対戦の基礎

チュートリアルでも解説していない、対戦の基礎を記述。
注意して欲しいのは、正解がひとつではないということ
正解の択はこれしか無いと頭を固くしては動きが一辺倒になってしまう
対戦中はありとあらゆる選択を試して戦う、頭脳戦の意味合いが強い。
なお、ダウン時の攻防についてはシステムに掲載している

格ゲーじゃんけん

多くの格ゲーは「打撃は投げに勝ち、投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝つ」ように作られています。
これはスト2のころから一切変わっていません。
DOAはこの3すくみに、ハイリスクハイリターンの要素を混ぜただけです。
ハイリスクハイリターンとは、博打です。追い詰められたとき、またはダブルアップを狙うときに行う行動です。
まだDOAに慣れていないプレイヤーは、格ゲー本来のじゃんけんで試合をしてみることをお勧めします。

打撃3すくみ

最初の判定として、
フレームの早い技が勝つ。これはわかりやすいと思います。
2番目の判定は、
同時にヒットした時は、ダメージの高い技が勝ちます
それも同じだった場合、
打撃属性によって当たり判定を受ける
上段・中段・下段は、それぞれジャンケンのような関係がある。
DOAオリジナルシステムというより、バーチャファイターや鉄拳も持つ共通のもの。
※お互い、五分五分の状況であることが前提です
※※一部のキャラには、その特性上当てはまらない場合があります

上段は中段に勝つ

上段打撃Pはそのキャラの持つ技の中で最も早い。
中段打撃はやや遅い
よって、打撃発生勝負で中段は負ける
(最速中段Pのかすみは11F、重量級の上段P11Fと同じ。連ガ持ちでも打ち負けてしまうので例外になります)
相手が、潜りステータス技に警戒し中段を打つと読んだ時、上段を打つのがセオリーです
もちろん、DOA3すくみシステムに当てはめ、投げと読んだら上段打撃です

中段は下段に勝つ

中段はしゃがみガードも不能ですが、しゃがみ打撃も拒否できます。
しかもほとんどの潜りステータス技に当たります
相手が下段暴れてくると予測するなら、中段がベスト。

下段は上段に勝つ

下段攻撃は大抵しゃがみステータスです(立ちステータスの場合、残念ながら打撃3すくみの例外になります)。
いくら上段が早くても当たらなければ意味がありません
共通するしゃがみステータス下段技は2Pになります

ステータス暴れが強い理由

打撃3すくみを拒否する性能だからです。
中段読みで上段打ったのに、潜られて中段打たれてしまう。
下段読みで中段打ったのに、それすら潜られて下段打たれる
潜るから中段に打ったのに、早い上段技に狩られてしまう
などがよく見る状況です。 ステータス暴れを読みきった時の対策は、

  • ホールド
  • ガード
  • SS打撃
  • 下段打撃 になります。
    また、ジャンプステータス技に対しては上段攻撃の浮かせ直し技で迎撃できます
    距離が離れているなら、浴びせ蹴りも効果的です
    ですが、
    迎撃を考えずあえて守勢に回ったほうが、後の状況が良くなる場合がほとんど。
    なぜなら、ステータス技はほとんど投げ確だからです。

開幕~近距離戦

開幕時、まずは打撃を打つ

  • 開幕の投げを予測して最速の上段P連携を打つ
  • 相手の潜りステータスを警戒して中段Pを打つか、
  • 最速P持ちのキャラ相手なら開幕ホールドをするか。 どちらかになる。

ガードされたらどうするか?

