらない技もある
崩れ崩、尻などと表記される。
尻もちや腹崩れなど、一部の技などから起きるクリティカル状態。
ホールド不能時間が長いという特徴がある。ホールドできないわけではないので注意だよ!

DOA5U尻もちはホールド不能に変更されました
ダウンD、仰D、伏Dと主に表記される。仰Dは仰向け、伏Dはうつ伏せ、これに頭が付くと、相手方向に頭を向けて倒れた状態となる(通常は相手に足を向けて倒れる)。
寝てる状態、もしくは相手をこかしたりして寝かせたりする状態。
浮きと主に表記される。
相手を空中に浮かせる、もしくは自分が空中に浮く技。いわゆる、空中コンボ始動技でもある。
バウンド(叩きつけ)叩、Bと主に表記される。
相手を地面などに叩きつけてバウンドさせる事からそう呼ばれる。空中コンボのように無防備の相手にコンボを決めることが出来る。
吹き飛ばしと主に表記される。
文字通り、相手を遠くに吹き飛ばす技。
クリティカルバーストCBと主に表記される。
画面のCRITICAL STANの表示が赤くなった時にクリティカルバーストをさせる技。
ガードブレイクGBと主に表記される。
相手のガードを弾いて、一定時間操作不能状態を作る。ガードもホールドも回復も出来ないという特徴がある。

投げ

立ちガードとしゃがみガードに有効。相手のガードを崩す手段。
全てのキャラクターが上段投げと下段投げを所持しているのがDOAの特徴である。
なお、投げキャラに分類される場合(ティナやバース等)は、基本投げフレームが速い(6Tでも6Fで発生する)。
これにより、他のキャラでは取ることが出来ない確反を取れるという強みがある

属性概要備考
上段投げ立ち・移動状態の相手を投げる。
T入力の投げと、一部のコンボ投げは、投げ抜けが可能である。
最速 4〜5F
下段投げしゃがみ状態を投げる最速 3〜5F
空中投げ空中にいる相手を投げる。投げ抜け不能。ハヤブサ、ティナ、バース
リグ、ゲンフー
ダウン投げダウンしている相手を投げる。投げ抜け不能。ティナ、バイマン、バース
ブラッド、ミラ
  • 投げ抜け
    投げ抜けには2種類のやり方がある。どの抜け方をすればよいのかは画面に表示される
    通常投げの場合は、Tを入力する
    レバー入力と組み合わされたコマンド投げは投げ抜け不能
    コンボ投げの入力タイミングは、画面に表示された時に押す
    連打では抜けることが出来ない
    COMBO THROW
    青色表示の投げコンボは、T(P+H)で抜ける
    HOLD THROW
    緑色表示のコンボ投げはOHコンボ投げ。Hボタンで抜ける

ホールド

相手の打撃にあわせてタイミングよくHボタンを押すとホールドになる。直接ダメージを与えたり、いなしたり、背後を取ったりと、ホールドした技やキャラクターによって効果は異なる。DOA関連に於いては、Hと主に表記される。

色々な格闘ゲームの「捌き・当身技」に該当するのだが、それらと全く違う性質があるのがポイント。

どういう特性があるのか?と言うと、「(一部のよろけを除いて)クリティカルよろけ中は、ホールドは可能」という点。一部の状態の時には出す事ができないが、この仕様により、デッドオアアライブには、いわゆる連続技が少ないのである。

少しニュアンスは違うかもしれないが、他の格闘ゲームに例えると、DOAは技を食らってる最中に昇龍拳を出せるのである。これにより、例えば、ジャンプ攻撃(DOAなら肘よろけ)からしゃがみパンチが連続技だとしても、ホールドを入力することでしゃがみパンチをホールドできる。なので、攻撃を食らっていても諦めてはいけない。

ホールドの種類

属性概要フレーム(発生/持続/硬直)
上段ホールド7H0/18/12
中段パンチホールド4H0/18/12
中段キックホールド6H0/18/12
下段ホールド1H0/18/12

空振りすると30Fの全体硬直がかかる。(U版では下段ホールドは35Fの硬直になっていたがLRになって変更となった)

