用語のまとめ

DOAは格ゲーとしてご多分に漏れず、専用用語があふれている。
ここでは、それらを簡単にまとめ、詳しい解説のリンクを貼るページです
DOAに関係することから、格ゲー全般に関することまで載せていきます。
実在の人物(プレイヤーや開発者など)は荒れる原因になりますので除外してください
プレイヤーについては格ゲープレイヤーwikiを参照してください。

あ行

エキスパートホールド(EX,EXH)

  • 一部のキャラがもつ、特殊ホールド

オフェンシブホールド(OH)

  • 相手の打撃を取って投げる。またガード不能の投げとしても使える。
  • ホールドに属するので、投げられると一方的に負ける
  • OHは下段以外、発生が非常におそい
    • 技によるが16F以上かかる。
    • 相手の打撃に反応してOHを打っても発生負けしてしまう。
    • 下段OHは10Fで出せるものが多い

安定コンボ

  • ミス無くつないでいけるコンボのこと
  • なので、プレイヤースキルによっても変わるし、対戦キャラによっても変わる
  • 安定コンボを少しづつ大きくしていくことが、キャラ攻略において非常に重要

か行

ガードブレイク(GB)

  • 打撃で相手のガードを強引に開かせた状態、またはその技
  • 大抵が有利になるが、中には不利になってしまうことも

回復

  • よろけ回復、クリティカル回復
  • クリティカル中の不利フレームを短縮する効果がある

カウンターヒット(Ch)

  • 相手が出した同属性の攻撃よりも先に攻撃を当てること
  • ホールド時、引き寄せてホールドが成功した時の、三段階判定のひとつ
  • ダメージ判定は1.25倍

確反

  • 確定反撃の略
  • DOAにおける確反は他のゲームと違う
    • 確反技は投げ技(主に6Tなどのコマンド投げ)
      • 速い上に投げ抜け不能なので確定となる
      • 打撃ではホールドされるため確定にならない。
    • 投げ確となるフレームは、相手が受けた硬直より1F以上速い技
      −8Fなら、7Fが投げ確になる
    • 打撃確定の場合、2F以上速くなければ入らない
      • 主に「フレーム確」と呼ばれる

屈ヒット

  • 屈んだ状態で中段打撃が当たること
  • カウンターと同等の状況になる(Crを貰ったり浮いたり)
  • 下段を執拗に狙い相手を屈ませ、屈ヒットを狙うという戦術がある。

クリティカル(Cr)

参照

  • ぴより、よろけ
  • ホールドと回復以外、何も出来ない
    • Cr状態の相手を投げることは出来ない
      • Cr中にホールドをした相手を投げることは出来る
  • クリティカルを伸ばすように打撃を叩きこむことでダメージが伸びる
  • 一定以上クリティカルが貯まると吹き飛んでしまう(ハメ防止)

硬直

  • 何かしらの影響で、動くことが出来ない状態のこと
  • 硬直中はホールドも出せない
  • 主にガードされた時のフレーム差で使われる用語
  • 硬直の種類
    • 技後硬直(後硬直)
      技を出した後の硬直。
      これが少なければ少ないほど、投げ確であっても取られるリスクが少ない(投げ確をとる難易度が高い)
    • ガード硬直
      主に技を打った側が受ける不利フレームのこと
      ガードした側が受ける場合は、ガードブレイク属性を受けた時だけ
    • クリティカル中のホールド不能状態
      クリティカルには一定時間ホールド不能になる強いよろけがある(参照)
      よろけ回復は可能なので、厳密には硬直と呼ばない

攻略

  • 格ゲーにおける攻略とは、使用キャラクターを分析し使いこなすことを指す
  • 対語は対策。これは相手キャラクターの対処方法や最も効果的な攻撃方法を実行すること。
  • 初心者がまずやるべきことは、使用キャラ攻略。それを軸に格ゲーシステムや駆け引き、キャラ対を学ぶ。
    • 攻撃方法が分からなければ勝つことは難しい。使用キャラを決めたら、攻略を突き詰めていこう。

コマンド投げ

  • 2T,6Tなど、方向も一緒に入力して行う投げのこと
  • 投げ抜け不可
    • Tのみ投げ抜け可能
  • Tのみの投げを「素投げ」「ノーマル投げ」「通常投げ」という

