リュウ・ハヤブサ DOA5

ストーリー

古来より続く隼流忍術を、現代に受け継ぐ超忍。
その強さは数々の逸話として語り継がれている。ハヤテとは古くから友人関係にある。

プロフィール

国籍日本
性別男性
流派隼流忍術
CV堀秀行

キャラクター

スリーサイズ、B103W83H92。巨乳(関係ないが、雄っぱい最高はバースのB143)
龍の一族の末裔「龍の忍者」であり、『忍者龍剣伝』、『NINJA GAIDEN』の主人公でもある。初期のDOAシリーズや忍者龍剣伝シリーズでは忍者装束であったが、今はノースリーブの漆黒のラバースーツに覆面という忍者らしくない格好で、ネット界隈を中心に、忍ばない忍者・汚いな忍者の筆頭として挙げられている。だがこれは、バカにした言い方ではない。皆、ハヤブサが好きでこう言っているのだ。

劇中でも「超忍」「史上最強の忍者」と称される如く、人外じみた戦闘力を持つ一方、うっかり具合も半端ない。しかし、彼はその人外魔境の能力で世界を救うのである。汚いなさすが忍者きたない。

非常に重要なことを記載しておくが、DOAは時系列的には忍者龍剣伝とNINJA GAIDENの後のお話であり、今では世迷言を言いながら麻酔銃を撃ってきたアイリーンとお店を開いてよろしくやっている。好きな寿司を食い、犬と散歩してる平和な日々・・・だったが、DOATECとそれに纏わる陰謀を彼はほってはおけなかった。

そんな忍ばない忍者として有名なハヤブサだが、DOAストーリーに於いては、「全ては当事者たち(忍者とかエレナとか)が片付ける事案であって、自身はそれを手助けする影である」というスタンスをとっている。ストーリーに於いても、2でかすみを助けたように、必要な際には手を差し伸べるものの、DOAシリーズに於いては、作中トップクラスに空気が読めるカッコイイ男であり、本当に必要な事象への関与や発言しか行なっていない。

だが、そんな彼も親友の行動に業を煮やしたか、非常に印象的な発言をする。まぁしかたないよね。がんばれお兄ちゃん!!

概要

中量級投げキャラ
ハヤブサと言えば飯綱落とし。これは誰もが認める程であり、飯綱落としはDOAハヤブサの代名詞といって良い。CPUが使えば、「ガードしてたら飯綱落とし、技を出しても飯綱落とし、どうしたら良いのん(´・ω・`)」というチートキャラと化す。とにかく飯綱落としである。

実は技のリーチがあるのも特徴で、中間距離を制する迎撃技が多いのがハヤブサの特徴。忍者らしい飛び技の数々は、ジャンプステータスも備え、中間距離の制圧力はかなり高い。4では隠形印からの強力な技が追加され強さに磨きがかかった。

しかし、Pは11F、6Pは13Fと、技の発生に関してはティナと同じく、キャラクターの中でも遅い方で、その容姿からはわかりにくいが、どちらかと言うと、投げキャラ・ホールドキャラに分類される。連携でグイグイ押すのではなく、要所で誘ってガッチリ掴む。それがハヤブサのスタイルである。

DOA5LR変更点

下記の記載と矛盾がある場合、こちらのほうが新しい情報になります

Ver2.02【調整方針】特定の技が当たりにくい状況、および不具合を中心に調整しました。

雑感::ダメージや判定は上方修正になっているが、天井壁ありステージにて暴れ放題だった天井イズナが、とうとう天井・壁を壊すように変更された。
ランダムで天井ステージを引いてガッツポーズをとっていたハヤブサ使いは忘れないようにしよう。

