あやね DOA5

ストーリー

霧幻天神流の闇「覇神門」の天才くノ一。
呪われた出生ゆえ闇に生きることを定められた彼女は、抜け忍となった種違いの姉かすみを追う刺客となった。

プロフィール

国籍日本
性別女性
3サイズB93 W54 H84
流派霧幻天神流忍術覇神門
CV山崎和佳奈

キャラクター

ハヤテかすみの異父妹。紫の髪と鉢巻がトレードマーク。
最近、ポジションを新入りのマリーに奪われがち。でも、おっぱいでは勝っているので、まだまだ大丈夫。

雷道が自分の弟の嫁である菖蒲に手を出してあやねが生まれたが、後に雷道が一族を追放されたなどの境遇から、霧幻天神流忍術・覇神門の頭領である幻羅(DOA3のラスボス)に育てられ、かすみ達天神門一派を影から支える忍びとして鍛えられた。

かすみとは幼少時は仲が良かったものの、レイプされて生まれた子である上に、影として生きざるを得ない覇神門くノ一の宿命(+いじめ)により、恵まれた生き方をしているかすみに嫉妬するなど歪んだ女性となる。

実の父親が死んだり(DOA1)、実験体にされた育ての親に操られたり(DOA2)、変わり果てた育ての親を自ら手にかけたり(DOA3)、ストーリー的にはかなり悲惨な女性である。

・・・のだが、当初のかすみ暗殺はどこへやら。今では嫉妬の対象だったかすみとはほぼ和解している上、幼少からの憧れだったハヤテ様との関係が自身が思う以上に近くなったりと、最近は幸せそうである。

上司への礼儀を重んじ、命令には忠実
どんな状況でも任務を最優先と、まさに忍者の鏡である
多少の口の悪さを愛嬌と受け止めることができれば、もはや魅惑の術に掛かったも同然
趣味はエステ、好きなモノはマロングラッセ*1と女の子らしい

パンツ

だいたいのコスに縞パンがあるので、お気に入りの模様。
女キャラ使いならインナーにこだわるべし。トレモを繰り返し、見極めるのだ。

キャラクター性能

全キャラ屈指の中距離キャラ。相手の射程外からも届く打撃で、相手を寄せ付けずに戦うことができる。その他、多種多様な背向け移行技と、特殊移動で幻惑させて起ち回ることも可能。
その代わり、中段の発生が若干遅めではあるが、最速の2Pを始めとする豊富なしゃがみステータス技を持っているため、割り込みと暴れによる切り返し性能が高く、さほど気にならない。

軽量級なため、コンボでダメージを取られやすいという欠点があるものの、あやねはホールドが強力であり、特に中K、中PのEX(エキスパート)ホールドをハイカウンターで決めれば相手の体力の4割を奪うことができる。
ほとんどのキャラの主力浮かせ技が中段なのを考えると、これは脅威といえる。

投げの威力も高く、クリティカルの取りにくいあやねの欠点を補って余りある性能を持っている。
特に64投げからの確定コンボが脅威的で、固まる相手にはこれをやっていればいいまである。
背向けからの投げも、強力な背向け技の存在と相成って使い勝手が良い。

このように、あやねはかなり高いキャラクター性能を持っている。
技の一つ一つが強力で、先述の通りスカし性能も高いので、適当に技を出しているだけでもどうにかなってしまったりする。
しかし、EXH時の確定コンボや癖のある動作を使いこなすには修練が必要なのも事実だ。
彼女の強さを引き出すには、あなたのが必要不可欠なのだ。

アップデート情報

Ver.2.02

【調整方針】一部技のステータスを調整しました。

  • 66K:しゃがみ状態の相手にヒットしやすく調整
  • 背PP6K:しゃがみ状態の相手にヒットしやすく調整
  • 仰向け敵頭ダウン時H+K:終了間際のステータスを立ち⇒中腰 に変更

基本戦術

得意な中間距離を維持しつつ(開幕の距離から少し離れた位置。2mくらいが良い)、相手に触らせることなく勝つのが理想。
リーチの長いK、3H+Kなどを中距離で振って制圧し、相手が攻めあぐねているところに3P、66K、3Kなどで触りにいき、カウンターを狙っていく。
カウンターを奪ったらクリティカル継続が基本だが、そこまで持続は強力ではないので、直ぐに浮かせてしまってもよい。あやねは即浮かせダメージが高めなので問題ない。

