ほのかDOA5LR

プロフィール

国籍日本
性別女性
3サイズB99 W58 H91
流派ほのか流
CV野中藍

ストーリー

ほのかは優しいおばあちゃんに育てられた、おっとり女の子。
だけど格闘技を見るのが大好きで、興奮すると不思議な力が湧き上がってくる。
そんな彼女の一番の特技は見た技をすぐに覚えることなのだが、ずっと秘密にしている。

この力、試してみたいな…みんなにはナイショで。

キャラクター背景

ほのか流という、自ら名付けた自己流で戦うスクールアイドルガール。
見ただけでその技を習得し、必殺の構えを取ることで自分でさえも知らない奥義を繰り出せる皆に秘密の不思議な能力という、カポエラやらムエタイやら、古今東西格闘ゲームは多いが、遂に「もう流派とかそういうの、どうでもいいよね?」的な流派が参戦!かわいいは正義

公式公開のあざとい服を着た画像では非常にわかりづらいが、なんと、全女性キャラ中、最大のバストサイズ99cmを引っさげてきた

趣味はお風呂という事で、B99ということもあり、色んな意味で期待されているキャラクター


しかし、見ただけで技を習得できる、機械化された右腕と手袋を付けた右手、タッグ時の専用タッグ投げや「あの・・・どこかでお会いしましたか?」というセリフなど、
雷道との関係性を匂わせる描写があり、今後どのようにストーリーに関わってくるのかも気になる所である・・・。

コスチューム、ぱんつ

コス名\タイプABCD
C1縞(青)
C2
C3
C4

勝利ボーズ

P
みんなには、絶対ナイショだよ
K
なにこれ、熱い
H
あ、大丈夫ですか! 立てますか?
グレート,グレイティスト
なし

キャラクター性能

密着&遠距離型トリックファイター(軽量級)
忍者以外の全てのキャラの技を使いこなす(ただし236H+Kは、あやねの技)。

意識しなければ必ずどこかのスタンス(構え)に移行してしまう。
最初は混乱してしまい、レバガチャだけになってしまうかもしれない。
でもスタンス移行はランダムではなく、きちんとルートが決められているので、ほのか攻略を希む望むプレイヤーは少しづつ覚えていこう。

DOA初体験・格ゲー初体験の初心者でもおそらく使いこなすまでそう難しくはないと思われる。
(特殊な操作を必要とせず、ガチャガチャしてるとなんか大技入るなどの要素があるため)
むしろ、知識を蓄えたDOAプレイヤーたちが先入観ゆえに返って混乱してしまうかもしれない。
どちらにせよ、ほのかを使いこなし満足の行く結果を出すまでかなりの愛を注ぎ込む必要があるのは間違いない。
ファイトだよっ。

キャラクター使用権

410円(8%税込み)

基本技

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/img/chara/pdf/honoka.pdf 初心者が多く閲覧することを踏まえた解説になります
かなり簡単になってしまいます。更に深くシステムを知りたい場合は左メニューからシステムを読んでください

打撃

キャラの最も基本的かつ重要な技。
最初は下の3つからどれかを当てて動かす。
ガード上からでもいいので、とにかく相手に触ろう。

  • P(上)
    発生9Fと最速クラス
    ダメージも10。ガードされ-2F。触りに行きやすい。
    PPPとつなげるとドラゴンスタンスに移行しそのまま派生技がつながる
  • 6P(中)
    発生11Fとこちらも最速クラス。
    ダメージは17で、クリスティと同格・かすみより1ダメ低い。
    ただし、リーチが短い。
    踏み込みで使用すると空振ってしまうため、近接時に使用しよう。
  • 6K(中)
    発生12Fダメージ20
    リーチが短いため、至近距離で振ることになる。
    単発で-7F不利で、しかも中or下の派生がある。

投げ

打撃が全く通らないとき、ガード不能技の投げを試みる。

特に特徴は無いように見えるが、実は投げ間合いがものすごく広い。
4K先端ヒットの間合いからなら、吸い込んでしまう。
ほとんどのキャラなら空振ってしまう距離から投げが入る。
中距離で中Kをホールドしようとする相手なら投げてしまおう。

立ち回り中もっとも使う技の解説

  • 6T
    ダメージが低すぎて使いものにならないと思うかもしれないが、+8Fの有利がとれる。
    密着状態になるので、ほのかにとって絶好の攻め時。
    相手の打撃暴れを許さない選択肢(8P,3P,3K)や対SS(H+K,7K,4P,1P)などなど。
    単純に打撃の発生からマイナス8して9Fより短ければ絶対に負けない。
    少々難しいが発生15Fの236Pだって負けない
    相手の行動をムギュッと縛り付け、太い択を通していこう(狙いは33Tやしゃがませからの中段ヒット)
  • 33T
    首トン。アインの投技。12F投げだが間合いが広い。
    コマンドを利用して333Tと入力すると擬似的に投げ間合いを広げることが出来る。
    入力が難しいなら4Tでも良い

