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プロフィール

国籍日本
性別男性
3サイズ極秘
流派霧幻天神流・改
CV稲田徹

キャラクター背景

霞たちの里を襲撃して技を奪い自分のものとして習得してきた。
霞の母を強姦して生まれたのがあやねである。
そのせいであやねは辛い幼少時代を過ごすことになる(詳しくは割愛する)。
さらに霞達の兄・疾風も奥義を奪われ、重傷を負う事となり、
その悪しき因縁は過去のストーリー(DOA1)で霞の手により断たれた、はずだった。
だがドノヴァンがその死体を回収。サイボーグとして蘇らせていた。
副作用として過去の記憶が消え、生前の闘争本能むき出しの殺戮マシーンとして残虐非道の限りを尽くす。
霞、疾風、そしてあやねの前に再び因縁が立ち塞がる。

コスチューム

キャラクター性能

重量級中遠距離打撃サイボーグ
中遠距離からリーチのある打撃で戦い、OHで相手の反撃を奪い取る。
空中コンボの威力も非常に高い。
ただし、近距離戦ではほとんどのキャラにフレーム負けをしてしまう。
近距離でキャラ対をしっかりとして防御し、難易度の高いコマンドをきっちりこなせる技量が必要になる。
DOAを始めて間もないプレイヤーはもちろん、そこそこ長く続けているプレイヤーですら使いこなすのは難しい。
しかし、一発の爆発力は相当高い。遠距離から何もさせないまま勝つことだって可能。
破滅の道を雷道と共に進み征くと決めたならば、「足りぬ、足りぬわっ」と練習に励もう。

弱点は、フレームが遅いこと。6T投げとホールドの威力が低いこと。

キャラクター使用権

8%税込み410円

基本技

http://www.gamecity.ne.jp/doa5/ultimate/arcade/img/chara/pdf/raidou.pdf 

打撃

  • P(上)
    発生11F,ダメージ11,被ガード-1
    重量級の中では標準だが 忍者の中では最も遅い。
    Pからの連携はそれなりにあるので多用するが
    重量級ゆえに出しどころが読まれやすいので
    同じ場面で出し続けないように気をつけよう。
  • 6P(中P)
    発生13F,ダメージ18,被ガード-10
    肘としては酷い性能だが、最速中段なので多用する。
    単発で-10fの不利だが、追加で6PPにすれば
    GB(-3)となり投げ確ではなくなる。
    ディレイも利くので、ワンパターンにならないよう活用していこう。
  • 66P(中)
    発生18F,ダメージ28,被ガード-5
    ライドウの遠距離戦における主力。 ヒットすればまず間違いなく継続を開始でき
    ガードされても-5とローリスク。
    SSや置きに気をつけながらガンガン振り回そう。
  • 236P(中)
    発生14F,ダメージ45,被ガード-11
    ガードされれば投げ確だが、威力発生リーチどれも優秀な単発技。 判定も強く、乱戦で出した時のヒット率は高い。
    ヒットすれば相手を吹き飛ばし、再び得意間合いに戻す事が出来るので
    スペック以上のリターンを持っている。
    まずはこの技のぶっ放しを警戒させると動きやすくなる。
  • 1PP(下中)
    発生22F・27F,ダメージ26・32,被ガード-16・-5
    2段目Gで-5と本家より少々パワーダウンしているが
    追尾付き、派生有り、しゃがステ下段はやはり優秀。
    足場の悪い場所ならスリップも引き起こせる。
    対応されないうちはブンブン振り回していい。
  • 66K(下)
    発生25F,ダメージ25,被ガード-16
    奇襲用。66Pと間合いがかぶっているので使いやすい。
    上段の置き技も潰せるので、66Pでプレッシャーを掛けるには欠かせない。
    回復されたら何も繋がらないので相手の対応方法を注視しよう。
    66P共々SSに弱いので、そこだけは注意。
  • H+K(中) 発生18F,ダメージ28,被ガード-10
    66Pと66KはどちらもSSに弱いのでそれを補うのに使っていく。
    SSに刺さってしまえば崩れなのでリターンが大きい。
  • 623P(上)
    ジャスト成功時(災風掌):発生14,ダメージ25,被ガード-6
    ジャスト失敗時(とう掌):発生14,ダメージ18,被ガード-11
    本作のライドウを象徴する新技。
    3入力とPのジャスト入力に成功すると雷のエフェクトがつき
    硬直減少、威力もアップするという
    鉄拳の風神拳を髣髴とさせる特性。
    なおジャスト入力の判定は非常に甘く、失敗版を出す方が難しい。
    ライドウの空中コンボは全て「災風掌x1〜4→何か」なので
    非常に安定しやすく、ライドウの高火力を支えている。
    途中でしゃがみを挟む為、上段攻撃が来そうなところでの
    ぶっぱなしに使えなくも無いが、リーチが短いので注意。
  • 1P+K(上)
    発生62〜90F,ダメージ50〜70,被ガードGB(+14)
    ハヤテから奪った奥義。
    DOADの時点から裂空「陣」風殺と字を間違えているが
    サイボーグになる前からそこまで頭は良くなかった様だ。
    知らない相手やパニクった相手に意外と当たってしまうが
    慣れた相手が落ち着いていると、モーションを見てから
    ダッシュ→中Pホールドまでされてしまうので
    あくまでアクセントと考える。
    ガードさせるとGB(+14)となり7K,P+Kなど色々確定する。
    この状況を生み出すセットプレイもいくつかある。