  • 44P:ダメージ12+12⇒13+13、および攻撃判定を下方向に厚く調整
  • 214P:コマンドの優先度を調整
  • しゃがみから4K:36(3)50⇒36(5)48 に変更
    持続が2Fも上がり、更に技後硬直が2F下がっている。全体硬直は変わらないが、かなり大きな修正だろう。
  • 4T:ダメージ58⇒56 に変更
  • 天井がありなおかつ前方に壁がある状態で41236T・23698T: ステージの壁が壊れていなかった不具合を修正
  • 天井がありなおかつ前方に壁がある状態で236P+K 1回転T または 隠形印中P+KPP1回転T: ステージの壁が壊れていなかった不具合を修正
    好き放題に天井イズナで暴れまわれた時代が終わってしまった。
    これからは天井イズナ後の状況も考えよう。

Ver1.04【調整方針】技のリスクとリターンのバランス取りを中心に調整しました。

雑感::全体的に見て、弱体化の方向へ調整された。とくに中距離戦で主力だった技にリスクがついた。

  • 9P、2_4K9P、4H+K9P:ジャンプ(下段無効)ステータスフレームの追加
  • 7P:ジャンプ(下段無効)ステータスフレームの追加
  • 壁7PK:着地時のステータスを中腰に変更
    中腰とは、立ち姿勢としゃがみ姿勢両方の属性を持つということ(見た目はしゃがんでいる)
    なので上段攻撃はヒットするし、下段投げも貰う。
    この姿勢変更は概ね弱体化を意味する。
  • 44P:ガード硬直差-8F⇒-7Fに変更
  • 214P、2_4KP:ガード硬直差+2F⇒-5Fに変更
    出が遅くても触ってしまえばハヤブサのものだった、中距離で頼れたこれらの技が大幅な弱体化。
    214Pを知らない相手にぶんぶん振っていけたものがそうでなくなったのは大きい。
    これからはコンボパーツのみの運用となるだろう。
  • 8KK:カウンターヒット以上時にバウンド浮きに修正
    今まで出しきりヒットでダウンだった。新しいコンボが繋げられる
  • 4H+K、SSK:ガード硬直差-1F⇒-5Fに変更
    中距離で頼もしかった、 ぶっぱしてもハヤブサにとってローリスクハイリターンだったこれらの技が弱体化
    ガードされてしまうと微不利以上を背負うことになる
  • 背8K:発生途中に正面に振り向けないように修正
  • 隠8T:空振り時、着地後も逆立ち状態となっているのを修正

主要技とその使い方&対策

CPUが使えばイズナマシーンだが、人が動かすとそうはいかない。コマンドの複雑さもあり、イズナは本当に切り札で、狙えるポイントはある程度決まっている点は、使う側も使われる側も覚えておこう。

ハヤブサは忍者であるので誤解されがちなのだが、「近距離は後出し、中距離以上は先出し」という、実は投げキャラ扱い。中間距離で発生の早い下段はないので、距離を於いたら立ちガードというのは一つの手。強力な威力を持つエキスパートホールドに関しては、主にパンチ技を取るので、連携を組み立てる際は、足技を意識していく。

投げやホールドに目が行くが、ハヤブサの真の強さは各種ステータス技にある。どの間合いに於いても優秀な各種ステータス技(追尾&ジャンプなど)を持つので、技がカチあった際に負ける印象が強い。使う相手にも依るが、ハヤブサはジャンプステータス技が強いので、しゃがみステータス技の使用は極力控えよう。

隠形印は、そこからのホールドと姿勢の兼ね合いから、見たら即座に発生の早い下段を出し(早めの中段でも良い)、間に合わないと思ったら、取り敢えず立ちガードやサイドステップで一応何とかなる(投げは食らうが仕方ない)。対策として隠形印からの技を覚えるのは大変だろうが、暴れずに防御的対応を心がける(ガードやサイドステップ)のが基本。

ハヤブサの主要技

※フレーム表記はトレーニングの数値準拠

入力発生属性ガードNHCHその他
PPP10/8/15上P/上P/中P-3/-4/-9-2/-3/-51/0/CRPPからはK(上K)と、2K(下K)派生有り
6K15F中K-14F伏浮伏浮ジャンプステータス、PとKに派生
2P14F下P-4F0FCRしゃがみステータス
6PK13F/15F中P/上K-9F/-5F-5F/吹CR/吹K後に4入力で隠形印に
4P15F中P-12F-11FCR追尾性能有り
3KK14F/21F中K/中K-12F/-14FCR/DCR/D3Kからは2K(下K)あり
1P16F下P-10F-7FCR下K派生有り