さ行

触る

  • ヒットやガードに関わらず、相手に打撃を当てる行為(参照)

3すくみ

投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝ち、打撃は投げに勝つ。
このじゃんけんシステムのこと。DOAの要

持続

  • 技が出た直後に続く当たり判定のこと。
  • 長いと相手の動きに引っかかってヒットになる
    • 殆どの技は2~5F。なので5Fは持続が長いと言える。
      Alphaは6Fの技も持っている
    • 8Fの技もある(乗り越え技)
    • 持続が最も長いのはホールドで18F。この間に打撃が引っかかると成功。

重量

  • キャラクターが持つ、浮かされた時の高さ補正のこと
  • 補正なので、プロフィールの体重とは関連性がない
  • 超軽量級、軽量級、中量級、重量級の4つの階級が現在ある
  • 軽いと多くの空中コンボを叩きこまれてしまうが、重いとそれよりも短いコンボになる
    • 超軽量級は高く浮きすぎるため、逆にコンボをミスってしまうということがよく起こる
    • オートで多く叩き込めるわけではなく、あくまでプレイヤーがコンボを繋ぐ。そのため、レシピを知らないと重量による恩恵を受けられない
    • 重量級はいつも入るコンボすら落としてしまうので、ミスが多くなる。
  • 全ての重量に対する最大コンボを叩き込めることが理想だが、ある程度妥協しても構わない。
    • その場合、中量級と重量級を覚える。重量級だけだと、軽量級が高く浮きすぎてコンボがスカることも。

全体硬直

  • 技を空振った時の硬直のこと
  • 発生+持続+技後硬直の全てを足した数値

属性

攻撃の種別をDOAでは「属性」と呼ぶ

  • 打撃属性
    • 大別して、パンチ(P)とキック(K)があるがこれらは普段属性と呼ばれない
    • 上段、中段P、中段K、下段の4つ
    • ホールドはこれらの属性と咬み合わなければ決まらない
  • 投げ,OH属性
    • 上段、下段
      • 上段OHの場合、中段も吸い取って投げる
      • 中腰姿勢はどちらの投げ属性でも投げることが出来る
  • ホールド属性
    • 上段、中段P、中段K、下段の4つ
  • エキスパートホールド属性
    • 上段[P,K]、中段[P,K]、下段[P,K]の6種類
      • EXの場合は上段も下段もPとKを噛み合わせないとならない

た行

体力

  • DOA5LRの体力は300点
  • ゼロになったら負け

デインジャー

  • ステージギミック全般をさす
  • 対戦相手から叩きつけられると、ダメージを貰ったり不利になったりする
  • 主なデインジャーは、壊れる壺・壊れる壁・爆発する壁・バウンドする壁・爆発する床・スリップする地面・落下
  • ちなみに、パワーブローで吹き飛ばした時のみ作動するギミックは「スペシャルパワーブロー」と呼ばれ、区別されている。

な行

投げ技

  • ガード不能。相手を投げる技
  • 上段投げ下段投げをDOAは全キャラ使用できる
  • 打撃に一方的に負ける
  • ホールドに一方的に勝てる

投げキャラ

  • 投げに特化した性能を持つキャラ
  • 最大の特徴は、投げ発生フレーム速いこと
    • T,6Tのフレームは他キャラ以外とくらべて1F速い
    • 投げキャラかどうかを判別する基準になる
  • 投げ技の豊富さも特徴

は行

ハイカウンター(ハイカン)

  • ダメージは1.5倍
  • 3すくみに正解するとハイカン判定になる
    • ホールドの場合のみ、ぎりぎりまで引き寄せて成功しないとハイカンにならない
      • ホールドは打撃の引き寄せによって、ノーマル<カウンター<ハイカンという判定になる
      • 打撃をホールド出来たからといって必ずしもハイカン判定にならない

発生

  • 技が出るスピードの目安。厳密には「技を入力してから相手に到達するまでの時間」
  • もちろん、数値が短いほど速い

パワーブロー(PB)

  • DOA5で初めて採用されたシステム
  • 体力ゲージが半分になり、赤く点滅している時だけ発動できる。いわゆる必殺技
  • 1Rに1回だけ使える。
  • 発生が遅いので出すまで無防備になる。当てる際はCBから狙うことに
  • 女天狗以外はガードさせ有利

