ハヤテ DOA5

ストーリー

かすみの兄にして、霧幻天神流18代頭首として忍集団を率いる忍者。
頭首の名に恥じない技量、人望を兼ね備えている。

プロフィール

国籍日本
性別男性
流派霧幻天神流忍術天神門
CV緑川光

キャラクター

かなりの自信家な記憶喪失のモテモテ兄さん。合言葉は「バイブレーション」。決してエロい意味ではない、多分。

・・・なのだが、作中はちょっとかっこわるい所も多く、雷道との私闘で重傷を負わされた上に、DOATECに拉致られ記憶まで失う。すんでのところでかすみ共々ハヤブサに助けられるが、都合によりドイツに置き去りにされ、ヒトミに助けられる。記憶が戻った後は汚名返上とばかりに頭首に就任し、里の忍者軍団を率いてDOATECほぼ壊滅と相成った。

「頭首の名に恥じない技量、人望を兼ね備えている」筈なのだが、話の都合上ではあるにせよ、かすみ&あやねの妹たちやヒトミから、かなり好き好きビームを受けているにも関わらず、全てを跳ね返す恋愛に鈍い男性。でも2年経って少しは女性の気持ちを察する事ができるようになった模様。

頭首であるが要領は然程良い方ではないようで、抜け忍のかすみの事案も2年たってもそのまんまと、大事な問題は常に先送りである。その辺りに関しては、人外魔境ではあるが親友であるハヤブサとはエライ違いであるが、そのハヤブサからもついに「抜け忍一人もなんとか出来ずに何が頭首か!」と言われてしまった。がんばれお兄ちゃん!!

概要

携帯機3DS版も含め、アインハヤテとキャラが別れていたお兄ちゃんだが、2年の月日はついに彼をひとつに統合した。アインになりたければ衣装を頑張って出そう。

その影響なのか、過去コマンドトレーニングで苦杯をなめてきた雷神が削除され、操作関係がシンプルになって使いやすさがグンと向上。攻撃速度はさすがに妹に負けるが、Pが10F、6Pが12F、2Pが14Fと、基本技はしっかりしているし、そこからの連携も多彩。

しかし、ハヤテの得意な間合いは中〜遠距離戦である。66P、236P、3K、3H+KKPなど、アイン固有のふっ飛ばし技も追加され、追尾性能がありガード崩しに使える2H+K、そして6P+Kの疾風駆けなどの特殊移動に溜め技も所持しており、良い意味で本当に万能なキャラクターになった。霧幻天神流頭首に死角はないのである。

ボタンぽちぽちな初心者のみならず、上級者も含めて万人にオススメできるキャラクター。このゲームの忍者は強いこともあって汚い忍者呼ばわりされるのだが、お兄ちゃんに限ってはそういう尖った部分は少ない綺麗な忍者と言えるかもしれない。おいそこのお前、実験体とか呼ぶな。

DOA5Uからの変更点で、火力が全体的に弱体化している
236T>7Kもクロースヒットが無くなってしまった
カウンターや壁コンボで火力を稼ぐしかない
雷神はダメージが77に上がっているが、決めきれる場面はそうそうやってこないだろう
46Hの中Kホールドからのコンボは全キャラ屈指の大ダメージとなる。ハヤテ使いなら必ず習得しよう

主要技とその使い方&対策

DOA5U公式サイトにて、マスターガイドのハヤテ項目が丸々掲載されています。
まずはそこを読んでもらえればほぼ大丈夫です(ver1.09でも修正無く参照できます)。

ハヤテは本当に万能なキャラで、特にこれという欠点がないと言っても良い。それでも強いて欠点を挙げるとすれば、バランスが良い故のパワー不足と、連携終点技の硬直の長さである。

パワーに関しては、決して威力がないわけではないのだが、親友のハヤブサと比べ、これだ!と言った強力な技がない。「ハイブレーション!!」な66Pあたりだが、これはステップや横移動に物凄く弱い。基本的に、ハヤテの単発技は大体がステップに弱い事を覚えておこう。ここらへんは妹そっくりである。

ハヤテの連携の終点技の多くは溜め技に移行可能ではあるが、そうでない技は軒並み硬化が長い。連携の出し切りが非常に弱いのである。最後まで出しきってきたら、しっかり投げてあげよう。

尚、下段連携は少ないが、ハヤテの下段は種類は揃ってはいるけども物凄く強い!という程でもないので、距離が開いたりしたら立ちガードをしておくと、ある程度の被ダメージは減らせるだろう。