  • ガードする
    相手の反撃打撃読み。
    投げには負ける(屈伸ガードで、投げと中段を回避する方法はある)
  • 更に打撃を打つ
    いわゆる暴れ。相手の投げ反撃を潰すのが主な狙い。
    自分の硬直が-5だったとして、最速の打撃が10Fなら、15F以上かかった投げにはハイカウンターヒットを取れる。
    もちろん、相手が早く反応して速い投げを入れていたりすれば投げられてしまうし、
    確定反撃投げには勝てない
    出来るなら、しゃがみステータスなどがついた打撃を使いたい。
  • ホールドする
    リスクがかなり高い博打になるが、これも選択のひとつ
    なぜ高いかというと、相手が反撃投げを入れていた場合、ハイカウンター投げになり、 大ダメージを受けてしまうからだ。
    投げられようがどうせ負けてしまうのだからと割りきって反撃ホールドするなど使い道はある。
    しゃがみホールドで上段投げを躱すというのは、DOA5Uでは推奨されていないが立派な選択肢になる。
    やり過ぎると、しゃがみハイカウンター投げをもらうので注意。
  • 投げる
    不利な状況で投げればほとんどは余計なダメージを貰うだけだが、決して不正解の択ではない。
    相手が暴れ読みでホールドすることもあるだろうし、OHなら打撃を吸うこともある。
  • バクステする
    あえて相手とのジャンケンに付き合わず、逃げるという手もある。
    サイドステップをした場合は攻撃を打つこと
    • バクステの入力方法
      DOAのばあい、11や44がそれに当たりますがそうすると非常に遅くなります
      21212121...とレバーを擦るように入力すると、素早くバクステ出来ます
      ニュートラルを通す必要もないので、とても簡単だと思います

ガードした時。

  • ガードされた時と同様の考え方の裏をかく。
    自分が不利な時どうするのかをきちんと考える
    ただし、こちらが有利フレームであることを踏まえ、 やや強気な選択をしよう。
  • 中段技を打つ
    これも強気な選択肢のひとつ。相手のしゃがみステータス暴れも抑えることが出来る。 不利なときに打つよりヒットしやすいはずだ。
  • 下段を打つ
    やや遅い下段を打つのもあり。不利なときに全く通らない下段をこういう時に打てば通ってしまうもの。
  • 確反を狙う
    確定投げがあるなら、狙っていこう。
  • ホールドする
    あまりおすすめできない。せっかくの有利フレームを捨てることになるからだ。
    ただし、暴れ読みで出すなどの使い道はある。
    たまに出すと取れるかも。
  • 壁際の状況などから脱出する
    有利フレームを使ってリング中央に戻るのも立派な防御手段

応用編1:「相手に触る」とは?

コマンドシステムの性質上、途中割り込みをするとカウンター以上の反撃を食らう技がほとんどであるDOA。
逆に言えば、ガード上からであってもコマンド連携技を出しきるまでは、実質有利と言える。
コマンド技を出しきらずに触りに行くと、相手はカウンターを貰うリスクを背負って反撃せざるを得なくなる。
これらが「相手に触る」という意味と解説である。

  • 連携ドメ→投げ
    触る側が有利なことを利用した立ち回り方。
    受ける側は、ドメを読んで打撃を打つか、屈伸するなどが主な対策。
    完全に相手の手癖を読みきっているなら、途中ドメを先読みして確反投げというのもあるが、リスクがもっとも高い。
  • 連携ドメ→ディレイ→連携再開
    ヒトミなどディレイが非常によく掛かるキャラがやってくる。
    無論、ディレイ中も下手に割り込めばカウンターをもらってしまうため厄介。
    対処方法は屈伸など
  • 連携ドメ→他の連携に変化させる
    コマンド上は全く繋がっていない連携をHボタンキャンセルでつなげていく立ち回り方。
    受け手側からすれば非常に厄介である。
    キャラ対ができていれば、何処で変わるのかある程度予測できるので、別の連携に変える時に打撃で割り込むことが可能。
  • 出し切りを混ぜる
    相手が連携ドメに割り込もうとしてくると読んだ時の有効な方法。
    受ける側は出し切りを読んで正解したなら即座に反撃を打たなければならない。
    確反があるなら投げ、無いなら打撃で応酬。
    この選択肢が受け手側からすれば最も楽な対処方法になる。
    つまり、いつも連携を出しきっていると簡単に対処されてしまうということ。

クリティカルの補足

チュートリアルでは説明不足の部分があるので、ここで補足
システムにも書いてあることなので、重複を嫌うなら読み飛ばしてもらって構わない

コンボ始動の基礎

対戦中、いきなりコンボが決まることは稀であるし、考えなしにコンボに向かうのは運に頼った立ち回りになる
なにより、確反のリスクが大きくなる
上手いプレイヤーの立ち回りなどをよく観てもらうと、基本的にジャブ(単発P)などの細かい技を、開幕などはやっているはずである
これは、コンボ始動のチャンスを伺う戦術を取っている
実際のボクシングの試合も、いきなり連打やアッパーを打つトップランカーはいないだろう
打ったところでガードされるのが関の山だからである
狙いは、カウンターを取ること・クリティカルを取ること・相手を崩すこと・様子をうかがうこと、などである

まずはC1のクリティカルを取る

狙いはいろいろあるが、まず第一の目標は少なくともクリティカルレベル1を取ること。
当たった技がC2やC3になったなら儲けもの。ノーマルヒットでそれを誘発する技は強い。
C1以上を初段で奪えたら、次は何をするべきか?

