ARCADE(アーケードモード)


ARCADE

  • 60秒・二本先取固定・8ステージ、この仕様は全難易度で同じ
  • キャラクター登場順はほぼランダムの模様
  • 難易度によりステージの順番が違う

二本先取固定である為、効率良くプレーしたとしても1週に7〜10分ほど掛かる。

難易度概要
ROOKIE
EASY
NORMAL
HARD
CHAMP
TRUE FIGHTER
MASTER

各難易度のステージ構成

レジェンド

  • ノーコンティニュークリアでティナのSP水着コスチューム開放

下記にある共通の攻略法を使えばなんとかなる。レイファンあたりが非常に楽で、それを証拠に日本のアーケード・難易度レジェンドのランキングは、2012年10月1日現在、殆どレイファンばかりという面白い事になっている。

TeamNINJA、これが日本のDOA5だ!


TIME ATTACK

  • 60秒・二本先取固定・8ステージ、この仕様は全難易度で同じ
  • キャラクター登場順はほぼランダムの模様
  • ステージは全難易度DEAD OR ALIVE固定

レジェンド

  • ノーコンティニュークリアでクリスティのSP水着コスチューム開放

下記にある共通の攻略法を使えばなんとかなる。レイファンあたりが非(以下省略)。

TeamNINJA、これが日本のDOA5だ!


SURVIVAL

  • 60秒・一人につき一本先取固定・ステージ数は難易度によって異なる
  • キャラクター登場順はほぼランダムの模様
  • ステージは全難易度DEAD OR ALIVE固定

一本先取なのに注意。サバイバルなのだが、規定人数倒すと終了となる。

難易度チャンプ以上は勝ち抜き人数も異常で、100人抜きしなければならない。仮に一人に対して約30秒で済んだとしても、100人抜きに50分もかかる。チャンプ、トゥルー、マスター、レジェンドで合計400人抜き。

レジェンド

  • ノーコンティニュークリアでリサのSP水着コスチューム開放

SPコス開放のためにはノーコンティニューで100人抜きと言う狂った仕様。


難易度

特に記載がない場合は気をつけるべき点がないと考えてもらって良い。

難易度DIFFICULTY概要
ROOKIEレバガチャでも勝てる
EASY★★
NORMAL★★★
HARD★★★★単発の威力の高い打撃技を振る方向にシフトしたい。
可能なら投げ・ホールドを意識したい。
CHAMP★★★★★ホールド率が高くなるので、同じ技は繰り返さない。
技の最後がホールドされやすいので、最後は出し切らない方がいい。
ディレイを意識したい。
TRUE FIGHTER★★★★★★
MASTER★★★★★★★

※CHAMP以降は前の難易度クリアで開放(コンティニュー可)

LEGEND

  • DIFFICULTY:★★★★★★★★
  • ノーコンティニュークリアでSPコスチューム開放

二本先取固定である為、効率良くプレーしたとしても1週に7〜10分ほど掛かる上、SPコスはノーコンティニューが必須。アーケードなどは2本固定で本数やタイムを減らせることも出来ないなど、全くもって初心者救済措置など無い。


共通の攻略法

  • 基本的に自分から相手に近づかないて相手が突っ込んでくるのを待ち、そこにカウンターに近い形でふっ飛ばし効果のある技(パワーブロー技など)を当てる
  • 体力的に勝っていても絶対に相手に近寄らず、相手が突っ込んでくるのを待つ
  • 近づかれたらP等の出の早い技や、9Kなどに代表されるダウンの奪える技で間合いを離す
  • 投げは、特に高難易度は硬化が長い技だけに使う
  • 高難易度のCPUハヤブサは本当に強いので、1〜3ステージ目で出て来なかった場合はやり直したほうが良い
  • クリティカルから1H(下段ホールド)で回復を覚えておく

全キャラ共通の攻略パターンとして、距離を取って、近寄ってくる相手に、ふっとばし効果のある技を当てるというモノがある。以下に挙げるレイファン砲はその典型例。レイファンの1P+Kが使いやすいのであるが、他のキャラでも似たようなことは可能。

ようは、とにかく相手の技をスカしてその隙に打撃を叩きこむのである。ここで注意したいのが、投げでの反撃は出来る限り避けるということ。技をスカして投げを入れようとすると、ほぼ間違いなくハイカウンターで打撃を食らう。これはOHでも同じ。高難易度になるほどこの傾向は顕著である。

CPUハヤブサは本当に強いので、出来れば相手にしたくない所。ノーコンティニュークリアを目指すなら、最初の3人で出て来なかったらやり直すほうが良い。

レイファン砲

基本的に自分から相手に近づかないて相手が突っ込んでくるのを待ち、そこに(カウンターで)1P+Kを当てるだけのお仕事です。

レイファン砲が強いのは、溜めが可能な上、リーチが長く、ガードを弾けるという点。

ただし、技のでかかりは投げられてしまうので注意。

ハヤブサの隠形印から8K

隠形印から8Kを出し、相手が吹っ飛んだら7P4でバク転しながら再び隠形印を取り、8Kの繰り返し。

開幕からいきなりバク転すれば、相手の最初の一撃をかわせるので一石二鳥。相手が近づいてきて、攻撃をスカった瞬間に8Kを出して足元に当てる感じで行こう。

レイファン砲と同じ要領で4P+Kで吹っ飛ばすのもあり。これも溜め可能。

隠形印から8Kパターンは壁を背負っているときは使えないので、4P+Kを使おう。


対CPU&攻略メモ

かすみ

  • 対CPU戦に向いている技:

自分で使う分には、リーチのあるふっ飛ばし技がパワーブロー技しか無い。

敵として出た場合は、クリスティも同じであるが、距離を離すことが出来れば、66KKと下段の66K+Hで突っ込んでくるので、そこに打撃をおいておくと良い。

あやね

  • 対CPU戦に向いている技:

技のリーチが地味に長いのだが、背向け状態でいる事が多いので、CPUあやねはあまりホールドされない事もあり、技の置き方さえ間違えなければ然程強い相手ではない。

ハヤテ

  • 対CPU戦に向いている技:

中間距離で距離を離すと、ほぼ66PPを出してくるので、そこに技をおいておくと良い。近距離戦でも7Kを多用するので、その隙に浮かすなどすればよく、高難易度でも戦いやすい相手。

リュウ・ハヤブサ

  • 対CPU戦に向いている技:

超反応のホールド飯綱落とし、こちらがガードを固めても飯綱落とし、距離を開けるとハヤブサの高性能な66Kなどの突進技と、本当に隙がない。中間距離でハヤブサが4P6P等ををスカした所に打撃を叩きこむしかない。

自分が使うと、簡単に飯綱落としが出ないので、あまり強くないのは仕方がない所。

バイマン

立ち回りでもホールドを多用する事もあって、こちらの技によく引っかかってくれる事もあり、CPU戦でも組みしやすい。

クリスティ

敵に回した場合の立ち回りはかすみと同じで、下段スライディングで突っ込んでくる事が多いのだが、かすみと違い、距離を離してもP連携が多いので、こちらの技が潰されることがまれによくある。
レイファン砲で距離が離れたら高確率でスライディングがくるので下段Hを擦っておこう

ザック

CPU戦だとザックビームとかのアピール技が多いのでかなり倒しやすい。強い下段や投げもないので立ちガード中心に間合いを離して、隙に技を叩きこんでいこう。

レイファン

ホールドガールな筈だが、CPUはそこまで連発してこない。距離を離してもCPUレイファンは技をあまり多用しない上に、こちらの置き技に当たることも多いので、戦いやすい相手。

ヒトミ

CPUは4P始動などを多用してくる。距離さえ開ける事が出来れば連携技を多用してくるため、スカして技を叩きこむという事がやりやすい。

こころ

同じ八極拳のアキラと違い、リーチのある技を多用してくるので、実は中間距離戦も怖い。思いっきり距離を開けて、相手が走ってくる所に技を置く。P連携が多いので、出来ればPP6P辺りの間合いを把握しておきたい。6Pや3Pの隙に浮かせ技や吹き飛ばしを狙う。

近寄られたらPの連携からの投げが脅威ではあるが、とにかくガードで我慢。

アキラ

距離を離すと6P+K等をよく打つ。CPUアキラの出す技はリーチがないのでスカして技を叩きこみ易い。高難易度でも起き上がりに近寄ると面白いように技を出すので、上手くいくとGREAT勝ちも余裕で狙える。アキラの中でもリーチのある66P等は多様しないので、距離も離しやすい。

サラ

基本通りに戦う。フラミンゴ中はホールドが出せないので、フラミンゴを見たら空中コンボ始動技を相手に行けるチャンス。

リグ

距離を離して技を置く基本戦術に沿えば良い。

バース

基本通りに戦う。CPUバースは技をガードしたら投げに来る事が多いので、技をガードされた後にも暴れるのは大いにあり。

ティナ

基本通りに戦う。距離を開けると66PP、6K+H、4Kあたりを多用してくるが、これらの技は追尾性が低いのでかなり避けやすい。特に4Kは出かかりに技を当てればティナは背向けよろけになるし、ガードしてもティナが背向け状態なので、こちらは遠距離でも技を振りやすく、戦いやすい相手である。

ジャン・リー

上段ガー不がすっ飛んでくることが多い。レイファン砲なら上段をスカせる。

エリオット

中間距離戦でもリーチの短いP系の技を多用する上、それらの技は追尾性能がほぼ無いので、基本通りに戦えば、わりと容易に勝てる。

ブラッド

基本通りに戦うのだが、エレナ戦にも言えるが寝状態や逆立ちなどには、こちらの技が当たりにくい。その場合は距離を離すチャンスでもあるので、間合いを離す。寝状態に対しては手を出さないほうが無難。

エレナ

2P+Kの構えが非常に低く、レイファンの1P+Kなどほぼ全キャラの主要ふっ飛ばし技はスカされた上に投げられてしまう。近い間合いだと構えるので、距離を離すとK系の技で突っ込んでくる。そこに技を当てていくと良い。

ラ・マリポーサ

キャラ特性なのか、とにかく動き回るので、投げは封印の方向で。キャッチ投げを多用する事もあり、こちらの技が吸われやすい。距離を開けても技を出しながら近寄ってくるので、早めに技を置いておく。

起き上がりに技をよく出すので、起き上がりに近寄って技をスカして打撃を入れるとパターン化しやすい。

ミラ

基本通りに戦うしかない。とにかく距離を離す事。高難易度になる程ガードが固く技を出さなくなるという変わった仕様になる。遠距離時に66Pを出してくれれば技を狩りやすいが、あまり技を出してくれない。

打撃の発生がそこそこ早い上に、キャッチ投げを持つ事もあって、近寄られるとかなりマズイ。高難易度のミラのマウントは、こちらは投げ抜けを入れてもほぼ抜けられないので諦める。

ゲン・フー

弟子のエリオットと同じ。

パイ

基本通りに戦うのだが、パイの打撃は技をスカす性能のあるものが多く、CPUも高難易度になるとそれらを多用してくる。相手の技にあわして出すと狩られることもあるので頭においておく。
ドラゴンキックもどきでレイファン砲が潰されてしまう事が多い。持続がジャンよりもやや長いようだ




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Last-modified: 2014-08-15 (金) 16:09:00 (923d)