主な主要技とそのフレーム数値

固有打撃技コマンド属性発生ガード硬直差
連突天雷PPPP上P・上P・中P・中P10・8・16・22-2・-4・-8・-11
虎咬6PP中P・中P12・22-12・-11
碧空掌4P中P18-12
地流連刃1PP下P・中P16・24-10・-11
霧幻連刀_3PP中P・中P18・20-13
荒鬼裂空牙66PP中P・中P16・26-12・-11
鬼舞旋66PK中P・中K16・27-12・-15
鬼影66P2K中P・下K16・25-12・-15
風塵掌236P中P14-11
天舞刀214P中P32-8
迅槍脚1K中K15-10
閃人脚3K中K14-3
風雲236K上K20GB(1)
司空214KJ中K322
車輪泰連山3H+KKP中K・下K・中P23・19・24-15・-15・-5
水影2H+K下K24-15
霧風・鎧貫き(サイドステップ中)P中P27-9

PPPPとPP6Pの最後のPは溜めが可能で、最大まで溜めるとガードブレイク技になる。ブレイクさせると1F有利で距離が開くので、ハヤテ的には良い感じの距離になる。

  • 技から見るハヤテ対策
    フレーム表を見ても分かる通り、投げ確だらけである。
    ハヤテと相対する時、どれだけ多く投げ確を決めきれるか?これが全て
    そういった意味でも初心者にとって分かりやすいキャラとも言える
    一見、展開が速いように思えるが、実は他の忍者ほど素早い動きもガード硬直で有利が取れるものも少ない
    下段で崩そうとしてくるが、ハヤテ側にしてみればほとんど旨味がない
    見えない下段は割りきって食らってしまい、回復に徹するのが無難。連携の下段派生から中段に移行する打撃があるため、対策する場合は覚えなければならない
    でもその技も分かりやすい。

主な浮かせ技と簡単な空中コンボ

コンボ始動技コマンド属性発生ガード硬直差
昇り肘打ち8P中P16-15
飛び前蹴り9K中K17-15
太刀影6K上K16-13
  • 6K or 9K>PP6PK
  • 8P>背向けPP6PK

ハヤテの近距離戦傾向

主な基本技にあるように、近距離向けの技はひと通り揃っている。P始動からの連携からの投げとの2択の他に、ガードブレイクを絡めて連携が組み立てられる。

6Pからは6PKがあり、6PKは上段ながらサイドステップに強く、ガードされても-7と反撃は受けにくい。これにより、6Pからはディレイ6PPとの択が十分に有効となる。

下段は派生のある1PPとステップを潰す2H+Kに2KKあたり。しゃがみから2KKを出すと下K・下Kなので、下Kからはしゃがまれるとマズイ点に注意。

以上のことから、攻めるなら無難に、守る方も無難にとしか言えない。

バイブレーション!!な中間距離以上の戦い

ハヤテ(アイン)と言えば66P、66Pと言えばアイン(ハヤテ)と言うぐらいの象徴技だった66Pは肘からの連携となった。この66Pは発生も早くリーチもある素敵な技だが、ステップとホールドに弱い。とはいえ、66PPや66PK、66P2Kと派生がある上、66PPは溜めが可能で切り込み技としては良い感じなので十分強い。ガードブレイク後はハヤテが1F有利なので、近距離戦に移行するなり、バックステップで相手の技をスカすなり色々できる。もう一つの66PKはジャンプステータス技で、ガードされれば反撃確定だが、ホールドはいなしになるという利点がある。

66Pだけだと対応されるので、そこに同じ単発技だがリーチのある3Kや、発生は遅めだがジャンプステータスの8K、初段は上段ながら追尾性能のあるジャンプステータス技の6H+KK、置き技として優秀な9Kとかを混ぜる。ハヤテが近寄る手段として、他には6P+Kやそこからの派生等もあり、相手を撹乱する手もそれなりにある。

中でも、ジャンプで近寄りながら中下中とガードが振れる3H+KKPは、なかなか使い勝手が良い。最後のPはガードされて確反もなく距離も離れるので、中間距離戦などで、ハヤテが取り敢えず出す技としては十分に良い技である。使われる側は注意しておこう。