クリティカル中に確定する技を重ねて、コンボを紡ぐ

Cr12Fを相手に与えたなら、10Fまでの打撃が確定する(確定打撃の法則に関してはシステム参照)。
もしも、次の技でCr22Fの技を与えられたなら、今度は20Fまでのやや遅めの重い打撃が確定する
そうやって作られていったのが、チュートリアルのコンボやマスターガイドのコンボ表である
このようにクリティカルを伸ばすことを前提にして技表をみると、少しだけ見方が変わってくるだろう
25Fの技も使える場面があるのではないかと思うのでは?

クリティカルが短すぎて何も確定しない時、こちらが有利であることを忘れない

Cr1-10の場合、確定する打撃を持つ技は存在しない。
だが、こちらが有利に(速く)動けることには変わりはない。
読み合いとなるが、上手く行けばカウンターを取れるかもしれない、相手の読みが優ればターンが相手に行ってしまうかもしれない

クリティカルを稼がずに即浮かせをする

最後までコンボをつなぎ、クリティカルゲージを赤くすれば最大ダメージが入ります。
ただし、そこまでクリティカルルートがホールドされなければという条件をクリアしなければなりません。
DOAでは、相手が地上にいる限りホールドで返されるリスクがあります
ゲージを赤くする本命ルートがいつも入るとは限りません。
そこでクリティカルレベルがC1,C2くらいですぐに浮かせ技を撃ち込み、空中コンボに持っていくのも、ダメージレースを制する立派な戦術です。

この戦術にはキャラ差があり、上段・中P・中Kと言った3属性の浮かせ技が豊富であればあるほど有効になります(プラス、その技にしゃがみ属性などの回避ステータスが付いているとなお有利に)。
逆に浮かせ技が上段だけなどになると、ホールドされやすくなってしまうためやや難しくなります。
更に言うならクリティカルを稼がずともノーマルヒットで即浮かせる技は強いとされています

これらを混ぜることで本命ルートが通りやすくなり、最大ダメージを与えやすくなる布石にもなります。

応用編2クリティカルを取られたら

クリティカルにされる=大幅な不利を背負う
システムでも攻防は解説してあるが、ここにも書いておきます。

回復する
レバーグルグル2回。相手が更に打撃を重ねてくると読んだ時の行動。
追撃を止めたら即座に動けるように心構えをしておこう。
回復を狙って投げてくるなら、回復後に最速Pで暴れるのが一番いい。
これは自分の不利フレームを出来るだけ短縮する行動なので、被クリティカルの主軸はこれでいい。
攻撃連打
暴れに該当するが、ボタン連打は回復判定も兼ねている。
相手がフレームの遅くダメージが取れる技を振ると読んだ時の選択肢。
注意すべきは、腹崩れやそのまま地面に倒れるダウン等、ホールド不能時間が長いよろけはいくら頑張っても無理ということ。
2段階ホールド
上>中、下>中、中K>中Pなど、2つの属性ホールドを連続で入力する。
先に入力するホールドは本命だと思う攻撃、次に保険的なものにする。
本命とは、最速コンボや最大ダメージコンボだと思えばいい。
保険的なものは即浮かせの技などがあげられる。
CB直前で使うのはかなり博打。
何もしない
投げの一点読み、もしくはCB直前のディレイバースト読み。

中遠距離戦

この距離になると、接近戦とは違った3すくみが発生する
状況は開幕前とやや似ているが、まったく攻撃が出来ないその状況とは少し違う。

まず考えるべきことは、五分の状態を維持する

五分とは、相手の技も自分の技も当たらない距離(当てるためには特殊移動や大技などワンアクション置かなければならない距離)、
もしくはお互いの技が届くギリギリの距離
そうしないと、下に上げる中距離じゃんけんが出来ない。
また、むやみに飛び込めばハイリスクハイリターンの行動になる。
勝てばよいが、まだお互いの体力ゲージに余裕があるのに自ら博打を打つ必要はあるのか?と考えとき、あまり良い選択ではないだろう。
体力が五分なら距離も五分にしておきたい。