いわゆる、上中下の基本ホールドのこと。出す際には少しコツがあり、3DSのDOADと違って、一旦レバーニュートラルを経由する必要がある。つまり、4、もしくは4+Hで立ちガードしている際に、中段パンチホールドを出そうとする場合は、4に入れながらHを押しても出ず、一度レバーを離して5(ニュートラル)を経由してから4にレバーを入れてHを押す必要がある。

ホールドの場合、持続が続いていても投げることは出来る
ホールドの空振りは大きな隙を生むので注意しよう

エキスパートホール&固有ホールド

一部のキャラクターが持つホールドで、少し入力が複雑なものもあるが、上段&中段Pを捌くなど、それぞれのキャラクター毎に取れる技の種類が違う。

固有ホールドは、対戦相手や状況によっては万能な防御手段になるのだが、
クリティカルよろけ中などに、ホールドとして出す事ができない」という欠点がある。

オフェンシブホールド

上段(立ち状態)と下段(しゃがみ状態)の2種類。DOA関連に於いては、OHと主に表記される。入力は主にT入力。DOA5に於いては一部のキャラのみ所持となった。

どういうものかというと、他の3D格闘ゲームで言うキャッチ投げに近い。ホールドなので打撃の出掛かりを投げる事が可能となっているが、属性はホールドなので投げに弱い。非常に重要な事だが、見た目や入力の関係で忘れられがちである。

オフェンシブホールドには打撃で対抗しがちなのだが、ちゃんと投げで反撃しよう。

確定反撃に関して

DOAは他のゲームと違い、入力&技の発生の違いにより、投げによる確反が基本である。
硬直差より、+1発生早いなら投げが確定
+2早いなら打撃が確定。

確定反撃の具体例

相手の技をガードして+12F有利!!

  • 11F以下の投げが確定
  • 10F以下の打撃が確定

相手の技をガードして+5F有利!!

  • 4F以下の投げが確定(投げキャラのTは4Fなのでそれ以外は事実上確反投げがない)
  • 3F以下の打撃が確定(事実上確反がない)

クリティカルシステム

有利フレームの取り方

クリティカルと密接な関係があるため、この項目に記載。
DOAにおいて、有利フレーム≒クリティカルと言える。
クリティカルとは「よろけ」「ピヨリ」。以下に書いてある防御行動をされると、有利フレームが短くされたり完全にゼロになったりする。

このように、見た目で有利不利がわかるシステムではあるが、クリティカルを取らずに有利フレームをとれる技も存在する
単純な当て有利技・ガードさせ有利技・ガードブレイク技が当てはまる
(ガードブレイクはガードさせ不利もあるので、トレモで確認しよう)

クリティカル

デッドオアアライブの特徴的なシステム。かつ、これを取り合うゲーム。
兎にも角にもクリティカルを出さないことには大ダメージが取れない

特定の技(クリティカル誘発技)をヒット&カウンターヒットさせることで、敵を「クリティカル」状態にすることができる。カウンターでクリティカルになったり、技によってクリティカルトリガーは様々。

例)
攻撃がヒットした。クリティカル12F以上発生>10F以内の打撃が確定するから、PPPを打つ>
クリティカル20F以上となる>更に発生が遅くてダメージの高い、18Fの技が確定>30F以上のクリティカルが発生>
クリティカルバーストを狙う!>無防備になった相手に空中コンボを叩き込む
※クリティカルフレームは累積しない。直前にヒットした攻撃と状況に依存する
クリティカル10Fになっている相手に、クリティカル20Fになる攻撃があたったとしても20Fである

クリティカル中は、ガード不能となるが、ホールドは可能。なので、攻撃側はホールドされないように、守備側はホールド意識しながら相手の行動を観察したり暴れたりする。ただし、クリティカル発生時にはホールドも出せないわずかな時間も存在し、ホールド不能時間は受けた技によって大幅に変わるので注意が必要。方向キー連打でよろけ時間を短縮できることがある。

クリティカルを伸ばし、レベルを上げていくとこで打撃判定が変わる
簡単にいえば、最大までクリティカルを伸ばせば、空中コンボのダメージが上がる
詳しくは主なヒット効果 か更に細かいシステム参照