対策だが、66Pとその後の連携は、ハヤテ側の傾向にも依るが、初段の66Pが取れなかった場合は、様子見の方が安全かもしれない。問題はその他の技で、特に6H+Kや3H+K当たりはジャンプステータス持ちで発生もそこそこ速いので、ハヤテと距離が開いたら、下段技での接近は控えたほうが良いだろう。

EX中Kホールドコンボ

ハヤテに対して安易な中段キックを見せたが最後、疾風のごとく屠られる
というプレッシャーは与えたい
狙い所は、ほとんどのキャラが持っている牽制の中段キックだろう
こちらから近づいて中Kを誘い、華麗に決めきれば「おまえ、綺麗な忍者じゃなかったのかよ!」と褒め言葉が飛んでくるかもしれない

  • 超軽量
    9P>3_PP>PP6PK
  • 軽量
    9P>3_PP>33KK
  • 中量
    P>3_PP>PP6PK
  • 重量
    P>3_PP>33KK

ハヤテ対策

対策は、DOAの基本と直結する
「きっちり投げ確を取ること」に尽きる
とにかくハヤテの技は2段、3段で終わるものが多く、そのほとんどが7F投げ確定である
下段で崩されたり吹き飛ばされたりするかも知れないが、ハヤテ側に取ってダメージ効率が落ちる
「不味い」状況になっている
ほとんどのキャラは、ダメージレースでハヤテに勝てるのでヒヨらずに向かっていこう

近距離

6P連携

投技が少々異なるが肘からは最低でも通常投げで反応しよう。
投げキャラなら6Tは必ず入れよう

  • 6PP
    投げキャラなら6T、その他キャラは通常投げ確定
  • 6PK
    7F投げ確定

しゃがみステータス技

  • 1P
    一発ドメなら、ヒットしていようとしゃがみ投げ確
    1PP(下下)は貰ってダウン、1PK(下中K)はクリティカル(回復すればなにも入らない)
    どちらもハイカン(こちらの投げに当たった時)でもダウンするだけ
    ハヤテ側は対応できるのかどうかを見極めるために単発出しすることもある
    一度は一発ドメと読んで投げてしまうのもあり
    もちろん、全てガードすれば投げ確だ
  • 1K
    中段Kだが、しゃがみ投げで反撃
    派生技はない最低でも、最速中段で暴れを咎めよう
    カウンターヒットでクリティカルを稼ぐコンボ始動にもなっているが、回復すれば大惨事は回避できる
    Cr23~15。ノーマルヒットは、せいぜいCr3になる程度なので強気にステータス技などで暴れたり距離を離したりなど

中距離

やや面倒くさいハヤテの間合い

3H+KKP([中K中K]下中P)

一番良く見るであろう、超面倒くさい連携
中K連撃は、安定コンボなので途中でホールドは取れない。要注意
どこで止めようと-15Fなので、出しきってくる。
下段をホールドできればベストだが、全てガード(-13F)した後12F投げを見舞いたいところ

3K

ハヤテの25F中段蹴り。カウンター以上で大きなクリティカルを稼ぐ(Cr27~19)
クリティカルを貰っているなら、これに警戒して中Kホールドを入れるのも対策のひとつ
回復なしで3Kが確定してしまう連携は、

66P2K(中下 NhCr33~23)
33P(中 NhCr34~24)
33PP(中中 NhCr35~25)
214PP(中中 Nh34~24 屈h含む)
214PPP(中中中 Nh35~25 屈h含む)
近距離では
ハイカンP(上 Cr36~28)
背ハイカンP(上 Cr31~26)
ハイカンPP([上上] Cr34~26) ChPPP(上上中 Cr36~26 ハイカン、屈h含む)
4K6K(上上 NhCr36~26)
9K(中 Cr35~25 屈h含む)
天井のあるところで46H(EX中Kホールド Cr72~63)

中距離に気をつけなければならないと言われる理由がこれで、ノーマルヒットでかなり大きなクリティカルを稼がれてしまう
ハヤテ戦では特に、必要なとき以外しゃがまないようにしよう。
中距離技はどれも投げ確。ガードしたら投げよう。
P連携は投げ確にならないが、P,PPはカウンターでも不利,PPPはカウンターですら±0になる。こちらが投げていないのにあたったなら強気に反撃しよう
近距離K連携は投げ確だ

くるりんぱ(2P+K>P)

ガード-9の投げ確
ステータス暴れとして優れているため、 何度咎めようがやってくる。何度でも投げよう

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Last-modified: 2016-07-17 (日) 22:36:03 (221d)