相手が固まるようならどんどん投げを狙いにいく。
先述の通り、64投げからの確定コンボのダメージが高いので、これをメインに使っていく。

押し込まれてしまったら、2P、1P、4Pなどの各種しゃがみステータス技で切り返すか、ホールドを狙う。相手の中段を読んだら、必ずEXHを狙うこと。決まれば、いっきにダメージを奪える。
各種ステータス技や、ホールドによる逆択も強いため、それを生かせればさらなる強さを発揮できるだろう。

主要技

あやねの主要技DOA5LR版

コマンド発生フレーム属性ガード硬直差備考
2P12下P-4
PP10・10上P・上P-1・-6
6PK13・18中P・中K-10・-7
3PK15・22中P・下K-14・-12
4P・2K15・28中P・下K-14・-17
6K2K13・19中K・下K-9・-12
3KK15・17中K・上K-8・-10背向
3H+K19中K-3背向
4P+K16中P-9ノーマルでも浮き
背向


4方向を追加入力すると、背向けでガード硬直が少なくなるコマンドがいくつかある。

コマンド発生フレーム(初段)属性ガード硬直差備考
PPP410上[PP]*2中P-7背向
66P415中P-7背向
66KK416中K・上K+1背向
背PP4KK410上[PP]中K上K+1背向
ssP426中P-7背向

背向けしない時の不利フレームはトレモで調べてもらえばわかると思うが、やられる側からすれば面食らうものばかり。
このように背向け移行すると不利が大幅に減り投げキャラ以外で6Tが入らない。
これらを使って幻惑出来るようになれば、あやねマスターに近づけたといえる。

近距離戦

派生を意識させて、そこからクリティカルを奪うという定番のスタイルは得意ではないので、各種しゃがみステータス技を駆使した割り込みやディレイなどでカウンターを狙うのが基本。
投げも積極的に使うこと。

2P

発生12F。
ノーマルヒットで五分。カウンター以上で間合いが離れるので、主に仕切り直したい時に使う。
上段に合わせて使ってもいいが、その時はより有利の取れる1Pや2H+Kなども出せていたことになる。
便利な技だが、適当に振り過ぎないように。

6P

もぐり性能の高い技だが、6PPと出し切りすぎると死兆星が見える。
6PK,6P背6K,6P特殊移動などとにかくワンパターンにならないことが大事。
また、あやね対策ができている相手ほど6Pが使いにくくなるので、かなり工夫しなければならない。
コンボ、6Pch>PP6K>6P+Kは回復不能のバーストルートになっている。

1P

追尾下段の上にしゃがみ背向けになり、ここから多岐にわたる択が展開できる。
ただ、発生が15Fと遅めなので注意したい。

PP

様々な択を押し付けたいときに。

4P

潜りステータス背向け技
ただし、カウンター以外で浮かないため、ノーマルヒット時に潰される可能性がある。
浮かせたら、背PP4PP7Kという難度の高いコマンドで〆となる。とにかく練習。

6T

やや離れる7F投げ。
確反用。

4T

位置を入れ替える7F投げ。
壁ヒットもするし、崖から落とせる
追い詰められた時用
なお、
壁ヒットした場合、ダメージ+33上乗せ・+23F有利となる(ノーデインジャー時)

64T

12F投げ。
背後に回ったあと、確定コンボ 6PP>66KK4>4P・Kが入る。
ただし、少しでも遅れるとガードされてしまうので股をくぐっている最中に入力する。
投げを狙うならこれを使おう。
ただし、ホールドに対してハイカウンターダメージが出せないので
ホールドが見えたなら214T(12F)を使おう。