コンボを決める場合の多くはこのクリティカルを発生させてから、浮かせ技で空中に打ち上げ、空中コンボを決めると言う流れ。

クリティカルホールド

クリティカルを貰っているときに行うホールドをこう呼ぶ。
被クリティカル中、同じ方向へのホールドを行うより、ある程度連携を予測して違う方向に散らす。
6H>7H 4H>1Hなど。
被クリティカル時固有ホールドは出せないので注意
また、そのクリティカルホールドを読んだ相手が連携中にTを混ぜてくる可能性があるので、ホールドの後に投げ抜け用にTを出しておこう。

クリティカル状態になってからホールド可能になるまで7Fかかる

クリティカル中にホールドモーションが出ると同時に、クリティカル状態をキャンセル出来る
出せない場合はもちろんキャンセルできないが、即クリティカルから抜け出す手段となる

クリティカル下段ホールドでの回復について

よろけ中は上段攻撃も当たってしまう。
それを避けるために下段ホールドを入れて、0Fでしゃがみ状態に移行できる*1
ただし、下段ホールドの全体硬直は見てから下段投げが間に合ってしまうくらい長い硬直がある。
ヒット効果にもあるように、屈hを食らったりハイカン投げをもらうリスクを背負うことになる
リスクは非常に高いが、優秀な避け方であることには変わりないので、適所で使っていけるようにしよう
もちろん、通常時も同じフレームでしゃがみになる

よろけ回復

尻もち時はホールドすら出来ないので、とにかく回復する必要がある(回復に限界がある尻もち技もある)。
尻もち属性の技をもらった直後にHを押したままレバーを素早くぐるぐる回す。
ボタン連打でも回復できるが、レバーより遅くなってしまう。
その他の大きなよろけも同様のタイミングで回復する。
回復を選ばなければ、投げられることはない。でも、相手が打撃を選んだ場合は、大ダメージを覚悟しなければならない
これも読み合いの一つである。

  • よろけ回復時レバー判定で注意すること
    全方位に回復判定があるので、レバーグルグルは有効かつ早く回復する。
    しかし、一度でもニュートラル(5方向)を通ってしまうと、回復判定がリセットされてしまう(今までのレバーグルグルが無かったことになる)。
    どうしても回復がうまくいかない人は、スティックを大きく回すように意識してみよう。
  • よろけ回復後のホールド暴発を防ぐには
    レバーグルグルの最後の方向を8,7付近にする。この方向は通常ホールドコマンドが無いので暴発しない。
    1,2方向でも通常ホールドは出ないがしゃがみ状態になってしまい、屈hを貰う危険がある。
    • ボタン連打回復
      こちらを好むプレイヤーもいる。やりやすい方を選ぼう(両方やっても良い)~。 連打ならば、まずはHボタンを勧める。
      ただし、連打をやりすぎて回復しているのに攻撃を貰ってしまうリスクがあることを覚えておこう。

クリティカルコンボ

クリティカル中の相手に打撃を加えることで、クリティカル状態が継続する。

上中下と打撃技を振り分けることで、さまざまなバリエーションの攻撃パターンで攻めることができるが、クリティカルコンボはダメージ制限があり、リミットを超えると継続できなくなる。

また、同じ技を何度も当てるとと強制的にダウン(正確に言うと空中に浮く)したりするので、色々な技を当てる必要があるのがポイント。

クリティカルバースト

キャラクターによって異なるが、特定の打撃をクリティカルコンボのリミットの時に打つと、「クリティカルバースト」という、相手が完全な無防備状態となる。無防備なのでホールドも不可能。なので、浮かせ技やパワーブローなど大技を確実にヒットさせることが可能。

クリティカルフィニッシュ

クリティカルレベルが振りきったり、クリティカルを誘発する同じ技を連続2回打つと、相手が空中に浮いてしまう。
浮きの高さが低くなるので大ダメージは奪えないが、簡単な空中コンボくらいなら入る

オブジェクト破壊によるクリティカル

キャラが壺や椅子などのオブジェ当たって尻餅をついた場合、ホールド不能のクリティカル状態となり、追撃のチャンスになる。

ダウン時

起き上がりにおけるダメージや状態

DOA5では、ダウンさせたからといって圧倒的に有利に立てるようにはできていない
ただ、行動を制限させることが出来るためダウンを奪った側が有利になることは間違いない。
まず基本として以下のシステムを覚えておこう(重要)