飛び込んで来る相手には、牽制技が勝つ

こちらに近づいて攻撃(崩し)をしようとする相手には、一方的に牽制技(隙のないリーチのある打撃)が勝つ。
初心者が苦戦するのはこういう状況が多い
66Kなどを打っているのに相手の牽制に負け続けている場合、別の作戦を考える

牽制技には、防御行動が勝つ。

相手が牽制技でこちらの飛び込みを抑制している場合、
リーチを見極め、ぎりぎりのところで立ち止まってガードするかサイドステップ攻撃を狙う。
2015年から見られるトップランカーの行動に「フリーステップで後ろに下がる」という行動がある。
この狙いは、相手の技をスカして大きな後硬直を狙う。
詳しくは後述
相手キャラの牽制技をわかっているならホールドを狙うのもいい
「近づいたら攻撃する」と身構えている場合、反射的に必ず技がでる。
そのとき、ガードやホールド、サイドステップ攻撃でスカ確を取れれば、こちらが一気に有利になる。

防御行動を考えている相手には、崩しが勝つ

こちらの技をガードしてやろう、ホールドしてやろうと考えている時、
こちらが近づくだけでは全く反応できない。
よって、相手の防御を崩す技(投げ(できればOHや12F投げ)、下段系)が一方的に通る。
屈伸されてしまう場合、下段を打とう。
屈伸ガードは下段には無力

応用編3 キャラの得意と不得意を知る

近距離が強い、中距離が強い
投げが強い、ホールドが強い
打撃が弱い、ホールドが弱い。
などなど、キャラにはそれぞれ性能の個性がある。
これらを生かした立ち回りが上達への道。
簡単にいえば、
使うキャラの苦手なことは避け、得意なことをやろうと言うこと。
得意・苦手の指標は、ダメージが大きか小さいか(与えやすいか難しいか)で分けることが出来る。
対戦でいくら読み勝っても、キャラの苦手なことばかりでは結局ジリ貧になる。
典型的な例がホールド。
ホールドダメージが弱いのに、いくら相手の攻撃をとってもほとんど意味が無い。

DOA対人戦の大きな流れは、この得手不得手の押し付け合いになる。
流れが良い時は持ちキャラの得意なことが通りまくっていて、
流れが悪い時は相手キャラの得意なことが通りまくっていて、自キャラの不得意なことを強いられている。
流れを変えるにはどうしたらいいのか?
これという答えはないが、1勝先取制でない場合(2先や10先など複数対戦できるルール)なら、必ず自キャラが有利になる状況が訪れる。
その時攻撃が通れば巻き返せるかもしれない。
また、一から立ち回りのテンプレートを変えてしまうという、中級者以上のテクニックを使うことでも流れを少しは変えることは出来る。
ただ、ほとんどの場合流れを覆すことは難しい。
逆に言えば、キャラが活き活きと立ちまわれているなら、どんどん貪欲に択を押し付けていきやすく、焦る相手へ逆択を仕掛けて精神攻撃を与えることも出来る。

良い流れの対戦をするためにも、キャラの得手不得手をしっかりと覚えよう。

応用編4 フリーステップで相手の攻撃をスカす

2015年頃から見られるようになった(どうやら世界的に使われている)防御行動。
狙いは「スカす事によって大きくなった後硬直」

  • 相手の技をスカせば自分のターン
    ガード上からでもいいので相手に触ればターンが回ってくるDOAにおいて、強い防御行動になる。
    技が空振るということは、ターンが取れない=相手にターンが回るということ。
    嫌がられる「ガン下がり」とは全く違う行動で、
    五分の状況から相手の攻撃を読んでフリーステップする
    相手の攻撃が終わるのを見計らって飛び込む。
    たとえガードされようとターンはこちら側。
    相手にターンが回りそうになったらまた下がる…これを繰り返し優位に試合を進める
    鉄拳のテクニックを使う必要はない。レバー7から4を入れ続ければいい。
    相手の隙が大きいならスカ確打撃を浴びせる事もできる。
  • 崩しに弱い
    この防御行動の弱点は、ダッシュ投げ・リーチの長い下段・リーチの長いGB技。
    これらを打たれると大抵負ける。
    その崩しを読んで速い打撃の準備をするのも選択肢の一つだが、空振るはずの相手の攻撃が当たってしまうリスクを背負う。
    結局は中距離ジャンケンである。

