ザック DOA5

ストーリー

ムエタイを見よう見真似で覚えてしまった、天才的な格闘センスの持ち主。
何事にもポジティブで、派手なコスチュームもバッチリ着こなすファンキーなDJ。

プロフィール

国籍アメリカ
性別男性
流派自己流ムエタイ
CV島田敏

キャラクター

DOAシリーズ最大のムードメーカーにしてジョークキャラ、そしてDOAキャラの中でも勝ち組メンバーのうちの一人。かつてはオプーナの衣装も着てたのだからその具合を予想するのは容易である。

賞金で儲けた挙句に島を買って女をはべらすなど(ビーチバレー)、見た目の衣装の割にはかなりのリア充。公式のストーリー的にもエレナを救出するなど、おいしい上に重要なポジションを獲得している。

概要

見た目こそ色物で、知らない人には「トリッキーキャラか?」
と思われそうなザックだが、実は彼は打撃偏重キャラクター。
上段Pこそ発生10Fと平均的だが中段Pは11Fと最速。
他にも打撃技の発生が軒並み早いバリバリのインファイターである。

多彩な派生やダッキング移行&スウェーの存在から派生の途中を投げられにくい。
これらを使いこなせば、見た目のお笑い感とは裏腹な目まぐるしく展開される打撃技に相手も認識を変えることだろう。

クリティカルを奪ってからの継続もこのキャラの得意とするところ。
アッパーよろけ誘発の3P、腹崩れ誘発のダッキング中派生P、236K、下段始動の2KPP等
各属性に有効な継続技を持つ。

片方はスウェー中の派生のため生出しはほぼ出来ないが、
クリティカルバースト技を中段Pと中段K、二属性持っている事も他のキャラクターにはあまり見られない非常に強力なポイントだ。
そしてクリティカルバースト後の66P+K浮かせ似よるコンボはカウンター以上ならばパワーブローが不要なほどのダメージをたたき出す。
またダッキング中PP6Pの不思議な浮きを利用した壁コンのダメージも非常に高いため、場所を選ばず高得点を狙っていける。

一方で、3D格闘ゲームのムエタイ系キャラの弱点を引き継いでいる。
上中段に強力な打撃は多いが、大体どのキャラにもある生出し可能な追尾の付いたしゃがみステータスの下段蹴りを持っていない。
低姿勢の技を持つキャラクターには対策が必要である。

主要技とその使い方&対策

出の早い初段を多く持ち、ダッキングとスウェーによる変幻自在な攻撃で相手を翻弄していく。
しゃがステ(2Pやダッキング中派生P)やジャンプ攻撃(H+K、66P+K、6P+K、33KK)も豊富で更にダッキングに移行可能な技(PP、2P、4K、スウェー中)も多い。
これらを利用して相手の懐で暴れに暴れてしまうのが手っ取り早い戦い方だろう。
中でも4Kは発生こそやや遅いが単発でガードさせて-1Fの高性能技。そして4Kからの最速ダッキング派生Pは13F以上の打撃で割られないことを覚えておこう。11Fや12Fの技でも猶予があまりないため、暴れるつぶしとして十分機能する。
7Pは射程こそ短いが発生13FかつSS対応の技。さらに最速スウェー派生PでNHからでもクリティカルが奪える便利な技だ。派生の7PPでもクリティカルが奪えるが、回復する相手には有利時間的にやや厳しい。そこは相手のホールドと相談しながら使い分けよう。

中距離では4Kや236Pが頼りになる。4Kについては先述した通りの高性能技であり、派生の中段Pに対応したダッキング中Tも強力な行動なため、ホールドをしてくるようになった相手には対応していこう。

相手と距離があればエアウォーク等ガードブレイク技も性能が良いがダッキング共々過信するとホールドの餌になるので程々に。

暴れは6P、2Pで的確に相手の連携を割ろう。6Tは通れば一気にターンを持ち込める性能なので投げ確は見逃さないように努力しよう。

6T

打撃キャラとして誤魔化されがちだがザックの6Tは凄まじく強い。
基本的な性能は発生7F・ダメージ30の投げなのだが、この技の注目すべき点はその有利F
なんと+13Fだ。
ヒトミと異なり技後は距離が離れていないのでそのままPが届く。つまり
6T>PP
6T>6P
ここまでの打撃が確定する。ダメージはPPまであてた51点を確定とすることが出来る。