中距離戦

いろいろな技が出せるのでやりたい放題。
この距離はフレーム戦よりも、読み合い戦の比重が大きい
出来るなら相手の動きを見て行動したいところ。

236K

相手の技がスカったのを見たら打つ。
また壁コンの〆に打つ。
背6Kがヒットすると確定する。

3P

リーチが長いのでこの距離になる。

3K,3H+K

どちらもリーチが非常に長い。
牽制やスカ確どちらにも行ける。
Cr継続なら3KKK、吹き飛ばしてしまいたいなら3H+K

1P+K派生

ちょうどいい距離で打つと、相手の技を透かしつつカウンターを取れる。
その見極めは要練習
ちなみにクルクルからもこれに移行できる。

9P

中段飛び込み技。
相手が中Kホールドで牽制してくるなら、裏択であり。
かなりリーチがある。
9P9で裏周り、9P3でクルクル。可能性はいっぱい

背6T

リーチのある投げ(27F)。
その上ダメージが非常に高い。
暴れに潰されてしまうが、読み勝てば美味しい技。これで決まる試合も多い

66KK4

ガードさせ有利という、壊れ技。
格上だとホールドしてくるが、恐れずに打つべき。
背PKや背PP、背KKなど出の速い択が多い。
しゃがまれるなら背6Pなど。

背向け関連

コマンド(すべて背向けから)発生フレーム属性ガードされ硬直・ヒット時
P10上P-7・正面
4P15中P-10・背向・クリティカル
2K18下K-13・正面・クリティカル
4K15中K-15・背向・ノーマルでも浮き
6K15中K0・正面・Nhでも236K確定
6H+K18中K-29・H中K受け流し・ジャンプ
PPPP10・8・17・17上P・上P・中P・中P-7・-7・-5・+5
3---・特殊移動「霜颪」いわゆるクルクル
9---・特殊移動「風舞」いわゆる裏周り
66---・特殊移動「風転」いわゆるでんぐり返し


特殊移動系、「霜颪(シモオロシ)」は上段を完全にスカす低い姿勢で回る。
ここから、上段投げ・中段・下段の択を迫ることが可能な上に「風舞」に移行まで出来る。
というか「霜颪」から出来ないことはないといっていい。
あやねを使い始めは、これに移行する勇気が持てず、また何処で移行すればいいのか戸惑うだろうが、

連携としては、単純にP〜背向けから背向け4K・背向けT・バックステップなどでも十分連携として機能している。
背向けPPからの投げを意識させれば、背向けPPKと背向けPPPも当たりやすくなる。
背向け移行技は数多いが、取り敢えずは、P、4P、6Pあたりから徐々に技を覚えていくと良い。

コンボ

難コマンド

  • 背PP4PP7K
    正確に入力すると成功率が低くなる。
    7方向を8方向に変えて、やや早めに入力。PP4P8PKのような感じで
  • 背3
    2方向が入ってしまうと、それが優先されて霜颪にならない。
    入力するときは、4or6方向気味に入力。

バーストルート例

バースト技は、正面6P+K・背向け4H+K
パーツの一つに過ぎないので、色々付け加えてダメージを伸ばすことも可能

回復可能

  • 4K>3KKK>6P+K
    最速回復以外は間に合わない
  • 6K2K>K>背4H+K
    6K2Kが回復されないなら、様々なルートでバースト出来る
  • KK>3P>6P+K

回復不能

  • 6Pch>背PP6K>6P+K
  • 1P+KPch>6P>背PP6K>6P+K

主な浮かせ技

連携中の浮かせ除く(3PPch,背PPKなど)
単発浮かせ以外も豊富なので、ぜひ調べてみよう

  • H+K
    リーチの長い上段浮かせ技
    ワンコマンドで高く浮かせられるのが強み
  • 4P+K
    近距離でCrを稼いだ時の択の一つ。
    こちらも高く浮く。
  • 4Kがcr状態にヒット
    高さは低いが4K自体の当たりが強い
  • 4Pch
    しゃがステ技
    最速上段or投げ読みで打つ
    ただし、Nhで-13F背向けの不利を背負ってしまう。リスクが大きい
  • 8KK
    ガードされると非常に不利になるが、出は速い
    壁ヒット判定がないので、Crの即浮かせに
  • 背4K
    ノーマルでも浮かせてコンボに行ける
  • 背7K
    裏サマー
    霜颪の別択に
  • 背4Pch
    正面4Pとだいたい同じ
    こちらはNhでクリティカルになる
  • 背6Pch
    主にCr即浮かせ
  • 64H
    中KのEXホールド。確定コンボの難易度は高いが、あやね代名詞のひとつ。
  • 霜颪P
    クルクル下段を意識し始めた相手に使うと効果的な中段
    こちらからのコンボのほうがダメージは高い

主な空コン

  • 66KK4>4P・K
  • PPPK
  • PP6PK
  • 背PP4PP7K
  • (壁近く)236K

中段EXホールド

中P,中KにそれぞれEXがある。中段ホールドはできるだけEXで取るようにしよう
コンボ項目に書いた理由は、EXが成功した時に確定コンボが入るためである。

EX中段P,64T

  • 46H>6PP>66KK4>背4P・K
    重量問わず確定する。
    また投げ64Tでも確定する。最速で出さないと振り向きガードされてしまう

EX中段K

とくにあやねはノーマル中Kホールドが非常に安く、微有利が取れるだけで使いものにならないと言っていい。
コンボ難易度は高いが、入ればEX中P同様に大きなプレッシャーを与えられる。