    最大ダメージ85(ハイカンで127)の必殺☆大車輪がある。また下段投げ版の必殺☆大爆発もある
    必殺の構えからは太い択を押しつけて行くことになるだろう
    投げダメージは平均より上ではあるが、投げキャラではないのでフレームは通常。
    また、OHが無いので投げを狙う場合は相手を固めるなど状況を見極めよう。

ホールド

相手の打撃を取って投げてしまう行動。
主に中段攻撃の防御選択肢になる
(中段は立ちガードしか無いのが格ゲーほとんどのルールだが、DOAではホールドで投げてしまうことが出来る)
上段も下段も取ってしまうことが可能。
中段を取る時、パンチなのかキックなのかでコマンドが変わる。

目押しでホールドが成功することは非常に稀なので、読み(予測)になってしまう。
読みきったと思った時以外はガードか回復(レバーグルグル)に専念しよう。

リスクとリターン

打撃・投げ・ホールドを紹介したが、この解説だと打撃が最弱に感じるだろう。
だが打撃は投げに対して1.5倍のダメージを与える事ができる。
ガード不能だからって投げばかり狙えば、打撃の餌食になるのだ。
相手に投げさせないために打撃を打ちつづけても、今度はホールドで取られてしまうリスクがある。(こちらも1.5倍ダメージ)
だったらそれを投げればいい。今度はホールドに対して1.5倍ダメージになる。

打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つ
これがDOAの対戦ルールのリスクとリターンである。
1.5倍ダメージをハイカウンター、1.25倍ダメージをカウンターと呼ぶ

構え

他キャラの固有構えから技をだす。
しかし、その構えから別の構えに派生する「技派生のみ」もある。
背向け含め、全ての構えから「必殺の構え」に移行できる。

構え派生表

簡易版
必殺の構えに行くルートです。
必ずこの構えを取る必要はありません。Hボタンでキャンセルして別の選択をするなど工夫が可能です
…(ド)=ドラゴンスタンス、(ダ)=ダッキング、(閉)=閉肘、
 (仆)=仆歩、(独)=独立歩、(ク)=クブリョソ・ソギ、(背)=背向け、(必)=必殺の構え
 hit=ヒット時のみ、nonhit=ヒット以外で移行、無記入=ヒット以外でも構えに移行

通常技移行構え1構え2
PP[上上]4PP[中中上](ド)hitP[上](必)hit
or
P+K[上上上上](必)hit,(ド)nonhit
K[中](独)
2(ダ)PP[中中](必)hit
2K[下](仆)PP[中中](必)hit
or
K[上](独)
8P[上](閉)hitPP[中中](必)hit
or
K[上](独)
or
P+K[中](必)
8K[上](仆)PP[中中](必)hit
or
K[上](独)
4K2[中-](ダ)PP[中中](必)hit
3K[中](独)4KP+KPP[中中中](必)hit
or
H+K[上](必)hit

これらに構え中の派生を混ぜていこう

ドラゴンスタンス

ジャン固有スタンス

  • 本家との違い
    ドラゴンキックの威力とリーチがどれも低い。
    ジャンのようにぶっぱ出来ない。

ダッキング

ザック・ミラ固有スタンス

  • 本家との違い
    ダッキングPPがヒットすると相手は腹崩れになる。
  • 特徴
    必殺の構えにすぐ移行できる

閉肘

こころ固有スタンス

  • 本家との違い
    閉肘投げがなく、ほのかオリジナルの打ち上げ投げになる。

仆歩

エレナ固有スタンス

  • 本家都の違い
    低膝という中段すら潜るしゃがみが出来ないため、仆歩の姿勢を維持し続ける必要性はあまりない。
  • 派生
    独立歩移行技あり

独立歩

ブラッド固有スタンス
ここからリグ固有構え「クブリョソ・ソギ」へ派生あり。

背向け

主に4P+Kから移行する、優秀な浮かせ技。
上段と、リーチの短い中段を潜る。やや先端気味にヒットさせれば、平均リーチの中段も潜る。
その他、仰飲(独P+K)で後ろに向く。これも浮かせ直しとして優秀