そしてPPをNHさせた場合、最速PPKが【連続ガード】になる。
中Kホールドしようとしても絶対に取れないので、
PPKを取るつもりで中Kホールドを押していたのなら止めておこう。
またPPKをNHで貰った場合、その後のPPKKKまでも【連続ガード】になる。
NHで喰らった場合そのまま3発喰らう事になる。
無論ザック側が最速でボタンを押しておいた場合に限る。

PP2KKKにも似た事が言える。
PPNHからPP2K初段はホールド可能だが、こちらもNHで喰らった場合2KKKまではホールド不能だ。

・対策
PPNHの後にしゃがみ入力をしておけばPP2Kはガードでき、PPKはしゃがみ喰らいになるためクリティカルで喰らえる。
そうしたらPPKKをホールドで取ろう。ザック側はPPKを撃つ時は基本的に3発目まで押しているので心配は無い。
まあ、PP2KやPPKをガードしたところで最終段の中下が待ち構えているのだが……。
・対策の対策
PP6Pを撃とう。しゃがみ喰らいなので初期クリティカルが貰える。
それを嫌って立ちガードの相手は遠慮なく6Tでもう一回投げよう。
13Fの有利が貰えているのでPPを撃たずに2H+Kなどで崩しに行ってもいい。
ダメージに結びつくバリエーションを組み立て相手を翻弄しよう。
・強くね?
強いよ。

主な連携

・PP6K2K
・PP6P2K
レバガチャ回復が遅い相手だと足払いから6Pが繋がる。回復される相手には有利Fを背景にした図々しい択を迫っていこう。 下段をしゃがむ相手にはディレイをかけたり、中段派生のPやKで崩したり、連携を他のものに切り替えたりしていこう。

・PPKKKK
・PP2KKKK
PPからの下段派生一発目は見てからしゃがむのは不可能。読み以外の要素でしゃがめない。しゃがまれても派生の存在から投げられにくく、また中段Kの派生は連携の後半までガードしているとキャラによってはそもそも投げが届かない場合もある。

・9PP>背4K>33KKor236K
背向け4Kは当たると尻餅ダウンを誘発する。有利Fは最速回復した場合19Fとバーストこそ確定しないが33Kによる浮かせが確定する。
勿論、回復の遅い相手は容赦なく236Kでバーストして66P+Kからのフルコンボを叩き込もう。

・スウェーorダッキング中T>K>K>T
・スウェーorダッキング中T>K>K>4T>T
・スウェーorダッキング中T>K>K>K
スウェーとダッキング中にはT派生がある。
最終的にTを押す事で+15Fの有利(目を疑うレベルのリターン)が貰える。さらにモーション中はコンボ投げで打撃派生Kを2度まで出す事が可能で、最後の一発で打撃でのダメージか投げでの状況有利かを選択できる。
打撃は最後まで出し切ると75ダメージ。
途中で4Tを入れる事で位置を入れ替える事が可能。相手を壁に向けたいor向けたくない場合は使い分けよう。
最終T派生の後は+15F有利。9Kや7Pが確定するため、そこからコンボを続行していこう。
ただし、9Kは高低差に敏感で相手より高い位置に居る場合多くがスカるため注意が必要。7Pも9K程ではないがその傾向がある。
6Tも大概な性能だがこちらは更にその上を行く。
しっかり使いこなしてムエタイの真髄首相撲で相手を翻弄しよう。

コメント

  • ザックビームはどう出すの -- 2013-05-04 (土) 01:24:53
  • コマンドトレーニングやれよ使い道無いのに教えてくれるから -- 2014-02-09 (日) 12:38:43
  • ザック使いが希少なせいかこの記述量 -- 2014-07-24 (木) 19:39:54




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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:08:39 (162d)