  • 通常起き上がり(Hボタンのみ)中は無敵
    投げ含め、あらゆる攻撃をスカす。
    ただし、起き上がりモーションに入ってから立ち上がるまで。
    相手の攻撃に対応して通常起き上がりをして、攻撃をスルーすることはほぼ不可能。
    その上、ダウン攻撃を高い確率でもらうことに。完全な読み合いになる
    また、起き上がり中に攻撃(投げ含む)をすると無敵は切れる。~
    • 使いどころ
      相手が出の遅い攻撃を仕掛けてくると読んだ時
    • リスク
      即ダウン攻撃(投げ)をされた時は確定してしまう
  • 起き上がり蹴り(2KorK)
    詳しい説明は下記参照
    当たり判定が初めからあるので、相手の攻撃(主にダウン攻撃)を受ける
    • 使いどころ
      相手がダウン攻撃以外の技で攻撃を仕掛けてきた時
      相手が棒立ちの時
    • リスク
      ホールドされる可能性あり。
      ダウン攻撃にほぼ負ける。(最悪ハメ状態になる)
      下段起き上がり蹴りはガードされると下段投げ確定
  • 起き上がり暴れ(寝ている状態で攻撃)
    すぐ立ち上がって攻撃しているように見えるが、実は通常より出が遅くなる。
    キャラ固有の「ダウン時に入力」でもない限り、不利
    • 使いどころ
      相手が受け身狩りをしようとしたところを逆手に取る(いわゆる逆読み)
    • リスク
      ダウン攻撃に負ける
      相手側の出の早い攻撃に打ち負ける
  • 受け身起き上がり(レバー2,8,4方向+Hボタン連打)
    もっとも素早く起き上がる。
    相手のダウン攻撃を安全に回避できる。
    • 使いどころ
      ダウン攻撃の強力なキャラ相手に。またはダウン攻撃を予測したら。
    • リスク
      出の遅い攻撃(主に投げやGB技)を受けてしまう

起き上がり蹴りのカウンターヒット条件

ダウンさせた側が攻撃を仕掛けた場合に限り、カウンターヒットとなる。
もちろん、起き上がり蹴りが相手より速いもしくはダメージが大きい場合のみである。
ダウンさせた側がホールドをとっていて、それに蹴りがヒットしてもカウンターにならない
つまり、起き上がり蹴りのダメージやクリティカルは非常に安いのである

ダウンさせた側の選択肢

小ダウン攻撃

起き上がり蹴りを選択していた場合、大抵打ち勝つ。
ただし、相手が後方起き上がりを選択した場合、スカ硬直に投げられる場合がある

大ダウン攻撃

大きくジャンプして上から叩き込む。発生が少々遅いので、起き上がり蹴りに負ける可能性がある。
受け身を取り損なっている相手や、ねっぱを選択している相手に有効。
ただし、スカった時の隙が膨大なため、かなりリスキーである

ジャンプステータス中段攻撃

ジャンプステータスを持つキャラのみ可能。
起き上がり下段蹴りを回避して中段を当てることが出来るし、起き上がり投げを拒否ることも出来る
また、相手の起き上がり中段蹴りを強引に潰す(相打ち上等で、大ダメージの浴びせ蹴りを出すなど)事もできる。
その場合、しっかりと自キャラが与えるダメージを調べておこう。
(起き上がり蹴りは大抵20ダメージなのでそれより大きいダメージの技になる)

受け身や起き上がりに出の遅い攻撃を重ねる

相手がすぐに起き上がると読んだ場合に有効
無敵時間が切れる時に重なるような、遅めの技を打つ
上段OH(16F)やタメ技(GBあり)を重ねれば、有利が継続する
強制起こし技やダウン投げ技を持つキャラは、その状況を強制的に作れるため、この択はかなり有効な手段になる

ホールド

取りそこねてもカウンターにならないため、やや安全。だが起き上がり投げにはハイカウンター扱いになる
こちらの体力がわずかしか無く、相手が削りに来るだろうと読んだ場合などに有効
相手の起き上がり蹴りの間合いギリギリで待ち構えると、起き上がり投げを回避できる