パワーランチャー(PL)

  • DOA5Uで初めて採用されたシステム
  • PBと同じ条件で発動する
  • 遥か高く相手を打ち上げ、最大の空中コンボを打ち込むことが出来る。難易度は高め

ファジー(屈伸)

  • ファジーガード
  • 3_3>・H または、3_3>・H214
    • 速い投げを躱し中段をガードする。ただし下段打撃には無力
    • 主に接近戦での防御択になる
      • 入力するときは、自分が攻撃し終わった直後に方向を入れること。でなければ間に合わない。
  • 固有ファジー
    • 3Hが固有ホールドになるキャラが使う(3_3・Hと入力)
    • 相手の速い投げを躱しつつ、中段打撃を取れる
  • 7[2]
    • フリーステップファジーで画面手前に動く
    • 出のおそいジャンステ中段や下段打撃の二択をガードできる
      • ブラッド33Kなど
  • [7]
    • フリーステップファジー。後ろに下がりながらガードをする。
    • 上中段打撃と出のおそいジャンステを躱す 1と入力すればすぐに下段ガードになるがファジーというわけではない

不利フレーム(不利)

  • 硬直差がマイナスになる状況
    • ガードされた時、クリティカルを貰った時が主な状況
    • 中には当て不利になる技も
  • 微不利とは、-1~-4F程度の硬直差
    • DOAではよく微不利状況をわざと作ってホールドやカウンターを狙う戦術が用いられる

フレーム(F)

  • 60Fで動くとは、1秒を60分割してアニメーションしているという意味(60fpsと呼ぶ)
    • 30Fなら30fps。ちなみに、テレビや映画はだいたい10~15fpsである
  • DOA5LRでは1/60秒を1フレームとした時間での対戦となっている。
  • トレモなどのフレーム表の読み方

フレーム確

  • 打撃が確定するフレーム差のこと
    • 条件はフレーム差より打撃発生が2F速くなければならない
    • 応用でクリティカル中の相手に打撃をつなぐとき、Crフレームよりも2F速い打撃を打ってつないでいく
  • フレーム確はほぼホールド可能

ホールド

参照

  • いわゆる当て身投げ。相手の打撃を取って投げる技
    • 厳密には投技ではなく、ホールド技として扱っている
  • クリティカル中に行える防御行動のひとつ
  • DOAでは全キャラが使える
  • 4つの打撃属性に正解しなければ投げることは出来ない
  • 発生は0Fだが、空振ると30Fの隙が出来る
  • DOA4まではFがホールドのマークだった

ま行

や行

有利フレーム

  • +1以上の硬直差
    • 主に打撃が当たった時
  • DOAにおいて、+1F有利はかなり大きい意味を持つ
    • 自分の打撃が1F速くなると同じ意味

ら行

連ガ

  • 連続ガードの略
    • 特定の連携は一段目がヒットすると二段目以降は必ずヒットする。
    • ガードも同じく、一段目がガードされると必ず二段目もガードになる。これらは強制でありシステムになっている。
      • ホールドで割り込むことは出来ない
      • 連ガから下段は、読めていれば全てガードできてしまう
        連ガ連携1段目からガード→すぐに下段ガード入力→連ガが終わるまで強制立ちガード→連携が終わる瞬間にしゃがみガードに移行→下段ガード成功
        もちろん、読みがハズレれば屈ヒットを貰うことになる。
  • 主な連ガ連携はPPで、ほとんどのキャラが持っている
    • その他にもキャラ独自の連ガがある。

わ行

A~H

C1~3

  • クリティカルレベルのこと
  • C1で浮かせ技を当てるとノーマルヒットの浮き、C2ならばカウンターヒットの浮き、C3ならハイカンヒットの浮きになる。

I~O

P~Z

数字・記号

  • コマンドレシピの間に使われる場合、「ニュートラル(レバーや方向キーから手を離す)」という意味

_,[ ]

  • 長押し
    • 2_3ならば、「2は普通に入力して3方向を長押し」 [P]ならP長押し



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Last-modified: 2016-10-20 (木) 23:04:50 (126d)