上達へのみちしるべ

ここからは勝てるようになるまでの経緯を、簡単に解説。
練習方法には個人差がある。だが、それは上達する方法を他ゲーなどで知っている人にしか当てはまらない
対戦で勝てるようにならなければ、格ゲーは面白くもなんともない。
この方法だけが正解ではないが、そのひとつとして参考にして欲しい

基本に立ち返る

チュートリアルやコンボチャレンジやコマンドリストにいつでも立ち戻ろう。
DOA5Uに慣れていくとともに、全体をみる余裕が出てくる。
新しい発見が見えてくるだろう。

まず、実践でも簡単に出来るコンボを用意しよう。

対戦中はテンパッてしまいがち。
試合開始前から、やりたいコンボを頭に描いておく。
そうすれば、チャンスを掴んだ瞬間にコンボが出来る。
確実に決められるコンボのことを格ゲーでは「安定コンボ」という
うまくなれば、少しづつ高いダメージの難しいコンボが「安定コンボ」になる。
格ゲーは先に相手の体力をゼロにするゲーム。
難しいコンボにチャレンジして逆転負けするよりも、確実にダメージを取っていくことを心がけよう

様々な状況で同じ技を試す

相手との距離、クリティカル後、相手クリティカル中、自分ダウン時、相手ダウン時、壁際、相手にガードされた時、自分がガードした時、などなど。
攻略本の解説やwikiの解説に書いてある時しか使ってはいけないという、先入観をどうしても生んでしまいがち。
それも正解だが、他にも必ず使い道はある。
このコマンドはいつ使えばいいのかわからない、と疑問に思ったり
強いはずの技なのに対戦で全然通用しない、とおもった時、
違う状況で何度も試そう。

強すぎる人にボコられて心折れそうになる時

対戦しないのが一番手っ取り早い
その人との対戦はできるだけ避け、同程度の実力者と戦うのが一番いい。
先程も書いたが「勝てなければ面白くともなんともない」のが格ゲー
相手ばかり気持ちよくなってもつまらないだろう。
DOA5Uはとくにそうだが、実力があまりにもかけ離れていると、万にひとつも試合に勝てない
(1ラウンドくらいは偶然取れるかもしれない)
そして、負ける理由が全くわからない。
ランクマッチをすると、ある程度同レベルの人と対戦ができるので利用するといい。

同じ技を何度も貰って負ける時

方法は2つ

  • トレモでキャラ対策をする
    同じ技をCPUにやらせて、どうすればいいのか研究する。
    その時は、ホールドに頼らず、早い中段技やガードが出来ないかを先に調べよう。
    また、その技のあとに必ずそのキャラ最速の技を入れておくこと。
    確反投げや、暴れ時の研究ができる
  • その技をもらわない間合いに逃げる。
    たとえば、こころ2H+Kのすり足。かなり近距離でないと当たらない。
    それが嫌なら最初からこころに近づかない、もしくは牽制技を打つといい
    苦手な技をわざわざ受ける必要はない。
    こころは中距離以上になると、直進的な突進技しか無いからサイドステップで対応でき、 かなり楽になる
    こうやって、相手の土俵に立たないよう心がけるのもひとつの戦法
    こういう相手に対しては非常に腹を立ててしまうが
    「同じ技しかやってこない人は、その程度の実力しか無い」くらい思えば、少しは気分も楽になるだろう

相手の立場になって立ち回る「人読み」を鍛える

対人戦なので、相手も人間。
人読みとは、いわゆる対戦時における手癖のようなもの。
一瞬の判断が要求される状況の時に特に出て来やすい。

  • 次でバーストしてしまう時
  • 次で浮かせられてしまう時
  • お見合いの時
  • ガード直後
  • クリティカル中
    などが当てはまる。
    こういう時は一々考えていられないので、反応速度か条件反射のどちらかに頼らざるをえない。
    ほとんどのプレイヤーは条件反射で選択する。
    「つい、ホールド擦ってしまう」「この瞬間に浮かせ技を打つ」など
    そのような、確率の高い行動選択を読んで立ちまわれるようになると、上達も早い。
    まず初めに、クリティカル中の相手の行動を観察しよう同じような行動をしていれば、それは手癖であり、人読みとなる。
    ただし、人読みには短所がある
  • 一試合先取の大会形式では、手癖がわかりづらい
  • 野良試合で相手がキャラクターをころころ入れ替えてしまう場合、人読みが出来ない
  • 人読みばかりに気を取れて過ぎて、自分キャラの動きが鈍くなってしまう
    もう一つ、
    人読みの最大公約数が攻略本などに載っているキャラ対策になる。
    キャラ対策と人読みの両方をうまく組み合わせれば、苦手キャラも克服できるだろう