投げ

  • 23646T・21412369T・2回転T
    発生12F 威力85
    全キャラ中屈指の大ダメージ投げ。
    ホールド読みで是非狙っていきたい。
    壁際で決めた場合は中量級までなら
    23646T→災風x3→PP6PKの方が減る上
    位置も入れ替えずに済む。

ホールド

立ち回り

空中コンボの威力が魅力のキャラだが
得意間合いはあくまで開幕時以上の遠距離。
コンボ狙いたさに自分から間合いを詰めるライドウなど
飛んで火に入る夏のサイボーグなので我慢しよう。

近距離戦

不利時

中遠距離戦

クリティカル

主なクリティカルルート(コンボ) 

バーストルート

空中コンボ

ライドウ対策

一度暴れだしたら手がつけられない。
ただし、その暴れ技は限定されているので、しっかり覚えよう

近接時暴れ

GBしているけど不利になっている技がかなり多い
またOHを多く持つがコマンド難易度が高い上に発生が遅い。大抵のキャラなら普通の反撃でなんとかなる。

微有利時は大抵上段

全体的に打撃が遅いため、近接で有利が取れたらほぼ上段打撃を打ってくる。
上段or下段ホールドをして追撃をかわそう

PP4PK

数少ないGB(+2)技。できたら三段目を中Pホールドしたいところ ガードしてしまうと、1PPやら3KPやらがどんどん飛んでくる

1PP

バースの1PPと同じだが、全てをガードできるとライドウ側が-5F不利になる。
見て1Pをホールド出来れば良いが、オンライン対戦ではそうは行かない。
二段目は下段ではなく中段になる。
コケたと思ったらすぐ中Pホールド。

6PP

これまたGBが発生する。でも、ライドウ側の-3F不利。ガードしたら反撃しよう

623P

災風掌失敗の場合、-11Fの投げ確だが、成功時も-6F不利
某本家とは性能が劣る。
コンボパーツとして使われるが、いきなり出してきた場合、きっちり反撃しよう。

3KP

途中ドメにしろ、出し切りにしろ投げ確になる。
これも微有利時に振って来やすい。派生はこれしか無いため慌てずに。

中遠距離

ライドウの得意間合いになるため、近づくことを第一に考えよう

1P+K

波◯拳。フリーステップで簡単にかわせる

66K

スライディング。回復しないとPが確定してしまう。
難しいなら上段or下段ホールド。

214K

発生40F。見てホールド出来るようにならないと、GB(+4)となりライドウの暴れ放題に。
SSで躱し、スカ確を投げるのもあり

コメント




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Last-modified: 2017-02-04 (土) 11:19:51 (54d)