主な浮かせ技

※フレーム表記はトレーニングの数値準拠

入力発生属性ガードNHCHその他
8K16F上K-14Fジャンプステータス
3P+K20F中P-15F追尾性能有り、技後に背向け
236P25F中P-15F追尾性能有り
隠形印中K19F中K-12F

簡単な空中コンボレシピ

8K
236P
隠形印中K(CH以上)
41236T(空中投げ)
PP4PP(吹き飛ばし)
H+KKK
3P+K背向けPP4PP(吹き飛ばし)
取り敢えずならば、浮かせてからPP4PかH+KKKがお手軽である。

近距離戦傾向

  • PPP、PP2K
  • PP4P6P、PP4P2P

Pの発生が11Fなので近距離戦は苦手な部類に入るが、遅いのはPと6Pぐらいで、その他の基本技である2Pや3K等の発生は標準的であり、各種ステータス技の発生は標準以上と言えるので、工夫次第では手の早い相手もなんとかなる。

簡単なのはPPからレバー入力なしのPPPとPP2Kに繋ぐ連携から、投げやホールドなどを狙うのが主なパターン。PP2Kからは4入力で隠形印に移行できる上に、PP2KPという派生もあるので、相手も手を出しにくい。

他にはPPから4Pに繋ぐ連携がサイドステップ対策にもなっている上に、その後の技も強いので相手の行動を抑えこみ易い。P系のホールドが得意な相手には3Kをたまに使う。

ステータス技は4P、H+K、6KP、2P、1Pあたりが有用。派生が強いサイドステップ対策の4P、下段派生があるので相手も手を出しにくいしゃがみステータス技の1P、ガードブレイク属性の6KPが使いやすい。

4P

入力発生属性ガードNHCHその他
4P15F中P-12F-11FCR追尾性能有り
4P・上段っぽい裏拳だけど中段判定
4Pの空旋刀。

発生15Fで追尾性能があり、ここから4PP(上P)、4PK(中K/ジャンプステータス&GB)、4P6P(中P/NH以上でダウン)、4P2P(下P)と多数の派生を持つ上、PPからも連携が可能となっているなかなか優秀な技。
特に4PKは、発生こそ遅いが、ジャンプステータスに加え、NH以上で叩きつけダウン、GBさせれば+9〜+10F有利となる仕掛け技として十分な性能。PPから4Pを出した場合は狙って行きたい。

6KP

入力発生属性ガードNHCHその他
6KP15F/30F中K/中P-14F/GB(+14F)頭伏D頭伏Dジャンプステータス

6Kからの追加入力技。なので、ディレイをかけて出すことは出来なず、基本的に出し切りという形になる。この入力をすると、6K(飛びヒザ蹴り)がより高くジャンプし、上から手刀を落とす。
NHでもダウンを奪えて2Pのダウン攻撃が確定、ガードされてもガードブレイクで+14Fハヤブサが有利になるジャンプステータス技。
6K後のPをホールドされるようなら控えると良いが(実際狙われやすい)、ジャンプステータス技としては、かなり出し得な技。コマンドも簡易なので下段の多い対戦相手やフレーム不利時の暴れ技などで役立つ。

P+K(クリティカルバースト技)

単発技の中P属性で発生こそ20Fと遅いが、ガードされても-6F、NH以上でCR(腹抑え)となる。実は3Kよりもリーチがあるので、中間距離戦でも使える。同じ連携や技ばかりを使うと対応されるので、立ち回りにたまに入れておくと使える、アクセント的な技として優秀。