バクステ

中距離間合いが有利なキャラの場合、一旦間合いを離して攻撃を仕掛けることもある。

ダウン投げ/強制起こし技

即立ち上がりや受け身以外の全て行動に打ち勝つ、非常に強力な攻め
これが出来るキャラは限られている(ティナ・バース・レイチェル・バイマンなど)

ダウンした側の選択肢

起き上がる/受け身をとる

4方向のどれかにレバー+Hで起き上がる。受け身の場合はHボタン連打が安定
後ろ起き上がりがもっとも安全な起き上がりになるが、壁際では距離が変わらない
ダウン攻撃を回避できる
ただ、100%安全ではなく、出の遅い攻撃や投げには注意が必要。
とはいえ、ダウン投げや強制起こし技のキャラにダウンさせられた場合は、否応がなしにすぐに立ち上がらなければならない

起き上がり蹴り中段/下段

ダメージは大して取れないが、僅かな体力を削りたいときや、少しでも起き上がり状態を有利に進めたいと考える場合は有効
ダウン投げや強制起こし技には撃ち勝てない

起き上がり投げ

相手が起き上がり蹴りをホールドすると読んだ場合有効。
こちらもダウン固有技には打ち勝てない

ねっぱなし

相手が起き上がりに上段OHなどを重ねてくると読んだ時に有効
特にバースは、強制起こし・起き上がり重ねともに強力なので、起きるばかりではなくてねっぱも選択する必要がある

デンジャーゾーン

ステージの壁面や床面などに設置された、特殊なゾーン。空中コンボなどでデンジャーゾーンに敵をぶつけると、さらなるダメージを与えることができる。無いステージもある

崖っぷちデンジャー

上層と下層に分かれているステージで、下層に転落するアクションが発生する際に、転落中に崖っぷちにつかまることが出来る、その後、追い討ちする攻撃側とそれを防ぐ防御側との駆け引きが起きる。

  • 落とす側…打撃落とし(PorK)か投げ落とし(T)
    • ダメージは投げ落としが高い。
  • しがみつく側…最初に何かのボタンでしがみつく。
    予め、HかTか選んで連打したほうが無難
    • 打撃落とし読みならH、投げ落とし読みならT
      • 防御成功時
        打撃落としだった場合…ノーダメージ、投げ落としだった場合…投げ返しが発生し、相手にダメージ

パワーブロー

相手を任意の方向に吹っ飛ばすことができる技。パワーブローがヒットしたら、方向キー(方向パッド)の左右で方向を決める。
体力ゲージが赤く点滅している時のみ、発動可能。
一度でも対戦相手にヒットすると、発動権は終わる(体力ゲージの色が元に戻る)
ガードされたり、空振った時は、発動権利は失われない
ダメージは全キャラ一律80ダメージ+ステージデインジャーダメージ

  • パワーブローキャンセル
    タメている間に、2か8方向を入力するとキャンセルできる

パワーランチャー

DOA5Uから導入されたシステムで、全キャラ出せる
発動条件はパワーブローと同じだが、性能が大きく違う
相手を遥か高く垂直に打ち上げる。ここからプレイヤーが自分でコンボを入力しなければならず、難易度はかなり高い
上手く決まればパワーブロー以上の大ダメージとなるが、失敗するとかなり安くなってしまう

クリティカルバースト技

ヒットさせると相手が無防備な状態になって崩れ落ちる技で、他の格闘ゲームにもあるのでイメージ的にはわかりやすい。

ディレイ

VF2の頃から浸透してきた要素の事で、技を遅らせて出すことを指す。DOAでもこのディレイは可能で、他のゲームと違い、かなり長い時間ディレイ入力を受け付けているのがポイント。

で、この受付時間中に技を出すとディレイ入力になる

ディレイ入力の具体例

かすみでPから6Pと最速で入力すると、PPが出てしまう。そこで、Pの後にHを押し、その後に6Pと入力しよう。そうするとP→6Pとスムーズに技が出る。6P→7Pや、6P→7Kなど単発で連携を繋ぐ場合は、Hで入力をリセットしないと連携技に化けることがあるので注意すること。

参照動画




*1 通常のしゃがみ状態移行には4Fかかる

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Last-modified: 2016-07-10 (日) 07:48:26 (228d)