  • 64H>P(空振り)>背6P>66KK4>背4P・K
    最速できっちり入れれば重量問わず入るはずだが、背4P・Kを背7Kに変えると安定が増す。
  • 64H>44P+K>66KK4>背4P・K
    これが最大コンボ。ただし、あやねPLはコマンド入力が非常にやりづらいためミスしやすい。
    また、重量級はこれでは入らない。

天井限定の下Pホールドコンボ

相手は背後に飛ぶ。そのまま背4K浮かせ確定。
1H>(天井ヒット)背4K>6P>66KK4>背4P・K

あやね対策(DOA5LR)

まず、あやねの牽制技は全キャラ中トップクラスの性能であることを忘れない
飛び込んでくる相手を全て刈り取ってしまう
逆に飛び込み技は対策が比較的やりやすい。
距離を離されたとしても、圧倒的にあやね有利というわけではない

DOA5LRになって特に大きな弱体化は見られないが、あやねの宙返りに下段無敵が付いたため、今まで下段で対処していた人は注意したい。

遠くでクルクルには手を出さない

誘っている。
一見隙だらけに見えるが、ステータス技などであっという間に持っていかれるので
絶対に攻めてはならない。
遠くにいる場合、基本的にしゃがみ。あやね3H+Kの中段Kが届くか確認

投げ確を取る

基本的なことだが、あやねに対してリスクを背負わせよう

  • 6K2K
    あやねがどの距離からでも使ってくる
    しゃがみガード後に投げが最も有効。しゃがめないなら、回復を優先
    回復しないと、Pがフレーム確定になる。
  • 6P,4P
    単発のさわり技で、ともにステータス暴れにも使われる
    ガードすれば投げ確。どの技に派生しようと必ず投げを入れよう
    6P9,6PKだけは、硬直-7なので、6Tが入らないが、それ以外なら6Tは入る
    主な持続は、硬直の長いものになるので、ハイカン食らうまで6Tでもいい
  • 飛んで背後に回られる
    ガードをやり直し、ガードして投げる

近くでくるくる

出来るだけ反応し、2Pを打つ。これが基本。
また連携中にクルクル回る場合、中Pホールドが有効。
この打ち上げ技、モーションに惑わされやすいが、中Pである。上段ではない。
下段蹴りでこかされても慌てない。

我慢すべき技

  • 66KK4
    ガード後+1Fあやねが有利。
  • KK2K
    ガードブレイク技。ただし、出が遅いので
    KKのあと、クルクル回り出したら下段ホールド。追尾があるため注意

下手に手を出さない。我慢する

投げ確を決めるのが難しく、どこで連携が切れるかもわからない。
近くで暴れまわっている場合、大抵こちらの下手な反撃を誘ったカウンター狙い。
そして、打撃で崩せない相手に投げを狙う
まずは我慢しよう。
あやね戦に慣れるにはかなり場数が必要。最初は「長く生き残る」ことを目標にしよう。

コメント

  • 異父姉は義姉じゃないんじゃないですかね… -- 忍法光輪渦斬? 2014-02-04 (火) 12:32:18
  • 気持ち悪い文章やな -- 2014-04-16 (水) 14:59:09
  • 気持ち悪い文章……"だが、それがいい!" -- 2014-06-05 (木) 23:13:11
  • 6K2Kが見切れない…! -- 2014-06-28 (土) 14:59:44
  • 初めてDOA5Uをやってあやねが一番できると思ってしまい、そのままやり通してしまった自分は変人。 -- KINGREGION? 2014-12-13 (土) 01:29:25
  • 無印に書いた方は対策に重点を置いていたので、DOA5LR用に攻略に重点を置いて編集しました。コンボなども後で書きます -- 2015-05-02 (土) 18:16:41
  • 大体編集が終わりました。あやねは使い手によって動きがまるで変わるため、細かく書けません。デインジャーはおそらく66KKKでいいと思います -- 2015-05-05 (火) 19:05:33
  • 意味不明なスパムらしきコメントを削除しました -- 2016-03-06 (日) 21:37:04




*1 クリを砂糖漬けにした菓子
*2 連ガ:詳しくはシステム参照

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Last-modified: 2016-08-07 (日) 12:45:13 (200d)