必殺の構え

ほのか流フィニッシュスタンス
太い三択を迫ることが出来る。

立ち回り

ほのかには、密着距離か遠距離かをとって戦う。
軽く間合いが離され、それを維持されると少し攻めあぐねてしまう。
如何にして得意間合いで戦い続けるかが、最初の課題だろう。

他のキャラにも言えることだがほのかは特に重要なことがある。
それは、技を出しきらないこと
途中ドメによるCr稼ぎ性能は非常に優れている。これを安易に捨ててしまうのはもったいない。
また、出しきってしまうと派生が簡単に読まれてホールドの的になる。

近距離戦(至近距離戦)

まずやるべきことは相手からCrを奪う(よろけさせる)ことになる。
慣れないうちはCr継続のことは考えず即浮かせでいいだろう。
幸い、浮かせ技のバリエーションはDOAキャラ随一である。上・中P・中Kこれら3つの技属性を駆使して安易なホールドにお仕置きしてあげよう
徐々にCr継続を組み立てられるようにして、選択肢を増やしていこう。
主力のリーチが短いため近づくのは一苦労だが、接近するために振る技はちゃんと備わっている。

この距離でやれることが多すぎて全部書ききれない。
その分、オリジナリティある立ち回りを開拓できるだろう

  • 4K
    ほのかが接近する際に便利な技。
    4K2空振り>ダP+KorKのカウンター即浮かせも出来る
    Crも優秀
  • 8K
    浮かせorCr継続狙い。密着以外ではスカってしまう。
    ほのかには低膝(仆歩中22でさらに低い姿勢になり、中段をスカす)が無いため、空振ると大惨事に。
    Crをとった時の択の一つとして。
  • 1P
    これもリーチが長く近づくのに便利な下段。
    潜るのでカウンターを取りやすい。
    6H+K>ドK>でC3直前まで稼げるが、そればかりではなく、接近するだけ・即浮かせ(33P,33K)も択に入れよう
  • 6P
    カウンター時、Crを大きく稼ぐ。
    発生は肘最速11F
    リーチは短いが、フレームの遅いキャラ相手なら暴れにも使える
  • 2P
    Nhで±0、カウンターで+1有利になる。
    仕切り直しに最適
  • PP派生
    ほのか主力。こればかり打つとホールドの的だが9Fの早さは強い。萎縮せずに打っていっていい。
  • 33P
    潜り性能のある浮かせ技
    浮きは低く、黒虎か神風くらいしか入るものはない。だが確実にダメージをとっていける
    投げ確なので振り過ぎに注意
  • 33K
    Crを奪ったときの選択肢の一つ。C2(カウンター判定)以上で高く浮くので基本空中コンボが入る。
  • 4P+K
    これも浮かせ選択肢の一つ。暴れで使うにはリーチが短すぎるのでかなり失敗を積んで身体で覚える必要がある(オリジナルのレイファン・こころはリーチがもっと長い)
  • 6T
    むぎゅっ
    +8F有利
    確定する打撃はないが、確実にほのかのターンになる。
    出来るなら中下と揺さぶりをかけたい。図太く連続投げから33Tと行ってもいい。
    投げ後、ほのかの得意間合いになることが最も大きい効果と言える

不利時

  • 1~-5Fの微不利を背負った場合、「あ、ガードされた。よし暴れよう」と反応したのではすでに10F経過していると思っていい。
    15Fの不利を背負ってしまったも同様で、相手にカウンターを食らうのがオチである。
    反応する時間は勿体無い。とくにほのかは展開が非常に早い。あらかじめテンプレを頭のなかで組み立てて行動しよう。
    それが出来ない場合、ガードorレバガチャでもいい

    テンプレができていると仮定した場合の解説になる。初心者には少々難しいと思うが、とりあえず慣れよう。
    慣れてくると、忙しいと思っていた時間がだんだん長くなり、自分がどこで止まっているのか見えてくる。
  • 1P
    追尾付き。カウンターでCrも稼げる。ここから一気に巻き返せる
  • 2P
    上でも書いたが仕切りなおしたい場合に使う
  • 4P+K
    潜り暴れ。主に投げ読み。
  • 33P
    潜り技