中間距離以上の傾向

入力発生属性ガードNHCHその他
3H+K28F中KGB+2F頭伏D頭伏Dジャンプステータス、追尾性能有り
66K20F中KGB+5FCRCRジャンプステータス、技後に隠形印に
  • 6P連携…リーチがあるので離れても使える。近距離戦へ移行。
  • 33P…技後4入力で隠形印、相手の上段技をくぐりやすい
  • 66K…GBで+5F有利な状態で隠形印に。
  • 3H+K…サイドステップ&下段技対策に。
  • 2H+K…サイドステップ対策な下段。
  • 隠形印…中距離で使える技が揃う

リーチ有る技が多いので、近距離より離れた際に使える技が多いハヤブサ。66Kはガードブレイク属性で、ここから隠形印からの攻めが出来たり、ジャンプステータスのある単発蹴り技がかなり使いやすい。

これにホールドされにくくする為に、6Pや33Pや2H+K辺りを混ぜると、それなりの形になる上に、ダメージも取れる。フリーステップやサイドステップに対しては、3H+Kや2H+Kを適度に撒く。

隠形印

入力発生属性ガードNHCHその他
隠形印、2P+K
この構えが隠形印。ここからすべてが始まる。
※隠形印は、2P+Kから構えに直接移行できる他、4K、66K、PP2K、PP6Pから4入力で移行可能。
隠形印中PPP12/22/29F上P/中P/中P-9/-4/GB+5-8/CR/吹CR/CR/吹2発目のPで止めると背向け
隠形印中K19F中K-12F
隠形印中6K19F中K-8F11Fからジャンプステータス
隠形印中2K30F下K-16FDD技中ジャンプステータス有り、ヒット時位置入れ替え
隠形印中8KF中KGB-4F※22Fからジャンプステータス
隠形印中6P+K15F中P-15Fジャンプステータス、ハヤブサが頭から相手に突っ込んでいく
隠形印中6P+K
※頭から突っ込むのでネタ技・おちょくり技っぽいが、出た瞬間からジャンプステータスな上に、発生15Fと隠形印中に出せる中段技で一番早い。ガードしたらきちんと反撃しよう。
隠形印中T12F上段正面投げ。D20、位置入れ替え
隠形印中H-固有ホールド。上中段をホールド、D40

ここからガード崩しやダメージを取る選択は、T(投げ)、コンボに移行するK、2K。中間距離で使用出来るのは6K&6P+Kあたり。連携で押せるPは発生が早い。この辺りを出せばそれなりに形になる。

隠形印中はガードで不可能だが、ここから出せるホールドは上中段を捌き、下段に対してはジャンプステータス技の隠形印中6P+Kで対処可能。サイドステップに対しては隠形印中PPが追尾性能がある。

投げとホールド

ハヤブサは、通常投げが発生4Fと投げキャラに該当する。他のキャラなら発生が違う事の多い4Tと6Tが共に発生6Fとなっている。

飯綱落とし

飯綱落としに移行するための投げである41236Tは、発生12Fなので早くはない。なので、確定反撃で使う用途は他の投げに譲り、置き投げや連携止めなどの他、意外な所からから仕掛けていきたい。
入力のコツは、最初の投げさえ成功すれば方向関係なくレバーぐるぐるでT連打

  • 隠形印後に飯綱落とし(構えを見て様子見をする相手を投げる)
  • 相手の2Pを食らってから飯綱落とし(投げに来た相手を投げる)
  • 受け身をとってから飯綱落とし(同上)
  • 中間距離戦でしゃがみダッシュから(33でダッシュ)

しゃがみから4H

ハヤブサのOHは、しゃがみ状態を作る必要がある。中間距離で33入力をしてしゃがみダッシュから投げたり、上段攻撃をしゃがんでかわした際に入力するなどが主な使用ポイント。

ホールドからの飯綱落とし

初段の入力が難しいが、ゲン・フーやこころなど手技が多くなりがちな相手には狙って行きたい。

ハヤブサ対策「御免!」

知っておかないと、量産ハヤブサにすら苦戦は必至。
結局はホールド飯綱の読み合いになるのだが、その前の対策が出来ないことには話にならない。
土下座をさせたければ、最低限これくらいの対策はしておこう