ひたすら試合数を積み重ねる

これまでのことを踏まえてやれば上達も早い
でも一々考えていられない、頭が痛くなる
というプレイヤーも居るだろうし、野良試合でも一敗毎に気にしてしまい、頭に血が登ってそれどころではなくなるプレイヤーも居るだろう。
もっとも有効な上達方法は、やはりできるだけ多くの試合数を経験することである。
そうすれば、目も判断力も次第に慣れてくる。
この方法で心がけたいのは、

  • 対戦の反省は、ゲームをやめてからにする
    考え過ぎると動きがどんどん固まってしまって、場数を踏む意味が薄れてしまう。
    休憩など、対戦から離れた時にゆっくりと考えよう。

ノートやメモなどにまとめる

勝ったー今日はこれで終わり
負けた。くっそムカつく!
格ゲーではよくあることですが、考えることがあまりにも多いDOA5Uでは一度文章や絵に書き起こして、頭を整理することをお勧めします。
対戦リプレイはとっておくといいです

負けた理由ももちろん、勝った理由も考える

日記みたいなものですが、日付までつけるかどうかは御自由に。
必要なことは、どういう状況でどういう技が通ってそういう結果になったか?
です。 まずは、上の「対戦の基礎」と自分の試合の流れを見比べましょう。
その時、「ここはこうすればよかった」という後出しタラレバ論で済ませてしまうのではなく、
何を貰ったらから大ダメージに直結したのか(何を当てたから大幅に優位に立てて勝てたのか)
を観察します。
特に大ダメージももらっていないのに負けてしまった場合、その時の心理状態を思い出します
どういう技を貰ったから自分はこうしてしまったのかこれはそのまま、プレッシャーを与える立ち回り方の参考になります。

ダメージを取り損なった所の復習と、ダメージをもらい過ぎた起点の復習

今度はトレモを使って、コンボが伸ばせなかった箇所の復習をします。
次に、
相手が自分に負わせたダメージの起点の技を対策します。
試合中、自分が何を考えていたから、この起点コンボを貰ったのかを思い出すとより参考になります

読み返す

至極単純なことですが、書いたことを一晩立った後でも、今度ゲームを始める次の休日でもいいので、
読み返してください。
人は、三回同じことを復習すると記憶として覚えるといいます。
書いたことをすぐに実践できる人はまずいません。とくに慣れていない頃はかなり時間がかかると思います。
それでも、試合中の思考の負担がぐっと減り、試合の流れをある程度見えるようになります。

他人のリプレイも見てみる

同じキャラを使った対戦をみて、先に述べたことを当てはめていきます。
メモを取るのもいいですし、眺めて考えるのもいいですが、一回くらいでは分からないと思うので、2回以上は見ましょう。
結果がわかった時、勝った側の動き、負けた側の動きを復習してみるとより良いかもしれません

最後に

全てを実践するのは大変ですし、別の方法のが効率がいいという人も居るかもしれません
DOA5Uという格ゲーは、「ジャンケンでグーを出してチョキに勝ったとおもったら、真横からパーが出てくる」という、後出しジャンケンの被せ合いです。
それだけで頭がパンクします。
前の試合の反省とかキャラ対まで考えていたら、もう知恵熱すら出かねません。
その負担をできるだけ軽減する方法のひとつを提示しました。
今まで書いてきたことを少しづつでもいいので、やっていきましょう。
目に見える成果はなかなか得られないかもしれませんが、上達は確実に得られるはずです。
ちなみに、
ノートは、ルーズリーフタイプか電子タイプ(EvernoteやONENOTEやWordなど)でまとめると捗ります。




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Last-modified: 2016-07-10 (日) 08:35:59 (191d)