中遠距離戦

やることは限られている。
しかし、リーチの長い技が意外とあり、相手も気が抜けない。

  • 236P
    リーチが長く発生15F、しかも中段。
    DOAを知るプレイヤーなら分かるだろうが、この技単体でみればかなりの高性能。
    相手の技スカリにぶっ放す。
    中段なので、浴びせ蹴りなどのやや低い姿勢になる技硬直に打っても問題ない。
  • 236K
    あっちょー!
    ぶっぱ筆頭。ガード不能上段。
    あまりに遠いと当たらないが、見て反応してしゃがむのはほぼ不可能。
    その上失敗しても硬直は少なめ。
    吹き飛ぶので間合いが離れてしまうが、遠距離もほのかの間合いになる。
  • 走り中H+KorP+KorPorT
    上段中段下段の三択
    走りじゃんけんと言い直してもいいくらいだ。
    H+Kならスライディングで距離が縮まる
    Tはガード不能の投技。ヒット後距離が詰まる
    P+KorPは吹き飛ばす。
  • 4K
    接近時に
  • 8P
    相手の技スカリに当てたい。
  • 投げ
    4Kが先端で当たる間合いなら投げが入るので、中距離はほのかの投げ間合いになる。
    出が早くて使いやすい中段がどうしてもKに偏ってしまうため、中Kホールドのバリアを張られやすい。
    それが見えたら投げよう。
    ダメージを稼ぐなら4T、確定ダメージは低いがターンを貰いたいなら6Tと使い分けられるとなおいい。
    6Tは壁投げに変化するし、壁背負い時も4Tが変化してくれる。壁が絡む場合はダメージの高い方を本命に攻める。
    33Tは今のところ当てた後の状況があまり良くない(フリーステップで遠ざかられる)のでトドメなどに
    (相手壁で33Tを入れてしまうと位置が入れ替わり、ピンチになってしまう)

クリティカル

初心者が継続を試みるのは少々厄介。
それにすぐに吹き飛ばす技へ移行してしまうため、全くのアドリブではコンボダメージが伸びにくい。
研究してコンボを組み立てれば十分に大ダメージを与えられるので、まずは簡単なコンボから安定させていこう。

出しきりで吹き飛ばす技も、途中ドメではCrを稼ぐ技が多い。
むしろ初手は、Cr稼ぎとカウンターを取るためにも出しきらずに立ちまわった方がいいだろう。

壁際

どの技が壁ヒットするのかを把握していないと、ペチっで終わってしまいかねない。
壁際と中央とでの立ち回りは全く違う

主なクリティカルルート(コンボ) 

主要な技と継続技

Cr稼ぎなら技に事欠かない。少しづつ覚えていって身体に染みこませよう。

  • Ch6P[中]
    リーチの短さがネックだが、11FでCr24~18を稼げる。
    投げ確ではあるが、投げてくるような相手に出会えたらハイカウンターのチャンスになる。6PP,6PKでリターンをもらおう。
    色々なよろけに6Pをうって一気に赤くすることも出来る。回復する相手かどうかの試金石にも。
  • Ch3P[中]
    毒蛇。しゃがみからも出せる。3PPPと出しきればNhでもCrとなるが、途中ドメもChでCrとなるので使い勝手が良い
    壁コンの〆として使うことも。
  • Ch4K[中]
    4K2のダッキングもいける。中距離の主力して重宝する
  • 8P[上]
    本命ともいうべき主力。ただ、上段なので読まれ無いように工夫が必要。
  • 33P[中]
    潜り技。Ch浮きが多くなるだろうが、Crもしっかり稼げる。
    浮いた時のことも考えてしっかり拾おう。
    Nhなら33Kがフレーム確だ。
    ガードされると投げ確(-11F)打ち過ぎに注意

バーストルート

  • 8P(上)>閉P+K(中)>必P(中)>3P+K(中)(CB)
    ノーマルヒットからですら一気にC3に持っていく。
    必Pはある程度タメても間に合うため、ホールドをずらすことが出来る。
    このルートばかりでなく、即浮かせや必K浮かせ、ホールド読みの必投げも狙いたい

空中コンボ

ほのかで注意しなければならないのは3点

  • 壁コンと中央ではレシピがガラリと変わる
    コンボレシピには壁当て判定技がかなり多い(6H+Kは中央だとCrだが、壁際だと跳ね返って吹き飛んでしまい追撃できない)。
    壁が見えたら変化させないと安く終わってしまう。
  • 足位置で変わる
    最大コンボを意識するなら足位置を見てコンボを変えなければならない
  • リーチが短い
    途中で離れすぎて落としてしまうことも多々ある。
    そんな時は壁コン用にしてしまおう。

    コンボをしっかり繋ごうとすると初心者には敷居が高くなっていく。
    ほのかで結果を出していきたいなら、コンボ練習はさけて通れないだろう。
    バラエティ豊かで覚えづらいが、その分やりがいはある。

浮かせ

属性にかなり恵まれている。
相手がCr中に浮かせ技をホールドするためには、上,中P,中Kこの3つの択を成功させなければならない
浮かせ技の本命択というものは特にない。
これを最大限に活用し、択を広げよう。
もちろん、相手のホールドが見えたら投げるのもあり
(ほのかの場合、必殺の構え以外のスタンスから投げることは出来ないので注意)