「…忍! 覇ァ!」隠形印対策

量産ハヤブサが必ずと言っていいほど擦ってくる技。
全ての技をガードしていたのでは、全く勝てない
トレモを準備して、確認しよう

ハヤブサが消える、隠8P,8K,8T

煙とともに消え、突然現れて来るこれらの技
実は、フリーステップで簡単にかわせる
躱した後、投げ確にはならないが10FのPでも余裕で迎撃出来る(確定ではない)
消えればフリーステップで、手前か奥(8or2方向)に歩くだけでいい

ハヤブサが消えない突進技、隠6P+K,6K,6P

消えずに技が出た場合、いずれかの突進技が確定する
6Pは投げ確にならず、ヒットでクリティカルを誘発するため、ハヤブサ側にリスクはない
だが、
頭突き(隠6P+K)、ドロップキック(隠6K)は、もれなく下段投げ確定である
オンライン対戦では7F下段投げは少々厳しいと思われるので、2Tの5F下段投げで投げよう
ただし、隠6Kだけはリーチギリギリだと投げ確にならない。
その距離は自キャラの投げ間合いによって変わってくるだろうから、トレモで確認しよう

立ち途中(wr)H+K,3H+K

旋風脚のようにクルクル回る蹴りとサマーのように回転する蹴り
特にwrH+Kは、量産ハヤブサがよくやってくる
12F投げ、もしくは下段投げが確定という本当なら安易に振ってはダメなコンボパーツである
オンラインで12F投げを安定させるのはキツイかもしれないので、下段投げで対処してもいい。
確反を打つことが重要である

214P

3H+Kと反回転で回る技で出が遅め
見て中段Pホールドができればそれに越したことはないが、ガードさせ有利な技なので、
ss技で対応したい

ホールド飯綱にビビらない

打撃属性を散らして、中Pばかりで切り返さず中Kや上段からの連携も使う
とくに、クリティカルバースト直前に狙われやすい。
CB直前は、CB技確定まで結構余裕があるのでディレイを掛けて打ったり、即浮かせたりして
ホールド飯綱を取られないようにしよう
もちろん、ホールド飯綱一点読みで投げれば、ハイカウンタースローになる
ハヤブサ側は、それをされると安易に出せなくなるので有効
また、クリティカルホールドでの飯綱落としは、補正の関係でダメージはそれほど高くならない。

コメント

  • ごめん、調べてみたけどやっぱりわからなくて、ステータス技ってなに?勝手に飛んだりしゃがんだりする技のこと?なんでそれでブサさん強いの? -- 2012-11-20 (火) 02:13:20
  • しゃがステは上段をスカし、ジャンステは下段をスカせる。相手の攻撃が分かる段階になると強いけど、それまでは意味を感じにくい。 -- 2012-11-23 (金) 15:42:36
  • Pは11Fではなく、随分前から10Fになったのですよ。 -- 2014-07-05 (土) 15:01:16
  • ありがとうございます。↑修正しました -- 2014-07-06 (日) 17:08:04
  • 先輩方、LR版の変更点に基づく留意点とか教えてくださいmm -- 2015-02-21 (土) 16:00:21
  • 先輩方、LR版の変更点に基づく留意点とか教えてくださいmm -- 2015-02-21 (土) 22:05:03
  • Re:攻略本参照しながら書いてみました。ハヤブサ使いではないのでこれくらいしか書けません -- 2015-02-21 (土) 22:48:13
  • ↑ありがとうございます! しかしハヤブサ弱体化ですか、ニンジャガイデンだハヤブサ好きだから残念... -- 2015-02-22 (日) 16:08:39
  • LRの変更、ハヤブサ使いは泣いていいと思う。9Kならともかく、9Pの下段無効延長に何の意味があるのかさっぱり分からない -- 2015-03-08 (日) 11:45:23
  • 消えて跳び蹴りと消えて投げを交互に出しただけで勝ってワロタ -- 2015-10-05 (月) 22:21:56




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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:07:17 (162d)