  • 必K[中]
    フレーム確(ホールド以外では防御手段がない)ので、まずは狙う。
    これで、ホールドを狙って必T・8T投げコンや、必Pなどで揺さぶる。
    ちなみに必Pは回復でガードされてしまう
  • 33K[中]
    Nhでも浮く。
    Chだとかなり高く浮く。
    ホールド不能時間が長いCr(尻もち、腹崩れ)を見たらこれで浮かせる
  • 33P[中]
    潜り性能がある
    これで浮かせると低くなってしまうので、黒虎(2P+K46P、6Pは同時押し)で〆る
  • Ch8K[上]
    仆歩移行技
  • Ch独P+K[中]
    8K>仆K(独立歩移行)と連続ヒットすれば確実に独P+Kで浮く。
    その後背向けに移行する
  • 6PK[中中]
    6Pドメから出しきりのカウンター狙い
  • 6KK[中中]
    ガードされるとかなり不利になる。
    普段は6Kで止めておき、いざとなったら出しきって浮かせる
  • 仆4PK[中中]
    8KがNhで浮かなくてもこれに繋げれば確実に浮く。
    Ch8Kで浮いてもこれで空コンになる。かなり融通がきく
  • 4P+K[中]
    潜り技。距離や相手リーチによっては中段すら交わす。
    4P+K>背Kは中央での鉄板ルート
  • 8H+K
    壁コン始動として使える 出は遅いがガードさせ有利

拾い

高い浮き

  • 8K
    仆歩移行の技。 お手軽空コンは仆4PK>P+KPP
  • 仆K
    独歩に移行する。
    独P+K>背K>P+KPPが簡単なルート

中程度の浮き

  • 独P+K
    背向けに移行する。
    つい背PPとしてしまいがちだが、それは壁コン用。
    中央では背Kor背P+Kにしよう
  • 3KPP
    独歩からすぐにノーマルスタンスに移行する。

低い浮き

  • 黒虎(2P+K46P[6Pは同時押し])
    間に合いそうにないと思うような、膝程度の浮きすら拾う。
    黒虎の入力は難しいが、成功時は全て拾える
  • 33P
    黒虎に繋げるために拾う。
    壁ヒットにならないため、壁コンの浮かせ直しにも使える

尻もち

  • 33K
    キャラによるが4K>33Kでも繋がる
    主に3K>独Pの叩きつけから尻もちになる。

PL 7[P+K]

THE DANGER ZONEの落下による床デインジャーもPLなみに飛んで行く。出来れば追撃しておきたい。

超軽~中量級>236H+K>背K>6K>P+KPP
最後の神風は叩きつけ判定がある。壁に当たればダメージアップ
重量級>236H+K>背K>PPP6P
〆のドラゴンキャノンも叩きつけ判定。

壁コンボ

ほのか対策

間合いの維持

ほとんどのキャラは、自身の得意間合いで立ち回ればほのかにとって非常に苦しい展開になる。
それほどこのキャラのリーチは短い。
ただし、離れすぎると今度はドラゴンキックやら236Pやらが飛んでくるため逆に劣勢に。
開幕距離あたりが目安。
近づかれたら、744とフリーステップをして距離を離してしまうのもありだが、逆に壁に追い込まれないようにしよう。

6T

むぎゅっと抱きしめられたい人は別にして、ここからの択にいつまでも付き合っていては大変。
バックダッシュが早いキャラは方向を4474と入れることで距離を離し、ほのかの打撃追撃を全て空振らせることができる。
ただし、33Tはやや投げ間合いが広いので、2Pなどで潰す&ドラゴンキック躱し準備をしておこう

安易なホールドはやめる

途中ドメなどを混ぜてくるほのかに対してホールドをしてしまうと、相手のCr稼ぎを手伝ってしまうことに。
回復を優先し、Crルートを絞られた上でホールドしよう。

6P暴れに注意

至近距離でかなり厄介な6P
ホールドして取るのもいいが、それだと33Tを貰ってしまう。
キャラ1個分でも離れれば6Pは届かない。まずは距離を離そう
ガードさせて距離が離れる技があるならそれも有効

コメント

  • とんでもないキャラがでてきたな -- 2015-03-05 (木) 22:13:47
  • ファイトだよっ! -- [[ ]] 2015-04-17 (金) 03:19:42
  • ファイトだよ! -- ? 2015-08-17 (月) 14:36:39




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Last-modified: 2016-08-08 (月) 14:04:36 (162d)